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「魔戒」般感人的奇幻冒險

▌導讀

If this is to end in fire

若烈火已至

Then we shall all burn together

吾人必與之玉石俱焚

Watch the flames climb higher

凝看火光四躍

Into the night

逝於夜空

——I see fire

這是電影《霍比特人2》主題曲 I see fire 中的幾句歌詞。

那裡,索林.橡木盾佇立在孤山腳下,他的前方被迷霧重重環繞,惡龍和野獸張牙舞爪,每一個黑暗的造物都在試圖奪走他的性命,但他沒有選擇退縮,為了家園和子嗣,他一路奮戰,直至與宿敵恐懼的阿佐格死斗犧牲,換來中土世界的又一次天明。

若玩家朋友喜歡《魔戒》相關的電影或者相關的小說,有被索林和比爾博的冒險的過程多多少少感動過,那麼在心裡的某塊地方,說明我們都渴望著同樣的冒險:風景迤邐的小村落,不知名的你和夥伴踏上旅程,偉大的英雄,不朽的遺迹,地牢里黑暗的秘密,你和夥伴們經過重重考驗,一度想要放棄,但卻從來沒有這麼做過,一直到了旅途的終點,你們彼此釋懷,相互告別。

在這冒險里,我們探索了奇幻的世界,收穫了友情乃至愛情,還順帶拯救了下世界,功成名就,衣錦還鄉,我們發自真心的喜歡這些東西,這是在生活以外的浪漫。

若玩家朋友們對以上筆者的描述有那麼一點的感觸,想要來一場那樣的奇幻冒險,那麼千萬不要錯過這款遊戲,《諸神灰燼:救贖》,比起《中土世界》的系列遊戲,該作更加的接近「魔戒」的氛圍,毫不誇張的說,它是最近最棒的奇幻冒險遊戲。

01

壯闊、美麗、奇幻

實話實說,一開始筆者對《諸神灰燼:救贖》並沒有抱著很大的期待和熱情,在進入遊戲後,因為手頭上臨時有一些事,我也沒有第一時間開始遊戲,在遊戲界面待著大約20秒後,我開始覺得不對,30秒後我放下了手頭的事關注起了遊戲來。遊戲的音樂不由分說的吸引住了我,一瞬間讓我以為打開的是《尼爾機械紀元》,非常之好聽,筆者忽然有了種發現寶藏的欣喜。

在一段時間的遊戲後,筆者更加的確定自己是發現寶藏了。《諸神灰燼》,它就是那種藏在架子最深處的好書,但是太過偏僻,所以沒人知道它是好書。遊戲在音樂、畫面和劇情上都相當出彩,給我帶來的感動一點不遜色於在看《魔戒》時的喜愛之情。

遊戲的音樂由於版權的原因無法與各位玩家分享,這裡我們分享一些遊戲的畫面。

空曠、大量的留白

線條簡約,但細節豐富

由遠到近,各有千秋

遊戲的畫風就是類似如此,有點《旗幟傳說》和《降世神通》的美式美術風格,對線條的應用極簡卻不粗曠,著力描繪廣闊的場景,這使得遊戲的畫面顯得空曠大氣。

在人物的創作上,《諸神灰燼》也有著自己獨到的藝術風格,真實中帶著些奇幻的色彩,很有感覺。

美麗中帶著野性

精緻的立繪,注意索恩圍巾上的冥玉

這個胸部的反光就很靈性

02

絕佳的劇情

好的音樂,好的畫面,這些優秀的要素理應有個好的載體來呈現,在《諸神灰燼》里,這個載體就是劇情。《諸神灰燼》本身,就是一款以劇情為主的古典RPG,講述了一場滅絕世界的狂疫來襲,主角們去阻止狂疫的故事,然而,消除狂疫,並不代表拯救世界……

