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超好玩電競研討室:不對等的第五殺雞能否取代主流電競遊戲?

2018年國內遊戲圈的四月到目前為止都是相對平靜的,除了網易在四月初推出的第五人格之外,幾乎沒看到其它遊戲公司的大動作。同時隨著第五人格的爆火,關於不對等競技遊戲的議論也漸漸變多。有人認為不對等的競技遊戲可能會成為電競賽場上的新寵,也有人認為不對等本身就已經偏離了競技的軌道,那麼究竟孰是孰非,讓我們一起來思考一下吧。

正方:我認為非對稱競技遊戲可以成為主流電競

大家可能覺得不對等遊戲是個新鮮玩意,但是目前市面上的主流競技遊戲,也存在很多不對等的因素。LOL裡面有元素龍這樣的隨機屬性,兩邊的地圖野區也並不對稱。絕地求生的縮圈以及物資隨機投放也使得比賽結果變得破朔迷離,但是正是這種隨機性賦予了遊戲別樣的趣味。

回望近幾年電競的發展,我們能看到一種趨勢,那就是競技遊戲中越來越多「有趣」的隨機元素。這樣做的好處是顯而易見的,它使得電競比賽變得更具觀賞性和話題性。這對一款遊戲甚至一個賽事的生命力加分是非常高的,為什麼現在吃雞和MOBA是最火的,因為觀眾並不想看那種硬核操作遊戲,僅此而已。從觀賞性上看,從出生開始就帶著「有趣」屬性的不對等競技遊戲,很明顯更加適合作為電競比賽的項目。

反方:我認為非對稱競技遊戲無法成為主流電競

為了比賽的觀賞性,我們能夠接受在電子競技中增加一些技術與策略之外的隨機元素。然而這些隨機元素的重量等級,無非是相當於足球場中的天氣變化,根據參賽者的戰術應用不同,這確實可能造成正面或負面的影響,但是資源點的隨機刷新嚴格意義上並沒有違背公平原則。但是反觀所謂的不對等競技遊戲,它從一開始就是設計得兩邊條件不同的。就拿黎明殺機來說,一對四的模式很難去保證遊戲對兩邊都是公平的。

當然也有人認為可以通過多輪身份互換去解決這個問題,那麼新的問題就來了,這樣的遊戲是五局三勝還是三局兩勝呢?無論打多少局,當兩支水平相似的隊伍碰面之後總是先拿到優勢邊的隊伍會先拿到賽點,這樣的賽制必然是不公平也上不得檯面的。這世上沒那麼多人會為了一場老鷹捉小雞的比賽買票入場,更別說為自己喜歡的那隻小雞搖旗助威了。

那麼大家覺得,在未來幾年甚至幾十年內,不對等的經濟遊戲,能否成為電子競技賽場上的主流遊戲呢?歡迎各位在文章下方的評論區積極發表自己的看法哦。

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