《堡壘之夜》遲早要涼?但移動端「大逃殺」將持續火爆
編譯 | 手游那點事 | Jenny
近日,外媒Gamasutra發布了世嘉網路首席產品官Joseph Kim(約瑟夫·金)的一篇博文。文中觀點認為,雖然目前《堡壘之夜》表現強勁,但它很難與Supercell、King旗下的老遊戲相提並論。換言之,《堡壘之夜》移動版的生命周期或許不會那麼長久。
以下是手游那點事對該篇博客的翻譯整理:
毫無疑問,《堡壘之夜》已經成為了一種文化現象,風靡全球。據悉,該作在PC和主機平台的累計下載量已經突破4000萬次。上個月,《堡壘之夜》強勢登陸移動平台,並在移動端大放異彩——安裝量已經超過了1100萬次,iOS平台上日均收入高達180萬美元。儘管該作目前表現出色,但它是否能長期保持在暢銷榜TOP10-25,仍有待市場驗證。
近期,不少媒體的報道都在暗示,《堡壘之夜》在移動端的表現會越來越火爆。這些報道包括,《堡壘之夜》手機版結束邀請模式後,日均收入高達180萬美元;《堡壘之夜》手機版的收入超過了《Pokémon GO》《糖果粉碎傳奇》以及《部落衝突》。
然而,這是否意味著移動遊戲領域將會出現新的霸主,類似Supercell或者King那樣常年霸佔App Store排行榜?雖然這款遊戲當下風頭無二,但在我看來,其前景未必樂觀。
對於這款遊戲的前景,我曾與移動行業的朋友探討過。有超過90%的人認為,《堡壘之夜》的前景一片光明。但我預測,《堡壘之夜》或將會徹底跌出App Store暢銷榜前列。
《堡壘之夜》不被看好的幾大因素:
1、潛在市場規模:《堡壘之夜》目前只能在至少擁有2GB內存、iOS11系統的高端iPhone上運行。龐大的下載量背後,不禁讓人想知道,這款遊戲的潛在目標市場還有多大、增長的可能性還有多少。
2、變現:除了日本、亞洲之外,手游通過售賣裝飾性道具而變現成功的概率在歐美極少見。
3、玩法:截至目前,「微」操控的移動遊戲在歐美並不是很成功。通常,大部分歐美玩家都有主機和PC,他們更喜歡在這兩個平台上玩高操作性的遊戲——MOBA、ARPG和FPS品類。
以下是《堡壘之夜》要獲得長期成功而面臨的具體困難:
1、潛在市場規模:
通過在網上搜索,我們可以得到一個能夠運行《堡壘之夜》的手機的粗略數值——6億台。
再進一步細分,假設想要玩這個遊戲的玩家是18-44歲。根據另一個粗略的估計,該年齡段的用戶數佔據高端iPhone數量的36.5%;再假設男性佔到50%。那麼男性用戶比例則為36.5%x50%(男性)=18.25%。
6億部iOS手機x18.25%=約1.11億部手機。
假設在這群18-44歲的男性中,有意願玩《堡壘之夜》的玩家佔比為20%,那麼1.11億x20%=約22.2萬部手機。
據報道,截至4月7日,《堡壘之夜》的安裝量達到1100萬-1400萬之間。那麼是否可以說,潛在市場的份額已經超過了50%呢?這意味著,在iOS平台,以目前的下載速度,這款遊戲離市場飽和的狀態並不遙遠。
2、變現:
在歐美,售賣皮膚對移動遊戲的變現並不湊效。在《堡壘之夜》之前,LTV(用戶終身價值)超過0.20美金的都算是表現極好的遊戲。
在亞洲,遊戲廠商通過售賣皮膚就能獲得豐厚的利潤。在這方面,日本手游《勇者斗惡龍》就是其中一個典型的例子。不過在西方,這簡直是令人難以置信。
《堡壘之夜》通過Battle Pass(戰鬥通行證)獲利的方式無疑是貨幣化設計的重大進步。一旦購買Battle Pass,玩家在遊戲中可以獲得一套限定版人物皮膚,並可以以進行遊戲的方式升級Battle Pass,同時在攜帶Battle Pass的遊戲過程當中,玩家還能夠獲得隨機掉落的新物品或人物皮膚。此外,通過每個季度(大約每2個月)提供一個新的戰鬥通行證,Epic Games創造了一個更強大的經常性收入流。
根據SensorTower的數據,截至4月6日,《堡壘之夜》iOS版本的凈收入為1050萬美元,全球安裝量為1100萬次,而ARPI(每個安裝的平均收入)約為0.95美元。
假設《堡壘之夜》的ARPI一直呈上升趨勢,並隨著時間(售賣皮膚)增長了3-5倍,那麼其整體LTV則為3-5美金。
3、玩法:在西方市場,高操作性的遊戲越來越受玩家歡迎。《無盡對決》《像素射擊3D》《Zombie Hunter Frontier 3》時不時就會打入暢銷前100-150名。目前,《堡壘之夜》是美國App Store最暢銷的遊戲。
以下是高操作性遊戲VS《堡壘之夜》在美國App Store暢銷榜的排名:
儘管高操作性遊戲更受歐美玩家熱捧,但這類遊戲在暢銷榜上的排名還有待提高。對於「大逃殺」類型遊戲而言,玩家更願意在主機或PC平台遊玩,並會因為無法與移動端玩家一較高下而感到氣餒。
「大逃殺」遊戲的崛起
儘管我對《堡壘之夜》不抱太大希望,但是「大逃殺」品類的發展前景仍不容小覷。
多年前,《H1Z1殺戮之王》開啟了玩家對「大逃殺」品類的認知。隨後,《絕地求生》、《堡壘之夜》以這一獨特的遊戲玩法迅速風靡全球。很顯然,「大逃殺」品類已經成為一種重要的遊戲類別。此外,移動端的「大逃殺」遊戲將來也可以成為一款生命周期較長的、排名TOP5-TOP10的暢銷遊戲。不管將來走勢如何,Epic Games為終端玩家打造的《堡壘之夜》都是非常棒的。它證明了F2P遊戲也能獲得巨大成功,並吸引了大量玩家對「大逃殺」品類的關注。
儘管網易和Epic Games都證明了玩家對於「大逃殺」遊戲有著強烈的需求,但它們仍有需要優化的地方。
潛在市場:需要支持更多的移動設備
變現:更多元的內購變現模式
玩法:在短時間內打造更適合移動設備、移動玩家習慣的遊戲機制
未來,能夠解決以上三個因素的遊戲企業將會是這個市場的下一個大贏家。
【文章來源:Gamasutra手游那點事編譯整理】
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