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樂元素:一家非典型遊戲公司的上市路

隨著綠岸網路、多益網路終止IPO審查,又一次證明了遊戲公司登錄A股的難度之高。公司收入來源集中、未來業績不穩定而遭到質疑,也成為大部分遊戲公司的「標配」,作為國內休閒遊戲頭部企業的樂元素也不例外。

低調、休閒遊戲、發力動漫,「非典型遊戲公司」的樂元素沒能避開典型的問題。

非典型之一:休閒遊戲的大旗

根據《招股書》披露,樂元素2015年、2016年、2017年營收分別為11.19億元、18.49億元、22.64億元。三年凈利潤分別為3.35億元、5.16億元、7.65億元。

有別於重度遊戲公司的高推廣支出,樂元素2017年凈利潤已經超過了不少上市遊戲公司。同時,樂元素也是國內唯一能夠在持續在休閑三消領域抗衡、甚至力壓騰訊的公司(無論是騰訊自家的《天天愛消除》還是一度代理髮行king的《糖果傳奇》)。

隨著中國遊戲市場收入規模超過美國,中美手游收入結構也出現了明顯的不同。美國市場King、Playrix等休閒遊戲公司依舊在暢銷榜前列大亂斗,而國內休閒遊戲的生存空間受到了競技類和MMO的嚴重擠壓。

這種擠壓不僅僅體現在收入榜,2017年,新上線的休閒遊戲除了「舶來品」《旅行青蛙》,再也無法重現當年《神廟逃亡》、《水果忍者》、《別踩白塊兒》的下載狂潮。

App Annie 發布的2017 年 Top 52收入榜中,共有11家中國公司上榜,而樂元素是唯一一家以休閒遊戲為主的遊戲公司(巨人《球球大作戰》競技屬性對抗性較強)。《開心消消樂》(本文特指手游版)自 2014 年上線以來,截至 2017 年 12 月 31 日累計註冊用戶達 8.70 億,累計營收33.8億,月活躍用戶1.21億,2017年月平均付費率為6.14%(即接近94%的非付費用戶),始終活躍在中國區ios暢銷榜Top 20行列。

高活躍度、低付費率、拳頭產品長壽、扛起休閒遊戲的大旗,是樂元素非典型的特徵之一。(同樣提交申請的檸檬微趣在量級上與樂元素有不小的差距)

非典型之二:低調和綠色

或許是輿論環境的影響,國內遊戲公司CEO們,樂於露臉的有但不多,除了業內大會演講,大多保持低調。而樂元素和CEO王海寧更是沉默得令人咋舌,幾乎看不到多少相關新聞,申請上市前後也不造勢發聲。

在2017年初王海寧接受觸樂的一篇訪談中,其表示樂元素希望「專註於內心想堅持的方向,為用戶提供服務而不是產品,做為用戶帶來快樂的事。宣傳只是為了讓更多人了解我們,加入我們。」

請別急著噴這是句場面話。

當大部分遊戲公司看重付費率和ARPU,想方設法增加用戶遊戲時間之際,樂元素卻以綠色休閑為榮。招股書中,樂元素把「專註研發、運營綠色休閒遊戲作為公司定位」,並強調了社會和公益責任。

「絕大多數用戶在《開心消消樂》(移動版)中不需要付費也可體驗遊戲樂趣,平均約94%的賬戶未進行付費。付費用戶只需支付較低金額即可購買付費道具,過半付費賬戶在遊戲中付費金額低於6元/年;超過80%的付費賬戶在遊戲中付費金額低於 30 元/年。」

「2017 年 12 月活躍用戶平均單次遊戲時長僅6分鐘。 遊戲中還設置有精力值系統,防止用戶在遊戲中連續投入過多時間。精力值設置延長了非付費用戶的遊戲間隔、提升了付費用戶連續遊戲的成本,降低了用戶在遊戲中沉迷的可能性。」

「《開心消消樂》(移動版)是一款深受全年齡段用戶歡迎的全民遊戲,未成年用戶佔比僅約為8%。」

披露這些常人看來「糟糕」的數據時毫不掩飾,甚至可以讀出不少自豪感。

非典型之三:日本公司和動漫業務

日本是樂元素重點關注的另一個市場。

2010年成立,樂元素(日本)成為了App Annie 日本地區 2017年iOS 渠道、Google Play 渠道發行商年度收入排名第 19 位,且是唯一進入前 20 名的中國公司。

