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Q1中國游企版圖產業報告:手游出海獲得驕人戰績

《中國游企版圖》是由中國遊戲產業網組織開展,面向全國遊戲企業調研、統計和分析的綜合體信息平台。平台始終堅持客觀性、時效性原則,為中國遊戲行業呈現最全面、最權威的企業信息數據,力求全方位映射中國遊戲企業的真實現狀。本報告將分析國內遊戲市場Q4的發展狀況,結合《中國游企版圖》收錄的企業類型、規模、地域分布和新品發布等多維度數據,讓您全面了解國內遊戲行業的2018Q1季度全貌。

綜述

截至2018年Q1季度末,《中國游企版圖》共關注過6188家遊戲企業,按選擇標準收錄2537家企業, 中國上市遊戲企業數量(含被併購)共計222家,覆蓋全國92%以上市場份額。其中主營運營佔63.4%,主營研發佔33.2%,其他佔比3.4%。

截至2018年Q1末,《中國游企版圖》收錄的上市公司數量(不含併購)為177家,其中A股上市遊戲企業佔85.6%,港股上市遊戲企業佔9.6%,美股上市遊戲企業佔4.8%。相比2017年全年的175家上市公司增幅緩慢。由於遊戲行業早已經進入紅海,現在進入遊戲行業並不是明智之選,除非有十分出色的作品和靠譜的團隊,否則在紅海期進入遊戲行業廝殺並不是明智之選。

2018年Q1季度,在《中國游企版圖》已收錄的2537家遊戲企業中,北京遊戲企業佔25.5%(上市遊戲企業佔38.5%),上海遊戲企業佔19.6%(上市遊戲企業佔24%),廣東遊戲企業佔19%(上市遊戲企業佔15%),浙江遊戲企業佔8.3%(上市遊戲企業佔3.8%),江蘇遊戲企業佔6.4%(上市遊戲企業佔2.5%),福建遊戲企業4.3%(上市遊戲企業佔4.3%),四川遊戲企業佔4.1%(上市遊戲企業佔3%),其他地區遊戲企業佔12.8%(其他地區上市遊戲企業佔8.9%)。

2018年,遊戲行業依舊處在非常穩定的發展階段。隨著電競行業的發展,二線甚至三線城市找到了新的遊戲風向標,越來越多的電競小鎮建成,將為更多的電競賽事落地打造堅實的基礎。。隨著國家對於電競產業的重視程度在逐步加大,二三線城市也躋身進入了爭奪電競這塊蛋糕的「競爭者」。如果說2017之前那幾年是各個廠商針對電競產業的試探期的話,那麼2018年,註定會是電競行業扎堆爆炸的一年。

地理位置上盤點這些遊戲企業,北上廣依舊是遊戲公司不二的選址地。但是也要注意的是北上廣周邊的地區也開始出現了遊戲公司,這說明北上廣遊戲公司或許已經飽和,並且地方政府也開始注重遊戲行業的重要性,政府開始扶持地方的遊戲公司了。或許到明年,越來越多的遊戲公司會遍布大江南北。

電競為遊戲產業帶來新的風向標

電競行業已進入高速發展階段。在各種資本對電競產業鏈頭部進行布局的同時,行業本身已經逐漸成熟進入了主場化賽事的新時代;另一方面,更具娛樂性與觀賞性的新產品大量登陸市場,與移動電競共同成為行業發展的新助力。據數據統計,2017年中國整體電競市場的增長主要來自於移動電競遊戲的爆發,市場規模達到了655.4億元。另一方面,儘管電競生態市場整體規模較小,但是其規模佔比也在不斷上升,預計2019年將會達到993億元的市場規模。

由於頭部遊戲的迅速增長,中國移動電競遊戲市場佔比迅速提升,在2017年已經與端游電競遊戲市場佔比持平,預計未來隨著更多移動電競產品出現,整體市場佔比將會進一步提升。值得注意的是,隨著整體市場規模在迅速擴張,電競生態市場的佔比也在穩步提高。

同時,得益於2017年爆款產品的推廣和普及(《絕地求生》等遊戲),電競用戶的主要增長來源於之前未曾有電競遊戲經歷的新用戶。2017年用戶的爆髮式增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長空間。值得注意的是,這些新增的移動電競用戶的電競習慣仍然需要那些頭部遊戲進行培養和訓練。

在電競生態方面,聯盟化與主場化為電競生態的發展注入了新的活力,整體市場規模也將進一步增長。在聯盟化與市場化的推動下,線下場地配套以及周邊收入將會迅速擴張,並帶動網咖行業迅速發展。電競產業的高速發展帶動了網咖玩家迴流,沉寂已久的網咖再次人氣爆棚,很多網咖業內人士認為未來網咖發展的方向就是電競。

2017年中國電競線下主場化正式啟動,第一批在各個城市開闢的俱樂部主場場館預計在2018年投入運營。主場化對當地電競行業以及場館配套商圈的發展起到推動作用。電競線下化使網咖成為電競產業鏈的最後環節,網咖成為電競賽事最便利的舉辦場所,知名網咖品牌都開始與遊戲廠商合作,舉辦賽事或者成為訓練基地,如周杰倫投資的魔傑電競館將成為J戰隊訓練基地。

