當前位置:
首頁 > 最新 > 深度分析:「避戰」與「鋼槍」,為什麼大多遊戲玩家都特別想贏?

深度分析:「避戰」與「鋼槍」,為什麼大多遊戲玩家都特別想贏?

也不知道從何時開始,PC電子遊戲不再是隨便玩玩而已了,特別是在那些強調玩家之間競技性的遊戲里,很大一部分玩家真的非常在乎最後的輸贏,會以十分認真的態度去對待遊戲。而另一部分玩家依舊會以很隨意放鬆的態度去對待遊戲,哪怕那些「至關重要」的晉陞賽,在他們眼中仍只是一場遊戲罷了,只要開心,怎麼做都無所謂,因為最後都是要贏得自己的開心就行。

在我自己本身來看,其實說句實話。這兩種玩家都沒什麼問題,第一種玩家無疑是最熱愛遊戲的,同時也正因為這份狂熱,才會對結果有強烈的執著,要玩就需求遊戲必須獲勝。而勝利之後所產生的巨大成就感,也正是生動體現著電子遊戲的巨大魅力。

當然你也不能說第二種玩家是不熱愛,電子競技遊戲的。因為從某種程度上說,他們這種玩法也正是符合遊戲設計的初衷,所謂玩遊戲可不是為了戰勝誰,打敗誰,證明什麼,在他們看來最重要的事情,還是想要自己能夠在結束一天的工作或者學習之後能夠放鬆一會兒,想要快樂一點。

如果從某種意義上來講。可能這兩種玩家可以各玩各的,從來井水不犯河水,那還可以各自安好。但是隨著網路聯機技術的極速發展,太多的遊戲都會講究團隊配合,而競技遊戲也已經成為了當今市場的主流,全世界所有的玩家都湧入其中遊玩,而對於遊戲兩種態度迥異的玩家間的矛盾也逐步升級,問題也愈來愈大。直至鬧到如今《守望先鋒》開始封停一些「惡意」選角色的玩家,儘管從規則層面看,這些玩家沒有任何問題。

《守望先鋒》中並沒有規則、機制來限制必須選誰,不能選誰,自然也不能阻止某些「信仰玩家」永遠只用一個角色,不管他到底有沒有惡意,這是他的自由。也不只在守望里是這樣,在LOL裡面也有很多這樣的人。

也許他真的只對這一個角色有興趣,只有操縱他才覺得好玩,或者他真的很喜歡這樣角色,其他都不能夠讓他提起興趣。而在這種情況下,我們真的有權力讓他放棄自己的選擇,然後去按照其他人的想法去「玩」嗎?也許你可以選擇拉黑他,讓他在團戰中不受保護,但對於官方的層面來講,他們真的有這樣的權力去懲罰他嗎?

前守望先鋒項目組社交經理——Griffin Bennett在美國網上爆出了以上言論,在當地引起了巨大的爭議。

「現在我不再為暴雪公司工作了,而現在我終於能夠大聲的告訴大家。無論是一個玩家,在選擇英雄的時候如果不考慮整體團隊的陣容配合,都應該被舉報,不要當任何英雄的『信仰玩家』,因為這樣行為對別的玩家來說簡直是一種災難!」

【Ps:信仰玩家,一直只選某一個遊戲角色的玩家】

對別人不負責,浪費他人時間?

從現實的角度來看,我是指大部分玩家,都會因為這些「信仰玩家」以及那些「娛樂玩家」而受到傷害。雖然這些人大部分人毫無惡意,也確實對許多人造成了傷害,浪費了別人的時間成本,特別是那些嚴肅對待比賽的玩家。

簡直心態炸裂無可奈何,因為這些不認真負責的玩家會受到 「自私自利」 「滾出排位賽!」「CNMLGB」的惡劣抨擊,然後最後也可以理解,廠商對這些規則內、但影響惡劣的行為做出懲罰,也有一定的群眾基礎。

另外,我真不想因為只是想玩某個角色、某個位置,就自覺離開排位賽,去群魔亂舞的快速匹配局……

機制問題,不能怪玩家,玩家是沒有錯的!

為什麼會有認真負責的玩家,卻排到想要娛樂的玩家?為什麼認真負責的玩家,總是提高不了自己,因為隊友的問題,總是在低分段徘徊?

我們的遊戲技術研發團隊,不斷的強調遊戲角色之間的配合,玩家陣容之間的如何搭配,不斷的去強化各種位置上的英雄,這也的的確確的保證了團隊之間所謂的配合意義,也在一定程度上更加豐富了遊戲的可玩性,因為你在不同的位置上,使用不同的英雄,卻都能夠得到不同的遊戲體驗,這真的是太棒了。

但是從某種意義上來講,這些事物都是具有兩面性的,當分工合作發展到極端化,在陣容搭配取捨之間,如果你想要獲得遊戲勝利,你就必須這樣搭配與使用某種特定意義上的玩法,你才能夠獲得遊戲勝利,在不斷的重複套路之間取捨,我相信大部分玩家都比較厭倦。

難以給輔助類角色,比如加血加buff的角色去提供AD/AP角色同位置一般,正向反饋的快樂,這真的幾乎是一切團隊配合遊戲,都在摸索的問題。就算哪怕像2K,fifa之類的運動足球、籃球這些歷史更悠久「遊戲」裡面,其實大家也更傾向於當個前鋒、得分手。因為說真的,如果有機會,我也想當一個MVP,而不是一條鹹魚,雖然大多數人都沒這個命,或者說沒這個技術……

其實說到這裡,倒是也體現出了單機遊戲的一個優勢。因為整個世界就是為你而存在的,當你打開遊戲的時候,裡面所有人都復活了,所有NPC,地圖,怪獸都因為你而產生了意識。在大部分單機作品中,你都是絕對的主角,你可以為所欲為,當然這得在一定的規則下,因為如果真的為所欲為也沒有意義了。

所有的NPC都在圍著你轉,每一個重要Boss都在耐心的等著你親手去消滅,你為了達到一個目的,收集、積累、囤積,最後一股腦的去打敗,去探索。最後會心一笑,然後回頭看看已經是凌晨3;00。

人,並不是善於互相理解的生物,或許正因此,有人的地方就有江湖,就少不了紛爭。

存在即是合理,有江湖的地方,就少不了紛爭,在電子遊戲里更是如此,若是你能夠在擅於互相理解的基礎上,你還是會想去贏取勝利。

結語

也有的玩家會去感嘆,是人玩遊戲而不是遊戲玩你,你為什麼總要那麼認真,那麼的在乎輸贏?也有玩家感嘆,哪怕是認真的去對待,我也必須要贏,因為電競遊戲,輸了對我沒有任何樂趣可言。

而這各種不同想法的玩家都匯聚在一起,其實從遊戲開發者的角度來講,你們真的很難去靠遊戲匹配機制等等一些技術手段來區分隔離。同時也沒有必要去隔離,大家在遊戲中相互的影響,相互潛移默化,在互動中也同時創造了各種樂趣。

那麼你認為遊戲中是需要娛樂至上?還是需要認真對待每一場比賽呢?歡迎通過屏幕下方留言板進行交流,我們會在第一時間回復您!


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 黑凡遊戲觀察室 的精彩文章:

深度分析:這個遊戲開發團隊來自非洲,他們的身份卻不止這些
深度分析:民用農藥飛機變成轟炸機,《孤島驚魂5》里的飛機由來

TAG:黑凡遊戲觀察室 |