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從電影《頭號玩家》可以看到手游市場的縮影

新上映的美國大片《頭號玩家》帶領觀眾進入了一個遊戲的虛擬世界。故事發生在30年後,到處都是報廢的車輛和城市垃圾,矮小的房子一座堆著一座,成了「疊樓」。現實的糟糕讓人們徹底放棄解決問題,而是將生活寄托在虛擬現實的世界——「綠洲」。社交、「旅遊」、「賺錢」、競爭…. 「綠洲」似乎完全替代了真實世界,它的開發者哈利得開始感到擔憂。於是他臨終前在遊戲中設置了一枚彩蛋——誰能找到彩蛋,便能接管「綠洲」。故事結局是「綠洲」五強玩家聯手擊退了大反派101公司,找到彩蛋並揭示了它的真正含義——現實才是唯一。

「綠洲」可能距離我們還比較遙遠,但全民在線類遊戲已經勢不可擋。我們通過梳理數據發現,電影中體現的幾個遊戲行業以及玩家特徵非常符合當下情況。

1. 玩不盡的遊戲充不完的錢

影片中,101公司通過製造各種虛擬遊戲裝備吸金,這與當前遊戲行業「氪金」 (指免費遊戲中的充值行為) 模式吻合。在數據分析平台App Growing公布的最新手游暢銷榜中,大多數遊戲都顯示免費下載,但實際都存在不同程度的內購項目。玩家們「氪金」通常是為了購買遊戲幣、裝備和服飾,而那些充值大戶也被稱為「氪金大佬」。

在諸多手游中,於2017年底上線的一款戀愛養成類遊戲被認為是最燒錢的遊戲之一。玩家在這款遊戲中扮演女主角,與四位男主角不斷邂逅,並通過抽卡獲得約會機會、推動劇情發展。調查顯示有玩家為了體驗特定劇情,比如獲得男主角在「朋友圈」的愛情告白、或者接到男主角的電話等,花費幾千甚至上萬元抽卡。數據顯示,該遊戲目前的活躍用戶近1000萬,最高單日流水超過2000萬元,平均月流水過億。

數據顯示超過一半的戀愛養成類遊戲玩家是21-25歲的青年女性。北京教育學院宣武分院心理教研員鍾珩分析了這一現象的原因。

「21-25歲是探索、建立親密關係的重要階段,這對於成長中的年輕人來說並不是一件容易的事情,而多為獨生子女的他們,要處理差異、建立親密關係,則需要更多的耐心和時間。現在整個社會的生活節奏快,工作壓力大,在現實生活中建立親密關係必然會有一定的挫敗體驗。這類遊戲滿足了這個年齡女性對完美愛情的渴望,而且這種完美愛情的體驗來的非常容易和便捷,對於渴望愛情而又不太成熟的年輕女性來說,是一個很好的情感替代。」

但她也指出,這類遊戲會導致年輕女性更願意沉浸在虛擬世界中,容易用虛擬的理想情感體驗和現實相對比,從而導致無法接納真實的現實情感生活,對於戀愛或婚姻容易失望,可能導致家庭矛盾或輕易離婚。

2. 遊戲中的「戰鬥機」

電影里哈利得雖然開發了「綠洲」這款全民VR遊戲,但他內心深處最懷念的仍是兒時玩的「小霸王」。現實亦是如此。2007年iPhone革命性的推出帶領人們步入「手游時代」,而互聯網的發達也讓無數單機類遊戲「網遊化」。

數據顯示2015年底月活躍用戶數最多的前10個手游榜單中,只有1個是多人在線類遊戲,而2018年初,這個數字已經增長到7。目前全網遊戲類app中,多人在線類遊戲(包括王者榮耀等戰術競技類、「吃雞」等第一人稱射擊類、陰陽師等卡牌對戰類、歡樂鬥地主等多人棋牌類、QQ飛車等在線競速類、狼人殺等桌游類)每天的活躍人數佔總數的60%以上。然而,不論遊戲行業風起雲湧、暢銷遊戲榜單如何迭代,有兩款遊戲排名從未跌落前十——開心消消樂和歡樂鬥地主。

3. 不要小看小學生

影片里「綠洲五強」之一——修(只有11歲)上場時可把其他玩家嚇了一跳,而當下小學生玩家早已是一股不可忽視的力量。目前大熱的幾款聯機類手游,包括王者榮耀、「吃雞」、陰陽師和夢幻西遊,用戶年齡在24歲以下的超過一半以上。數據顯示「吃雞」的玩家有16%未滿18歲。

小學生玩手游成為許多家長的擔憂。去年,王者榮耀率先推出未成年人防沉迷系統,嚴格限制小學生的登錄時間和在線時長,但越來越多的新推遊戲讓家長和小學生們應接不暇。心理教研員鍾珩認為,青少年對手游沉迷背後的原因一方面在於遊戲設計本身的誘惑性,另一方面也在於青少年內心對於成就感、人際關係和快樂體驗的渴望,家長不能一味禁止孩子玩遊戲,而是應該在時間和內容上加以引導和把控。

4. 「現實才是唯一的真實」

《頭號玩家》里有帶著VR眼鏡闖關,全然不顧起火的廚房和孩子哭鬧的家庭主婦,也有執行遊戲任務失敗而要跳樓的都市白領...... 這是否映射了當下有些玩家因過度沉迷遊戲而忽略了現實生活?數據顯示當前比較火的幾款在線遊戲,每個玩家平均每天啟動的次數超過5次,在線時長接近1個小時。以王者榮耀為例,去年8月份王者榮耀的日均活躍用戶約為9千萬人,每人每天平均在線時長超過一個半小時。

「網路遊戲是和現實生活完全不同的情境,也是相對獨立於工作、生活等現實壓力的情境,」 心理教研員鍾珩分析道,「在玩遊戲的時間裡可以完全拋開現實壓力、放鬆精神,去體驗遊戲帶來的快感,是一種減壓的方式。同時,遊戲成功的體驗也可以得到在現實中得不到的尊重和滿足感,可以彌補現實壓力帶來的挫敗感。」但她也指出,過度沉迷虛擬世界會讓人對現實生活的容忍性和耐挫能力降低,從而更容易焦慮和急躁。

遊戲所帶來的價值感、成就感和親密感,其實在現實生活中也可以獲得,鍾珩說道,只不過需要的時間更長一些,付出的努力可能更大一些。但是,「花時間和努力獲得的體驗才會更真實和深切。」正如哈利得最後說的,現實就是現實,不管現實多苦,遊戲多酷,只有在現實里,你才能真的吃到一頓可口的晚餐。(新京報)


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