線下電競館的發展帶動了網咖行業的復甦,眾多網咖電競館相繼成立,為電競提供了場地和設施。各大公司以投資和內部組建的形式,紛紛建立自己的戰隊、俱樂部。很大程度上戰隊、俱樂部的模式帶動了電競的發展,也在吸引著大批量的遊戲玩家。

電競市場的蓬勃發展也加速了新型電競遊戲的出現,但是俱樂部若按照核心項目的標準來組建各個分部,會造成成本控制以及管理效率的問題,因此,小組化運營成為俱樂部拓展新項目的管理方式之一。

不過看似繁華的中國電競依舊存在短板,這些問題不容小覷:

1.電競人才缺口巨大

據統計,2016年國內電競公司已達1萬多家,有明確需求的職位方向多達36個,總空缺崗位超過26萬個。主要集中在電競賽事解說與主持、電子競技數據分析、電子競技多媒體視頻製作、電子競技教練、電子競技選手等領域。

除了電競人才存在缺口,電競人才的培養體系、職業認證體系以及教育體系都缺乏行業標準。所以我們看到,2016年9月教育部最先發起了行動,首次將電競專業納入正式教育的其中一部分;騰訊電競也宣布與中國傳媒、麻省理工等國內外高校結盟,將從人才培養、教材制定、課程設計等層面進行合作。

2.電競場館供給不足

雖然電競始於線上,但作為一項觀賞性強的競技體育賽事,與線下的結合是必然趨勢。36氪了解到,電競場館的概念在國內剛剛興起,過去的大型電競賽事也多為臨時搭建或借用大型體育場。在第三方賽事興起之後,賽事與場地的供需關係會更加緊張。

騰訊的未來五年規劃里,提到會在全國鋪設不少於 10 個電競產業園,內容囊括人才培養基地、賽事周邊主題店、賽事場館等;老牌俱樂部 LGD 計劃在上海落地電競小鎮,遊戲社區撈月狗與海南市政府合作「電競迪士尼」項目,七煌和成都市政府也在聯手打造電競孵化園;和去年的音樂節一樣,各地政府都在向電競項目釋放優惠紅利。

3.遊戲廠商主導電競比賽

無論是從賽制上模仿歐美體育賽事實行常規賽與季後賽,還是在內容端學習韓國,走泛娛樂布局,國內電競賽事體系正在日趨完善。需要特彆強調的是,國內電競產業有一大特點,即遊戲廠商從內容授權到內容生產都掌握了核心話語權。

比如「英雄聯盟」與「王者榮耀」賽事由騰訊主導,「球球大作戰」和「虛榮」賽事由巨人主導,「刀塔2」賽事由完美主導。這直接導致賽事公司局限於賽事執行,廣告贊助等收入大頭都被遊戲廠商吃掉。

綜上所述,可以看出,雖然電競產業處在一個爆發階段,但是直播和賽事已經陷入一片紅海,想要在現在國內的電競市場脫穎而出,一定要找到一條新的方向,以下是《游企版圖》預測在2018年能夠發展起來的電競方向。

1.第三方高校聯賽或為價值窪地

除了官方賽事以外,第三方業餘聯賽的授權會逐漸被廠商放開。其中高校是一個商業價值較高的細分市場,但是單純承辦賽事很可能會陷入重運營,收入天花板有限等困局。因此初創團隊除了需要具備大型電競賽事承辦經驗外,最好還能具備縱向布局電競產業鏈上下游的能力,以降低整體運營成本,提升毛利率。孵化內容IP、自建電競戰隊、布局線下商業地產等都是值得去探索的方向。

2.從UGC向PGC過渡

如果說以主播與解說為代表的UGC內容生產者為電競市場的DAU做出了巨大貢獻,那麼PGC內容生產者也許會推動人均UP值的提升。在展現形式(VR/AR)、類別(教學、行業深度、綜藝)、細分遊戲(王者榮耀、英雄聯盟、絕地逃生)等方面嘗試內容付費會是下一個行業機會。

3.數據驅動,提升效率

電競行業將比任何競技體育項目更快的實現全產業鏈的數字化與智能化。基於此,從賽事運營到內容傳播,都需要通過數據驅動去提升行業效率。舉例說明,通過獲取以及整理選手和賽事的各項實時數據,戰隊可從日常訓練、選擇競技項目、選拔新隊員等方面做出科學決策;廣告贊助商也能夠通過電競大數據的市場監測服務精準選擇最佳的投放渠道。

總的來說,雖然頭部流量與賽事核心主體已被巨頭搶佔,資本的連續湧入也推動著行業的規模化,但是電競產業的上下游仍處於割裂狀態,尚無廠商能一家獨大。

而如果對標其他成熟的競技體育項目,目前的電子競技還有很長的路要走。現下的全民爆款遊戲生命周期無法判斷,以遊戲公司為主導的賽事缺乏穩定性,綜合類賽事缺失,零散的選手與俱樂部也遠沒有形成品牌效應。傳統體育項目都經歷過百年左右的積累沉澱,從人才體系到文化生態,電競這顆子彈還需要飛一會。因此,除了行業快速發展能刺激細分領域不斷產生創業熱點外,核心鏈條的整合、傳統巨鱷的加持,上下遊玩家的合作或許會為電競行業帶來新的機會。

手游出海獲得驕人戰績 2018該如何出海?

