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觸樂夜話:《A Way Out》賣出了100萬份

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

發售不滿1個月的《A Way Out》賣了100萬份,這意味著只能雙人合作的這個獨特設計贏得了市場的認可,Hazelight工作室14日在推特上公布了這一消息,製作人Josef Fares轉發時不忘爆了句粗口:「Holy Shit,這意味著有200萬人玩了我的遊戲,謝謝你們。」

多數人記得Josef,可能不是因為他的遊戲,而是去年的TGA頒獎現場,他在台上的那段激情發言,他先是朝著奧斯卡豎起了中指,接著痛罵當下的遊戲產業,還不忘揶揄一把發行方EA。這些瘋狂的舉動讓人鼓掌叫好,也讓人疑心他是否喝醉嗑藥了。

TGA上最搶眼的可能就是這位「口無遮攔」的製作人了

最近IGN放出了一段長達一小時的專訪視頻,主持人一開始讓Josef重看了這段視頻,並問他當時的狀態和現在的感想。這段採訪呈現了一個更為真實的Josef,但最讓我著迷的是,他身上那股看似源源不盡的激情與活力,究竟是從何而來。

如果你想進一步了解這位製作人,那麼IGN的這段採訪視頻不容錯過

我將採訪的一些要點摘錄如下:

重新觀看TGA那段視頻時,Josef顯得有些不好意思。 「這就是我的樣子,我從來不計劃任何事情,我從不寫劇本。」他解釋道,「問題在於我大腦有時候想說這些,它們會以一種古怪的方式發泄出來。」

「整個去它的奧斯卡的事,是因為我之前聽到……有人在討論TGA像是遊戲『奧斯卡』,我就想去它的,這說起來很棒,去它的奧斯卡。「他接著說,「這不是說我有什麼針對奧斯卡的地方……畢竟我不是個拍電影的。」

「我剛剛飛過來。可能才睡了兩個小時左右,處於倒時差一團糟的狀態。」

「我在活動前的確喝了啤酒,但沒有一臉屎色或癱如爛泥。」重新觀看那段視頻,Josef依舊覺得很好玩,也很喜歡,「我對(主持人) Geoff Keighley感到有點抱歉。但那的確是一段好時光,有時你就需要干它一發。」

面對「EA事後是否有過非難」的疑問,他否認後轉向了激情澎湃的一面:「沒人來教訓我,我對自己做的東西有熱情有信心……我會繼續做下去而不用別人告訴我怎麼做,我寧願睡大街也不要做自己都不信的遊戲。」

IGN特意調出了「A Way Out」的谷歌搜索指數,指數在TGA當天有一個明顯峰值,Josef表示這並不是計劃中的一次公關行為,只是自然而然發生的一個意外

這種異樣的激情貫穿於整個採訪過程。你可以看到面對主持人的每一個問題,Josef總能在回答的基礎上,莫名開始延伸並發散出去,變作一種情感上的極力抒發。這種抒發是「我對自己的遊戲有信心」,是「我有一個很明確的構想」,就像他在TGA上面對眾人放出的那句狂言:「如果你把它從頭玩到尾,你就不可能不喜歡它。」

這種蓬勃、向上的熱勁兒,在他反覆的宣稱下,總讓人疑心是一種盲目自大,以至於也有人覺得他瘋了,但他的作品偏偏讓你不得不信服,《兄弟:雙子傳說》銷量百萬,獲獎無數;劍走偏鋒的《A Way Out》,也在EA完全不看好其市場前景的前提下,贏得了玩家的認可。叫好又叫座的這兩部作品,也讓Josef有了這樣的底氣。

我不確定這種激情跟他的成長經歷是否有關,他出生於黎巴嫩,後來搬去了瑞典,他目睹了戰火紛飛、家破人亡的慘劇,這樣的經歷讓他感受到「活在當下」這個詞的意義。他在採訪中回憶:「不是說這是好事或是壞事,它就有一種影響,逼迫你去珍惜當下。」這讓他學會了痛痛快快地愛,痛痛快快地恨,痛痛快快地流淚或歌唱。

從小時候第一次接觸雅達利開始,他就自覺地成為了一個硬核玩家,以至於他去別人家拜訪,如果看到對方家裡沒有主機,他覺得就像是家裡少了廁所,面對那些對從不玩遊戲的人,他覺得非常不可思議,這怎麼可能做到呢?

他會跟哥哥通宵達旦地玩遊戲,他喜歡《超時空之鑰》《最終幻想》之類的俯視角RPG,而這也成為後來的《兄弟:雙子傳說》最初的靈感來源。

Josef與兄長Fares Fares關係非常親近,Fares Fares是名演員,《A Way Out》中的主角之一的臉模就是他,即將播映的《西部世界》第2季里有他的戲份

儘管對遊戲有著如此狂熱的愛,但他最開始走上的是拍電影的路。他從朋友那借來攝像機拍了一系列短片,後來有製片公司看上了聯繫他做電影。他22歲時拍攝的第一部電影《Jalla!Jalla!》在瑞典取得了非常優秀的票房成績。

他喜歡斯蒂芬·斯比爾伯格、詹姆斯·卡梅隆,推崇斯坦利·庫布里克,他喜歡電影,但面對影視媒體採訪,他總愛大談遊戲,往往讓記者一頭霧水。

這部低成本喜劇取得了極大的成功

一位老友開了個學校,帶學生去參加夏令營,開發遊戲,為期6周,問他感不感興趣,他當晚就有了想法:雙手操控兄弟二人。在這位導師的幫助下,Josef從對做遊戲一竅不通,慢慢進步,做了一個20分鐘的Demo。他拿去給人看,大家都很喜歡,但沒人對遊戲的前景有信心,大家勸他,你畢竟是導演。

他身上的那股執拗勁起來了,他強迫自己組建團隊開始製作,心想一定要做出來,不論通過什麼樣的方式。這中間自然經歷了許多困難,這些他都在採訪中一筆帶過。最終《兄弟:雙子傳說》誕生了,人人似乎都喜歡這款遊戲,不論是兄弟羈絆還是獨特的操控,Josef藉此在業界嶄露頭角。

為什麼選擇轉行做遊戲?

