看到《荒野行動》如此努力革新,資深玩家表示「老懷安慰」
「戰術競技手游」似乎已經進入了漫長的持久戰階段。
從網易的先拔頭籌,到其它廠商的奮起直追。短短數月,國內「戰術競技手游」的市場格局已經基本成型,幾款頭部產品佔據了絕大部分用戶。
與此同時,國外形勢卻大不相同。
《堡壘之夜》作為後起之秀一鳴驚人,用「建造」+「戰術競技」的玩法對傳統玩法造成了巨大衝擊。玩家在長時間被單一玩法熏陶後,明顯更偏好有新鮮感的玩法,傳統「戰術競技」的套路急需改變。
「颶風突擊」版本概念圖
在這大前提下,《荒野行動》最近開始了全新版本「颶風突擊」的測試。筆者在深入體驗後,對這位闊別已久的「朋友」重新燃起了希望,因為它說得上是第一個勇敢跳出套路的「戰術競技手游」。
作為資深玩家,筆者也曾卸載《荒野行動》。但是它作為「戰術競技手游」的先行者,讓筆者和很多早期的玩家一樣,無可否認地對這款產品有特殊的感情。
在這次新版測試中,《荒野行動》給予筆者最大的感受是——「改頭換面」,版本對於「戰術競技」玩法核心體驗的提升,以及在產品差異化上的大膽嘗試,也許能令此前流失的玩家「重拾舊愛」。
颶風半島——介系你在「戰術競技手游」里沒有挽過的船新地圖
在「颶風突擊」版本里,最重磅的更新就是介個你們沒有挽過的船新地圖「颶風半島」,其實除了沒有玩過以外,還很有可能沒有見過,因為它跟傳統的「戰術競技」地圖都不太一樣。
「颶風半島」概念圖
「颶風半島」不再遵循傳統的海島式設計,是顧名思義的「半島」。海島部分位於地圖的東北部,而西南部則是連綿的山脈,河流從東部貫穿至地圖中央,在西南部的雪山旁還有一個常見的地中海。
「颶風半島」資源分布
在地圖資源上,傳統地圖的資源分布會有意側重在幾個主要資源點裡,作為吸引玩家去爭奪資源的機制。因此一些在跳傘時選擇了次要資源點的玩家,往往會發育受阻,相當難受。
舊版「激戰原野」地圖
而「颶風半島」則在資源分布上更均勻合理,同時帶來的改變也十分直觀。
在體驗過程中,即使筆者是往「主城新區」、「湖灣別墅」這些靠近中央的資源點跳,也沒有發現玩家積聚的情況。均勻分布大大提升了「打野」的收益,使玩家更願意尋找次要的資源點發育,也因此減少了落地成盒的現象。
筆者「獨佔」主城區
除了資源分布機制之外,「颶風半島」對「戰術競技」玩法的改變,還體現在地圖區域的設計上。
「颶風半島」上的標誌性區域
「颶風半島」的區域設計十分豐富創新,單從地圖上就能看出包括「環形山、雪山、水城、古堡」四種新穎元素。建築地形的差異讓玩家在戰術上需要因地制宜,不能再「一本天書讀到老」。
《荒野行動》的武器百科
傳統的戰術競技戰術,「步槍」是玩家發育的最佳選擇,甚至許多玩家都會把「步槍」作為他們的首選武器,久而久之這種選擇就會變成套路,令戰術逐漸失去靈活性。
而在「颶風半島」中,由於「古堡、水城、火箭發射基地」這些特定區域的存在,「步槍」的作用明顯受限,因此不再是玩家的首選。例如在容易短兵相接的古堡,「霰彈槍」才是玩家泛用性最高的武器;而在水城,「水陸兩棲突擊步槍」則令玩家具備水下作戰的能力。
不同的環境下的「最佳選擇」
以小見大,在「颶風半島」的區域設計上,玩家需要比之前更著重於根據地圖區域來制定戰術,靈活調整身上的武器裝備,這樣才能在對槍中佔有「先天優勢」。
除了整體的改動,「颶風半島」在細節上也做了不少突破性的設計。例如,或許是由於舊版地圖「激戰原野」中的纜車設計大受好評,在這筆者也找到了這種趣味十足的自動往返式載具——火車。
而對於那些「易守難攻」的高層樓房,「颶風半島」則是加入「垂直電梯」的設計,讓玩家「攻樓」的方式有更多選擇,「守樓道」在這裡也out了。