為什麼說它劇情好,一個好的奇幻故事,要有好的角色和好的戲劇衝突,更重要的是,要有好的設定和世界觀,這是奇幻故事的魅力所在,而《諸神灰燼》將這些都做到了,並且很懂得突出世界觀的作用。在遊戲里,玩家控制著角色進行選擇,但實際上是這個奇幻世界在控制我們的選擇,玩家會發現,自己更願意扮演的是遊戲中的角色而不是自己本身,這就是故事的沉浸感。

百年老情人相見,卻不是那麼「友好」

寥寥幾句,就刻畫出一段令人嘆息的悲劇

當我們扮演一位剛剛失去妻子的男人,看到自己的女兒受到了惡魔的詛咒,我們的選擇自然就會偏向先救女兒,這是一個男人和一個父親應該做的事,但也因為我們將女兒放在第一位,所以在遇到選擇的時候將會忽視很多東西,在被惡魔屠殺的村落里,我們發現了一個孕婦,她懷著孩子,但是已命不久矣,我們可以選擇救她的孩子,但是這會耽誤很多時間,並且可能會害女兒無法生還,這時該如何選擇?

作為一位父親,我們可能更偏向女兒,所以很可能不去救孕婦,留下他們母子二人自生自滅,在選擇的那一霎那,我們可能不會有罪惡感,但當我們遇到惡魔在做一樣的事情時,對劇情和角色的感受一下子就不同了,我們和惡魔做著一樣的事,某種意義上,我們是不是也是惡魔,惡魔是不是也有理由才迫不得已選擇屠殺?

一個簡單的選擇,隨著劇情的發展和對世界觀的了解,遊戲就刻畫出一個堅韌無奈的父親形象和值得深思的世界觀,這真的太棒了,整體的劇情全如這般的優秀,沒有翻車也沒有爛尾。

致敬《旗幟傳說》的小彩蛋

劇情的描述不全是嚴肅的,有時也很有趣

在劇情的發展上,《諸神灰燼》還選擇了分角敘事,一共有三個角色,失去妻子的士兵隊長索恩,渴望救贖的暗影戰士羅峰和拯救蒼生的「惡魔」霍普

遊戲的世界觀和人物關係都依靠角色台詞說出,這有種舞台劇的感覺,每個角色對遊戲劇情的發展都有很重要的影響,而且他們並沒有主角光環,他們是會死的,萬一死亡將會影響遊戲的結局,這樣的設定也讓劇情和畫面一樣,大氣了起來。而筆者在文章前面拿《魔戒》來引出遊戲,也是因為這點設定。

在《魔戒》里,托爾金大師設計了幾個角色,其實是有寓意的,一個是人的自我(佛羅多),一個是本我(咕嚕、也是戴戒指的佛羅多),一個是超我(甘道夫),在電影和小說中,最後戴上戒指的佛羅多被戒指洗腦,開始黑化,好在甘道夫及時趕到營救,這是托爾金大師的寓言,他對人性悲觀,但又懷有希望,所以本我吞噬了自我,但又被超我所拯救。

《諸神灰燼》的設計也有些這樣的意思在,普通人索恩、異化,或者說失去部分人性的羅峰和超脫人性卻依舊留戀人性的霍普,他們也像是自我、本我和超我,與爭奪魔戒不同的是,他們的目的都是相同的,都想去阻止毀滅世界的狂疫,但每個角色的身份不同所以視角不同,因此產生的行為也不同,這讓劇情的衝突相當精彩,也讓遊戲多了一分深度,我非常的享受這個故事。