他反覆對媒體強調,遊戲有更多的可能,相比影視行業業已形成的製作規範,遊戲還有很多潛力尚待開發,遊戲所獨有的交互體驗也令他著迷,這是遊戲才能實現的。他迫不及待想把頭腦中的想法做出來,當初想到《兄弟:雙子傳說》的結尾時,「我當時興奮得睡不著,覺得一定會讓世人震驚」 。

在處女作大獲成功後,很多廠商找上門來合作,但他提出了一個要求就是,必須對遊戲有100%的掌控權。我不清楚他與EA簽訂的協議具體細節,但按照他在採訪中的說法,EA非但從中拿不到一分錢,也沒法干涉創作的自由。儘管EA對純雙人的設計有過質疑,但最終拍板定奪的只能是他自己。

從鏡頭的調度、情感的推進,到節奏的把控,我們在他的遊戲里可以看到很多影視的技巧。但令我覺得有些意外的是,當主持人問他從影視行業借鑒了哪些東西製作遊戲時,Josef並沒有認領這個假設。他說自己做遊戲並不是要在向影視的方向上邁進,而是儘可能反向而行,去做不一樣的東西。

一人購買、對方只需接受邀請便可遊玩的設定,也是Josef特別堅持的一點,儘管這會使收入直接折半,面對那些「我沒有朋友」的哀傷控訴,Josef曾放言玩家可以找他一起聯機

對於身處遊戲行業,Josef感到非常自豪。這個行業有許多尚待開墾的東西,他自己也有很多想要實現的想法,遊戲可以做到的東西還遠遠不夠。

有媒體特意挑出反對意見拋給他,電影批評家Roger Ebert曾稱,遊戲媒介不是一個確切的藝術形式。「他完全錯了。」Josef駁斥,「我甚至不會跟那些人爭論,因為那根本說不通,也完全蠢透了。」

他拿繪畫舉例。「如果你問:『我給你畫了幅畫,你會將其視作藝術嗎?』我想大多數人會說:『是的。』我的回答是,畫畫還只是做遊戲的一小部分呢。我想到一些概念藝術家的畫……而這不過只是一小部分。」

「你知道的確有人會這樣想——好比說,你知道他們會說:『哦,這是計算機製作的。』就像是你覺得自己可以拿一台電腦直接敲出一個開放世界……然後直接按下確定鍵?人們總愛這麼去想。」

「我甚至都不聽這些東西。它們完全就是狗屎,」他顯得有些憤怒,「這就像是對我說:『Hey,我很蠢。你要跟我聊天嗎?』我會回答:『當然可以。讓我們聊吧,但是聊點別的吧。』我根本就不會把這些東西看得太認真。」

Josef討厭業界的開放世界趨勢,除了R星做出的典範(我猜他忘了提《曠野之息》)。他喜歡日本遊戲,他難忘《超級馬力歐銀河2》,也在等小島秀夫的《死亡擱淺》。他還很好奇宮本茂會不會生氣,因為他看上去時刻都笑眯眯。在推動遊戲產業發展上,這些人有著卓越貢獻,他也想做出自己的努力。

現在,製作了3年半的《A Way Out》已經告一段落,「我對後續不感興趣,對過程更著迷。現在它已經結束了,我將開始下一個項目。」就在4月5日,Josef宣布已經開始了下一款遊戲的製作。

他在採訪中承諾會推出幾款遊戲,因為自己還有很多想法沒有實現。當然,這不意味著他將徹底離開影視行業,未來也有可能再度回去拍電影,但誰也沒法猜到這個看似瘋狂的大腦,究竟會講出什麼樣的故事。

《Zozo》是一部半自傳性質的電影,相比之前有著更多的個人表達。Josef開玩笑說,以後拍電影如果入圍了奧斯卡,到時候的畫面肯定會很好玩

這種彷彿燃不盡的激情,究竟是由什麼在支撐它,看完IGN整段採訪視頻,我依舊沒能找到答案。

人們很容易被他瘋狂的外表、泛濫的說辭、旺盛的熱情所感召,但若深究下來,你會發現在這背後同樣有著縝密而深入的思索。Josef對自己想做的事情有信心,也熱情,敢於去嘗試,並全身心投入,不論是拍電影,還是做遊戲。

創意往往伴隨著風險,Josef深知這一點,但他並不害怕,反而躍躍欲試,即使最終以失敗告終,他說自己需要思考的,不過是怎麼睡大街而已。

《A Way Out》的背後只有一個十幾人的團隊,現在達成100萬的銷量,無疑是對Josef這種狂熱的最好嘉獎。投入其中,做些不一樣的東西,收穫認可,儘管這個模式可能不是業界的常態,但Josef的例子多少還是讓人備受鼓舞。

遊戲產業需要這樣的人,和遊戲。

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