同樣是為了「攻樓」,底層樓房則配備了水管供玩家攀爬,對喜歡苟在建築物里的玩家在防守上增加了不少難度。
總體來說,《荒野行動》似乎是想通過「颶風半島」來打破傳統「戰術競技」玩法在戰術上的固定套路,同時也為「戰術競技」這個定義帶來了更多真正意義上的「戰術」選擇,是一次革新性的嘗試。
視覺效果煥然一新:更真實的光影、更清晰的視距
對硬核玩家來說,遊戲的地圖設計、戰術種類、細節拿捏等等雖然重要,但相比之下,他們更看重的是「戰術競技」作為射擊遊戲的核心體驗,而筆者認為第一批出現在市場上的戰術競技手游,最令人糟心的是那有如「1000度近視般」的視距。
以跳傘過程為例,在天空俯衝階段,玩家的注意力集中在觀察地圖上的資源點。而舊版那缺乏細節的地圖,往往很難分辨資源點的具體位置,這與傳統「戰術競技」遊戲的體驗差距甚大。
這也是舊版「荒野」與競品最明顯的差距
在「颶風突擊」版本里,玩家的視距已經達到了主流水平。
除了地圖細節,可以看出雲層效果也提高了
在筆者的體驗過程中,「颶風突擊」版本對距離較遠的環境能清楚顯示,而且模型的載入速度比之前更快,關鍵的「戰術競技」核心體驗有明顯提高。
不開鏡的情況下也能清楚顯示建築物內部環境
除了視距改進以外,能讓筆者感受到整體畫質有明顯提高的,還有物理渲染的優化。
從目前看來,《荒野行動》使用自研的Messiah引擎在對材質進行針對優化之後,效果不比使用虛幻4引擎的競品遜色,體驗上可以說是不相上下。這讓筆者感嘆網易在遊戲引擎方面的造詣之外,也佩服「荒野」團隊對產品反覆打磨的毅力。
「搞怪」的設計和「認真」的玩法探索——不再是印象中的「戰術競技」
「荒野」從一開始就敢於在傳統「戰術競技」的模式下加入大量創新元素,例如上文提到的「纜車」等,而在中國元素方面,目前最有代表性的應該是:
「宇宙第一神車」
在新版「颶風突擊」中,中國元素更為多樣,例如這個押韻的標語:
「社會荒野哥,主城走一波」
除了「搞怪」的設計以外,同時也「認真」地加入了一些正能量的中國元素,例如跳傘時的運輸機使用了國產自研的武直-10和直-8大型運載機:
機身的紅星「閃閃發亮」
還有類如95式自動步槍、88式狙擊步槍等國產武器,讓玩家在遊戲的同時,能更直觀地感受到一些屬於中國的軍事內容。
此外,在個性化方面,「颶風突擊」還為玩家準備了捏臉系統,Messiah引擎的捏臉有多強大,相信已經無需筆者多說。
微博某位玩家的自捏像
最後,除了傳統戰術競技模式,「荒野」還在探索更多玩法的可能性,目前就有閃電激斗、50v50對決模式等。
而通過玩家社區,筆者還了解到「荒野」即將推出第一人稱視角模式,排除部分玩家對第一人稱視角的暈眩感而言,這對遊戲的沉浸感會有明顯的提升,想必屆時在移動端「戰術競技」上又會是一次大的突破。
綜觀《荒野行動》在「颶風突擊」上的改進,似乎是要在確保「戰術競技」核心體驗良好的基礎上,爭取更多創新的空間,讓產品有別於其它競品,特別是一些以傳統「戰術競技」為模板的產品。
強烈求變的心,能讓荒野走得更遠嗎?
在「颶風突擊」中,筆者能感受到「荒野」那顆強烈求變的心。與最初不同,目前的「戰術競技」市場已經成型,並且對於傳統「戰術競技」玩法,玩家的熱情漸漸減退。
因此差異化成為「荒野」謀求突破的缺口,多玩法、高自定義、中國元素,我們能在這個版本看到的革新和顛覆,也許就是「荒野」今後繼續探索的方向。
回到市場,雖然頭部產品依然強勢,但「戰術競技手游」市場的用戶沒有像MOBA一樣集中在一款產品上,證明了這個市場能容納多款產品。
而在這持久戰階段,產品的改進、革新就顯得尤其關鍵,《荒野行動》率先勇敢地邁出了第一步,「颶風突擊」版本明天將正式上線,效果如何我們拭目以待。