美女能讓你血液沸騰、而不是讓你血液冰冷,妙啊,妙啊

杖行路,劍護身,甘道夫大巫師標配

03

食之無味,棄之可惜

玩家朋友們若能看到這裡,或許已經對遊戲產生了不錯的興趣,但是,嚴格的來說,筆者認為以上就是《諸神灰燼》遊戲內容的全部優點了。

講到這,想必各位玩家朋友會有一絲奇怪,似乎少了些什麼,是的,有遊戲的戰鬥還沒有講,為什麼不講呢。

戰鬥宛如一盤殘局,如何才能找出最優解

卡牌和裝備

打得多的人經驗加的多,沒有殺敵的隊友只能當閑魚了

因為《諸神灰燼》的戰鬥系統實在是有些尷尬,它很精巧的落在了「食之無味,棄之可惜」兩界限偏「可惜」的那邊,但無法否認它存在「無味」的那一面。

得說明的是,《諸神灰燼》並不是3A製作,它是款精緻的獨立遊戲,懂得好鋼花在刀刃上,所以在一些其他方面就顯得蹩腳,在戰鬥之外,像地圖探索,真的就是在地圖上探索,探索到了特定的地點就跳出文字劇情來讓玩家選擇,在關鍵地方才會出現畫面,這雖然算不上缺點,但微妙的有些敷衍。

相比起劇情來,遊戲的戰鬥就薄弱了很多,遊戲採用的是回合制戰鬥,每把都類似於下棋時解殘局的玩法,這個是沒太大問題的,且角色的技能也很豐富,不同兵種搭配和雙性血量的設置也讓遊戲很有策略性,甚至可以說很好玩。

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雙性血量

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舞劍收割

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使用卡牌

但遊戲很詭異的取消了回合制的戰鬥順序,我們控制角色行動完畢,結束回合後,下一回合開始就不知道該誰打了,是的,玩家需要自己去點角色,很繁瑣。

一場戰鬥能上場許多的角色,都要玩家自己去點,這麼多角色但實際上能殺到敵人的角色不多,而遊戲又以戰鬥殺敵數為經驗值,這使得角色的養成直接失衡,到後期基本是一個厲害的角色帶一群喊666的鹹魚,那麼多的豐富角色結果大部分都是擺設,這點很糟糕。

以及,遊戲的戰鬥加入了卡牌系統,隨著回合數的增長玩家可以使用相應費率的卡牌,發動相應的技能,但除了部分低費率卡牌,基本所有高費卡牌都是Buff和Debuff一起加的,這使得卡牌的作用變成了賭博,運氣好我卡牌一用,正好對手死隊員沒死,運氣不好就隊員死,筆者認為這對一款策略遊戲是傷害而不是有趣,這意味著運氣在凌駕著策略,很奇怪(也有可能是因為筆者後面選擇的難度較高所以太困難,但賭博是毋庸置疑的)。

確實,因為戰鬥的加入使得奇幻冒險變得豐滿且好玩,但遊戲戰鬥系統目前的樣子有些尷尬,是需要改進的,不然勢必會拖累如此出色的劇情。

04

總結:

一部精緻好玩的魔幻史詩

總體來說,《諸神灰燼:救贖》還是一款相當好玩的角色扮演遊戲,它有著精美的畫面,精緻的人物和絕佳的劇情,每一個要素都能觸動那些喜歡奇幻冒險的玩家,十分推薦。

但它畢竟也只是款精品獨立遊戲,所以在戰鬥和探索的方面顯得有些敷衍和不足,且由於遊戲文字量巨大,遊戲的重點是在文字劇情上,所以若是對文字無感的玩家,則筆者不推薦這部遊戲,它太慢,也太多。

《諸神灰燼》首發自帶官方簡中,如果你對當前的中文語言有改善建議,歡迎到負責本地化的輕語工作室微博進行反饋,他們還在繼續製作該遊戲的漫畫中文版。此外,俄羅斯遊戲開發者很注重和玩家交流,積極在社區回復玩家評測,結合玩家反饋做出更新。比如有玩家反饋遊戲從俄語翻譯成英文的質量不好,他們也開始逐步修正,在以後基於英語翻譯的其他語言文本也會逐步調整。

近期《諸神灰燼》更新的很勤快,而且最近每篇更新的內容都有中文公告進行說明。也歡迎各位玩家參與到我們螢火蟲中來,參與到遊戲中來,讓遊戲變得更好玩。

諸神灰燼:救贖

支持平台:steam

狀態:申請體驗→


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