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當AR/VR新科技遇到IP傳統形象,能否走向成功?

第1960期文化產業評論

技術是文化生產活動的基礎,技術的發展推動了文化產業的變革。得益於技術的發展我們的生活更加便捷,文化體驗更加豐富,但技術真的能成為消費者購買文化產品的決定因素么?近年來AR/VR技術越來越火,通過消費者行為研究發現,沒有內容支撐的技術依然寸步難行。就遊戲來說,沒有AR,這個遊戲還會火,但沒有了IP,這個遊戲就涼了。因此,對於AR/VR產品來說,尤其是文化性AR/VR產品,本質是內容,技術只是一個門檻。無論對於小孩還是成人,通過爆款IP作為切入點,能夠很好的讓AR/VR走進用戶的生活中。當AR/VR新科技遇到經典IP形象,等於在IP的舊瓶裡面裝上AR/VR的新酒,二者相得益彰,能夠互相成就。IP和AR/VR的結合,將成為文化科技領域的新趨勢。

來源 | 文化產業評論

編輯 | 蟈蟈

當明代小說家吳承恩寫出西遊記的時候,IP是用文字來表現的;當西遊記連環畫出現的時候,IP使用圖片來表現的;當1986年春節西遊記電視劇在央視播出時,IP是通過視頻來表達的;當2003年網易開發《夢幻西遊》遊戲時,IP是以3D動畫形式出現的。

隨著AR和VR新科技大眾化,成為一種新型媒體形式,IP與AR/VR可以給各自帶來什麼,碰撞出什麼樣的火花

精靈寶可夢GO的爆紅:到底是AR還是IP的成功?

2016年7月,一款手機上的AR遊戲:《精靈寶可夢GO》風靡全世界,風頭無兩。《精靈寶可夢GO》剛一上線,就成為很多地區遊戲下載排行榜第一。無數人在公園、大街上捕獲遊戲中的精靈寵物,甚至發生了多起死亡事件。

《精靈寶可夢GO》於2016年8月17日獲得五項吉尼斯世界紀錄認證,被認定為「上線1個月以來收益最多的手游」、「最快取得1億美元收益的手游(耗時20天)」、「上線一個月後下載次數(約13000萬次)」、「上線一個月後在最多國家下載次數排行第一(約70多個國家)」、「上線一個月後的收益額在最多國家排行第一(約55個國家)」的頭銜。任天堂作為此款遊戲的開發者和發行商,股票受到熱捧,股價短短時間內暴漲2倍。上線一年後,《精靈寶可夢GO》的下載量已經超過了7.5億次

《精靈寶可夢GO》不是第一款AR遊戲,但卻是第一款走入普通大眾的AR遊戲。之前有過很多AR遊戲,不過都處於不溫不火的狀態,普通人根本不知曉。比如評價很高的AR遊戲:Ingress,早在2012年就上線了,3年間全球下載量不過1400萬,典型的小眾遊戲。通過火爆的《精靈寶可夢GO》,媒體瘋狂報道,大眾開始對AR產生認知和了解。

那麼,《精靈寶可夢GO》的成功,其原因是AR的新奇玩法還是遊戲中經典IP形象《口袋妖怪》的功勞呢

先看IP

1996年,掌機遊戲《精靈寶可夢》的第一世代上線,到2016年已經更新到第七世代。1998年,《精靈寶可夢》的主機遊戲第一世代上線,到2016年已經更新到第六世代。截至2013年3月31日,精靈寶可夢系列遊戲在全球超過75個國家和地區正式發售,共售出2.45億份遊戲和210億張卡片,成為了遊戲史上最熱銷的遊戲之一。

吉尼斯世界紀錄在2008年《吉尼斯世界紀錄遊戲玩家版》中授予了精靈寶可夢系列遊戲包括「有史以來最成功的RPG系列遊戲」「擁有最多衍生電影的遊戲系列」等在內的八項紀錄。另外,還有六部系列衍生動畫、21部劇場版動畫、27個動畫短片。 遊戲的主要精靈「皮卡丘」耳熟能詳,深入人心,在世界範圍內擁有巨大影響力。可以說,有著20年積累的IP為遊戲的成功奠定了堅實的基礎。

再看AR玩法

《精靈寶可夢GO》融入了AR、LBS、RPG 玩法,給人以非常新奇好玩的體驗。在遊戲中,玩家扮演一名訓練師,初次登陸遊戲時,玩家需要選擇遊戲角色,一開始是人物選擇界面(男女性別選擇),接著是部分外觀(包括髮型、衣服、配飾等)的選擇。遊戲允許玩家在世界範圍內進行探索,可收集超百隻不同種類的寶可夢。捕捉寶可夢時可以選擇是否開啟AR模式進行實景捕捉,也可以使用默認遊戲地圖背景。捕捉寶可夢的操作非常簡單:點擊精靈球-扔出去-捕捉小精靈。AR玩法打通了線上和線下,讓很多宅男開始走出卧室,來到大街,和其他遊戲玩家交流。玩家的聚集進一步加快了遊戲的傳播。

