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作為《頭號玩家》科幻基石的VR體驗,首先要解決的是安全問題!

原標題:作為《頭號玩家》科幻基石的VR體驗,首先要解決的是安全問題!



2016年VR元年的入局者可能不會想到,在抖音短視頻的帶動下,VR以不經意的方式重新火了。而隨著《環太平洋2》和《頭號玩家》兩部科幻大片的熱映,越來越多的人知道了VR,並開始幻想沉浸式的體驗。不過理想很豐滿,現實很骨感,VR從業者不得不接受一個事實:大多數人仍舊對VR保持觀望。也許從業者更應該思考的是,為什麼他們不敢去嘗試VR?

錯位的感知


VR很酷,但是它從誕生之日起,就存在著先天不足。重度VR沉浸體驗,多由PC提供支持,需要使用線纜連接頭顯和PC。而為了獲得沉浸式體驗,用戶不得不蒙上雙眼置身於完全封閉的環境中,對周圍一無所知。束縛感、安全感成為了阻礙人們體驗的一道關卡。



即便使用者對此無所畏懼,擺在他們面前的還有另一個虛擬現實尚未解決的頑疾——眩暈。在VR內容體驗時,大腦會接受眼睛觀看到的VR設備中的運動畫面,並指揮身體協同,但身體實際是靜止不動的。小腦傳遞出錯誤信號保持身體正常運轉,大腦無法對接收的信號正確處理,會導致其他器官紊亂。VR內容中的移動與現實中的靜止造成的錯位,最終會引發眩暈和嘔吐。


也是因為眩暈的問題難以解決,為了盡量減少眩暈的出現,人們尋找到了一種妥協的解決方案——更改遊戲中移動的模式。在大多數VR遊戲中,往往通過瞬移的方式實現移動——靜止不動的人們被傳遞到下一個起落點上,但這多少是以丟失部分沉浸感為代價的。


脫離束縛的嘗試


也許是意識到了PC VR有著太多的束縛,移動VR應運而生,谷歌Cardboard是一大代表。人們只需在手機中打開VR應用,將其塞入VR盒子中即可進行體驗。不過,手機高頻使用的特性,顯然並不利於深度沉浸的VR體驗,因此VR行業漸漸衍生出了獨立的移動VR設備——VR一體機,使移動VR擺脫了對手機的依賴。


但是,移動VR很難實現長時間穩定運行各種遊戲、視頻內容,難以滿足發燒級、重度VR用戶的需求,它更像是為輕度VR內容體驗而生的。虛擬現實的終極目標顯然是打造出另一個「真實的世界」,移動VR與此相去甚遠。或許只有等到5G技術普及,邊緣計算成熟的時候,移動VR才有機會取代PC VR。至於現在,AR才是移動平台最高的選擇。



PC也並不是沒有為VR進行優化,除了圖形性能方面的「VR Ready」,還有產品形態方面的改進——為了減少束縛,廠商將PC整合進背包中,發展出了VR背包PC。不過,沉重的背包、較短的續航以及昂貴的價格都是問題。HTC、傳送科技等廠商主推的剪刀計劃是另一個思路——剪掉VR頭顯與主機之間的線纜,使用無線傳輸的方式連接頭顯和PC。


來,走兩步!


VR體驗者似乎越來越自由了,但是人們卻始終不能擺脫一個困境:置身於虛擬環境,人們很快會因為過於沉浸而忘記眼睛看不到的那個現實世界。後果多少有些慘烈:輕則跌倒、手柄破裂,重則顯示屏碎裂、身體受傷,這樣的慘劇仍在不斷上演。



VR內容雖好,但是為此受傷就不值得了。有沒有辦法兼顧自由和安全呢?人們在第一時間想到的或許會是《黑客帝國》中的場景。只需要通過「腦後插管」的方式,就可以進入到另一個「世界」中。然而現實是麻省理工腦電波控制的相關研究仍在進行中,距離落地仍十分遙遠。


其實在現實世界中,HTC Vive、Oculus Rift等設備早早就考慮到了安全問題。它們的解決方式是提供房間規模的設置,通過基站、感測器等圈定出一個可玩的安全範圍。當玩家沉浸在虛擬世界中,快要步出安全區域時會以「綠色柵欄」進行提醒,但通常玩家注意到時已經為時過晚。



第二種解決方案顯然來得更簡單些。人們早已在抖音等應用中目睹了真實世界中專為VR打造的特殊設備:萬向跑步機。在這個被保護起來的「領地」中,人們被永久地固定在設備中央,無需擔憂體驗VR所帶來的安全隱患,甚至可以在其中大玩「吃雞」類遊戲,奔跑、閃避。



但即便是萬向跑步機,仍不算是一種成熟的「安全」解決方案。比如Omni萬向跑步機,先不提不同尺寸的腰環、不同尺寸的特製鞋對用戶的折磨,光是花在重新習慣「平底鍋」中行走、奔跑的模式就已經讓人望而卻步。此外,多用在「吃雞」遊戲中的萬向跑步機也對遊戲內容有所限制,並非所有VR體驗都適用。


「環太平洋」式的防護


一旦使用Omni、KAT等萬向跑步機,人們似乎很難突破其規定的範式。是否還存在一種全新的設備來進行重度的VR體驗?不會影響體驗又能保障安全的適合所有重度VR遊戲場景的專用設備存在嗎?



在電影《環太平洋》中,主角駕駛機甲時均身著作戰服,以此連接並控制機甲,這是很多科幻迷從小就幻想的戰鬥方式。在VR行業中,我們恰巧也發現了一種類似於「環太平洋」式的VR體驗防護設備——夢語者勢能反應艙。



夢神科技的夢語者勢能反應艙重點在於其力臂方向控制系統、外骨骼反向支撐系統的控制和防護方式,當用戶穿上「作戰服」勢能盔甲進入到VR世界後,可以通過對機械力臂的控制實現在安全區域內移動和轉向。同時,由於運動與視覺的協調,以及內容與硬體的適配,可以最大程度地降低眩暈。甚至,一如《頭號玩家》中的力反饋套裝,設備能夠在受到攻擊時給予振動反饋。



時刻存在的防護、虛實匹配的移動、適合多種場景的空間,這多少已經滿足了VR重度遊戲體驗的需求。在夢神科技CEO馮博的描述中,生態艙是可以被整合進生活場所的,甚至成為卧室的一部分。對於重度VR用戶體驗者來說,未來的生活、娛樂都是可以在勢能反應艙中完成的。想像一下,躺下便是卧室、起身便是娛樂室,這樣的世界是不是離《頭號玩家》的世界更近了?



夢神科技創始人兼CEO馮博


馮博認為,VR的世界應該是和現實不同的,是天馬行空的。就像《頭號玩家》中的飛行場景,這在現實中顯然是做不到的。夢語者想要打造一個與現實不同的VR世界,並通過勢能反應艙將安全、無束縛的重度沉浸式VR體驗帶給用戶。甚至,通過體感設備,用戶可以如《頭號玩家》一般化身成為虛擬世界中的角色控制其行動。


寫在最後


雖然我們離腦後插管的世界仍有一定距離,但是虛擬現實行業的從業者們始終在不遺餘力地提升著VR設備的安全性、減少著其束縛性,為未來的無限可能努力著。或許要不了多久,隨著VR設備安全性及其他功能的提升,人們就能克服對VR體驗的恐懼,擁抱虛擬現實。那個時候,我們距離《頭號玩家》的世界也就不遠了。


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