2017年已經過去,在已經過去的一年中,手游出海成為了行業關注的內容之一。在萬千關注下,2017年的國產遊戲出海也獲得了不錯的收成。國內遊戲的出海市場規模已經達到了315億美元,手游出海已經成為大小遊戲廠商都要考慮的另一條生存之道。那麼2018年我們應該從哪些方面著手出海呢?

1.小廠不要怕 壟斷在海外是沒有的

從榜單本身內容來看,進入榜單的遊戲大部分來自大中型遊戲廠商,而騰訊和網易這樣的頭部大廠各自只有 1 款遊戲上榜,分別是騰訊《王者榮耀》、網易《陰陽師》。這與國內頭部大廠壟斷榜單的現狀形成了鮮明的對比。也直接反映出國內諸多手游開發商選擇出海的重要原因。所以,中小廠商不用擔心市場壟斷了,主要做好當地的用戶畫像和掌握當地人的遊戲喜好,進行相應的調試,說不定下一個火的就是你。

2.哪個遊戲品類最受歡迎

結合遊戲類型來看,策略手游依然是在海外市場收入最可觀的一類遊戲,在海外收入 Top 30 中,有 17 款策略手游,佔比超過 50%。吸金能力強,意味著這一領域的競爭也會十分激烈,作為策略手游典型代表的幾家公司包括智明星通、IGG、龍騰簡合以及尼畢魯,分別有 3、2、2、2 款遊戲入榜。如果剛好你們也專註於這個品類,可以對標這些企業和產品重點研究下。

3.哪些國家是最賺錢的

海外收入 Top 30 手游,11 款遊戲的主要營收市場是美國,10 款在日韓,3 款港澳台。國產手游出海的大部分收入依然來自成熟遊戲市場。

關於中東北非、拉美、東南亞等新興市場,雖然國產手游已經快要攻陷印尼、越南、沙特、土耳其、埃及等國家的暢銷排行總榜,但這些國家依然不是「高收入」產品的主要收入來源。這個跟整個區域的市場盤子有較大關係,不過我們希望通過對不同地區受歡迎的手游品類的進一步梳理,給大家在海外不同地區發行什麼類型的手游,提供一些有價值的參考。

具體至各個市場高收入手游的類型,可以看到美國以策略類為主;多個品類的國產手游在日韓市場表現搶眼;而《王者榮耀》和《Mobile Legends》兩款 MOBA 遊戲在「離家最近」的港澳台和東南亞市場最受認可,中東北非玩家更偏愛策略類手游。

作為策略類手游的主戰場,美國市場的用戶對策略類手游的需求及接受程度更高。雖然競爭較為激烈,但並不代表後來者就一定沒有機會。

除美國之外,中東北非市場也明顯表現出了對策略類手游的偏好。繼 2016 年之後,策略手游 2017 年在中東北非市場的成績更進一步。《蘇丹的復仇》的兩個主要市場分別是沙特和土耳其,另外,土耳其也是《末日爭霸:喪屍之戰》收入最高的市場之一。另需要注意的是,上榜的多款策略手游,在中東北非的表現都很不錯。在海外市場,騰訊和網易這類大廠所帶來的壓力並不明顯。在策略手游領域,面對騰訊子公司Supercell的《Clash Royale》和《Clash of Clans》,中小廠商產品的表現並不遜色。

4.努力開發新興市場

從上述介紹和圖表中我們可以看出,除了美國,日韓,港澳台以外,東南亞,甚至歐洲市場還依舊是手游出海的藍海,於是,開發新興市場依舊是2018年各個有志出海廠商需要考慮的重點。如何開拓新興市場,如何讓新興市場的人們接受自己的產品,在《中國游企版圖》看來,成為了重中之重。

「不出海,即出局」在面對這樣一個大局勢下,如何及時抓住市場商機是每個出海廠商都在研究的話題,買量、廣告的成本在逐漸增加,效果卻逐漸的降低。怎麼做好自己的產品並且營銷出去讓廠商們絞盡腦汁。但是,手游出海勢在必行,相信各位在國內玩的開的廠商在國外同樣能大展拳腳。也希望小廠商不要氣餒,還是那句話,做好基層工作,說不定有神奇的效果。

新的一年新的開始,對於遊戲行業的2018年,或許是高速發展的一年。電競,遊戲出海等等都會迎來長足的進步和發展。隨著國家對於遊戲的認可,隨著政府對於遊戲項目的扶持,隨著遊戲廠商對於遊戲版權的開放,相信在不久的將來,國內電競市場會出現一個更大程度上的爆發,出口海外的遊戲也會隨著電競的爆發而讓更多的外國人領略中國遊戲的魅力。或許,中國稱霸世界電競的那一天就是從今年開始重新起步的呢?

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