毫無疑問,AR和IP對於《精靈寶可夢GO》的大火都有重要幫助。但是,客觀的說,IP的幫助更大。為什麼這樣說?在《精靈寶可夢GO》之前,任天堂已經開發過AR遊戲,合作機構Niantic Labs也開發有AR對戰遊戲《Ingress》,但都反響平平。在《精靈寶可夢GO》火了之後,國內也有很多遊戲廠商抄襲,推出了很多玩法一模一樣的AR遊戲,但沒有一個火起來。

究其原因,AR在其中只是讓遊戲有了一點新體驗,玩家之所以開始嘗試玩,主要還是對《精靈寶可夢》IP的熟知;玩家能夠持續玩下去,是由於《精靈寶可夢》IP在20年來構築的一個龐大世界觀,以及遊戲的社交性沒有AR,這個遊戲還會火;沒有了IP,這個遊戲就涼了

從技術層面來看,《精靈寶可夢GO》只是簡單的將寶可夢的3D模型渲染生成在手機屏幕中,然後通過相機和現實背景疊加起來,是非常初級的AR技術。這些遠遠沒有達到AR理想的虛實融合的沉浸感。因此,不能將AR技術所起的作用誇大到決定性因素。

工具性AR/VR和文化性AR/VR

當討論AR/VR和IP的互相作用時,我們先得搞清楚目前的AR/VR市場現狀。

根據滿足需求不同,AR/VR產品和服務可以分為兩類,一類是工具性的,另一類是文化性的。工具性的AR/VR要滿足人們的剛需,解決一個特定場景下的問題,比如電網巡檢、飛機維修中應用AR來提高效率,比如裝修設計中用VR來實現所見即所得,可以測量物體長度的手機應用:AR尺子。

工具性AR/VR是關於物質層面的需求,只要能夠幫客戶解決實際問題並且提高效率或降低成本,客戶肯定會買單。並且這類AR/VR可以馬上看到效果 ,如果不用會有很大的損失。

另一類文化性AR/VR滿足人們的非剛性的需求,主要是打發閑暇時間,比如在下班後玩AR遊戲,周末陪孩子體驗VR玩具,拍攝特效短視頻的CamAR應用。

文化性AR/VR是關於文化精神層面的需求。用戶不會因為你採用了AR/VR技術就買單。至於和傳統產品對比到底能否產生更優的結果,用戶無法有直觀、量化的判斷。這種產品,對於用戶來說,沒有也可以。

通過對比可以發現,文化性AR/VR對於用戶來說,本質還是內容和文化。用戶玩一個AR遊戲、買一個AR玩具,不是因為其是AR而購買,而是好玩才買;讀者買一本AR圖書,不是因為AR才來看,而是圖書本身內容不錯才買單。

這一點,聯想研發總裁Jeff Meredith說的很清楚:如果你問玩過Pokemon Go的人他們是否在玩AR或者使用AR,他們根本沒概念。他們實際上是在收集Pokemon,在捉捕他們,對嗎?所以同樣,當我們觀察下玩 Jedi(絕地武士)遊戲的人,如果你問他們在玩什麼,他們不會說「我在玩最新的AR科技。」他們會說:「我在跟黑武士決鬥勝負。」

文化類AR/VR的三座大山

顯然,對於技術驅動的工具性AR/VR來說,猛攻技術解決用戶問題就可以了,其核心是產品。但對於文化性AR/VR產品,本質是內容,需要創意和故事,技術只是一個門檻。邁過技術這個門檻後,文化性AR/VR比拼的還是內容和運營,諸多困境擺在面前,需要克服重重關卡。

市場教育少

AR/VR的用戶數當前還是太少了,少的可憐!根據市場研究公司IDC周四發布的首份全球VR/AR頭盔出貨量報告,2017年第一季度全球VR/AR頭盔出貨量為230萬部。而全球手機在2017年第一季度的銷量為3.75億台,是VR/AR頭盔的163倍。真是天壤之別!

雖然AR/VR被媒體炒的很火熱,但是大部分普通人最多通過新聞有所了解,從沒有體驗過實際的AR應用和VR遊戲。

另外,AR/VR產品拿到手之後怎麼玩?怎麼用?大部分人也不懂,需要客服人員一個個手把手指導操作。

技術期望落差大

人們期望中AR/VR:鋼鐵俠中的徒手操控界面,頭號玩家裡面超級真實的虛擬世界……總之,非常酷非常炫!