《偶像夢幻祭》(《Ensemble Stars!》)、《梅露可物語》(《Merc Storia》)是由其日本分部獨立研發的產品,而以動漫為基礎、在日本開發也是樂元素另一條產品線。

在國內因為這兩款產品,也有玩家戲稱其為「氪元素」。

根據招股書披露,IP和周邊銷售收入總計達到5186.64萬元。其產品《偶像夢幻祭!》是首個獲得日本地區蘋果應用商店暢銷榜第一的中國公司遊戲產品,且2017年其IP相關周邊的商品銷售額超過了100億日元。

「2018 年 2 月第 3 周,《Ensemble Stars!》的兩張音樂 CD 銷量分別位居 Animate 線上店鋪第 4、第 5 名;《Ensemble Stars!》周邊商品在日本亞馬遜網站有超過 10,000 個搜索結果。」

「2015 年 10 月-2017 年 1 月發售的 18 張《Ensemble Stars!》遊戲音樂單曲CD最高銷售成績均曾位居日本公信榜前 10 名。2017 年 10 月,《Ensemble Stars!》首場CG演唱會在東京最大的 Live House TOYOSU PIT 舉行,現場觀眾超千人;並於2017年10-12月在日本東京、大阪、名古屋、仙台舉行 後續巡演,獲得了良好的反響,累計參與觀眾超過3萬人。」

然而樂元素動漫業務的發展並沒有那麼順利。

2016年9月,樂元素在北京舉辦了自2009年成立以來第一次發布會,關於囊括動畫、漫畫、廣播劇、音樂、直播節目以及線下演唱會在內偶像企劃《星夢手記》,結果播出後反響一般。這次的失利並沒有讓樂元素放棄,2018年樂元素接連宣布旗下《梅露可物語》、《最後的休止符》動畫化;組建漫畫團隊,上線《暮光幻影》;前不久又宣布了女性向原創動畫《Phantom in the Twilight》將於7月播出。

從業務層面來說,雖然樂元素依舊是遊戲業務收入佔據主導地位,但綜合性娛樂公司是其未來發展的目標。

典型問題

收入來源單一、未來業績不穩,是受遊戲行業大環境、內容行業特性所影響,也是絕大多數上市遊戲公司都要面對的典型問題,樂元素不例外。

上線四年的《開心消消樂》2017年佔整體營收64.4%,四款營收主力上線周期均在三年以上。在驚嘆其長線運營功力之時,樂元素同樣面臨著老遊戲生命周期的考驗以及新品不足的窘境。2017年,樂元素僅上線了一款《海濱消消樂》,年收入6550萬元。

2016-2017年,雖然《開心消消樂》和《偶像夢幻祭》收入有所提升,但《梅露可物語》和《開心水族箱》出現了收入下滑。

對此我們可參照海外休閑手游巨頭King,在《糖果傳奇》和《糖果蘇打傳奇》之後,King一度陷入新品沒法接棒的困境,2015、2016年收入接連下滑。2017年發布的《Bubble Witch 3 Saga》雖然幫助其年營收重回20億美元行列,但目前該產品收入呈下滑趨勢。

除了自我突破的難題,樂元素在休閒遊戲領域也要面對競爭對手的壓力。除了騰訊早先的《天天愛消除》、檸檬微趣《賓果消消樂》,Playrix憑藉大手筆的推廣,目前兩款「三消+模擬經營」的《夢幻家園》和《夢幻花園》也已經沖至國內暢銷榜50-70名。

休閒遊戲之外,樂元素也有過一些失敗的嘗試,例如曾經的彈幕射擊手游《神威啟示錄》。王海寧在採訪中坦言,「我們還是比較擅長於做一些自己認為是正確的、自己想出來的理念的事情。比如說ARPG,樂元素做ARPG我們不覺得會做得過別人。」

而動漫業務方面,雖然2017年周邊銷售收入提升迅速,但該部分相比整體營收金額較少,仍需要長期投入布局。

大部分國內遊戲公司對「非典型」的樂元素而言其實並沒有太多參考意義。未來是和King一樣出現起伏,還是和Playrix一樣在全球高歌猛進,亦或者多元化發展實現互動娛樂公司的目標呢?

在樂元素20億元的募投計劃中,將有14億用於「現有遊戲升級及新遊戲開發項目,並計劃在3年內研發上線10款新的高品質移動端休閒遊戲。」


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