但是,現實中很多AR應用直接從手機應用商場下載安裝,這不就是一個手機app嗎?還不好用,連掃水平面都經常掃不出,識別環境差,稍微用一會兒還發燙髮熱。VR頭盔很笨重,居然還有一根長長的數據線,玩一會還頭暈。這些AR/VR距離用戶心目中的想像差別太大了

營銷推廣弱

不管是AR/VR的初創企業,還是BAT、上市公司做AR/VR,都還處於嘗試期,不會投入很多資源來進行宣傳推廣。即使比較優秀的AR/VR產品,因為但缺乏運營推廣,也會無人問津。

IP可以為AR/VR帶來什麼?

在AR/VR發展初期,需要突破的難題很多。IP剛好可以很好的緩解上述困境,助力AR/VR的普及和發展

激發興趣和購買

IP的龐大粉絲群體,可以有效的激發用戶對AR/VR的興趣和購買力,解決市場普及度低的問題。用戶也許不對AR/VR不了解,不感興趣,但會對IP產生興趣,會為喜歡的IP付錢買單

根據中國玩具和嬰童用品協會與德國GFK集團(中國)公司合作發布的《中國品牌授權行業 2017 年度發展報告》,消費者購買IP授權產品的動機主要為消費者喜歡該 IP(45%),產品質量好(23%)、產品有趣好玩(19%)。

數據和圖片來源:《中國品牌授權行業 2017 年度發展報告》

藉由用戶熟知的IP形象,實現「用戶—IP—AR/VR」的間接跳轉,完成對用戶的AR/VR市場教育。無論對於小孩還是成人,通過爆款IP作為切入點,能夠很好的讓AR/VR走進用戶的生活中

IP載體可以更好的建立消費者與AR/VR產品的感情,不僅能導入新流量和用戶,大幅節約市場推廣成本,而且可以使得AR/VR產品的接受度更廣,持久力更長

舉個例子。AR機器人玩具SPHERO,賣了四年,每小時僅賣14個。後來和迪士尼合作,隨著《星球大戰7》電影上映,一同發售球形機器人BB-8,每小時狂賣2000個,且很快售馨,無論是成人還是小孩都愛不釋手。一經推出,Sphero BB-8遙控AR機器人立即成為了爆款,一個月內的銷量已經達到了Sphero在2014年的全年銷售額,12小時的收入達到了Sphero此前一年營收額的90%。

提高附加值

基於消費者對IP的深度認同,IP可以有效的提升AR/VR產品的附加值和溢價能力。消費者願意支付更高的價格來購買帶IP的產品

以奧飛玩具為例,由於引入IP,玩具業務毛利率整體呈現上升趨勢,目前已達到59.8%。而沒有IP的玩具公司,毛利率普遍在20%左右。也就是說,IP可以將同樣的一款產品提升兩倍的毛利率!再從價格看,普通玩具售價在10元-100元左右,奧飛的IP玩具銷售價格集中在40-200元;擁有變形金剛等全球知名IP的孩之寶玩具,售價則達200-800元。

因此,IP可以幫助AR/VR產品賣出一個好價格,保障經銷商的利潤空間,提升各銷售渠道的代理銷售意願。

助推全球化

如果能搭上全球知名IP,AR/VR產品可以快速推向全球,在多個國家和地區落地普及聯想和迪斯尼合作研發的星球大戰主題AR頭盔,可謂一個經典案例。

自1977年第一部《星球大戰》電影到現在,星球大戰IP已經做到全球家喻戶曉。絕地武士在星球大戰手持光劍,展開正義與邪惡之間的對決。相信很多人有過這樣的幻想:自己手持光劍在龐大的宇宙飛船上揮舞。

聯想與迪士尼合作推出的全球首款沉浸式AR遊戲設備——聯想Mirage AR智能頭盔套裝,1:1還原精美星球大戰場景,可以讓每個人都化身成為絕地武士,揮舞光劍,感受「原力」。聯想MirageAR智能頭盔套裝上市後,在全球一直好評不斷,成為明星產品。

作為一款AR科技產品,與擁有40年歷史的《星球大戰》大IP深度綁定,使得聯想Mirage從一出世就獲得了《星球大戰》全球龐大粉絲群體的熱烈追捧。

聯想與迪士尼的合作模式是:聯想主打軟AR硬體的研發,迪士尼負責優質IP內容的提供,雙方高度互補,推動了AR頭盔在全球的普及

因此,當AR/VR新科技遇到經典IP形象,等於在IP的舊瓶裡面裝上AR/VR的新酒,二者相得益彰,能夠互相成就。IP和AR/VR的結合,將成為文化科技領域的新趨勢

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