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若森數字張軼弢和他的「第一IP」:《俠嵐》手游的國漫IP創新之路

當「國漫IP」一詞開始在各大遊戲產品的宣傳標語中頻頻「露臉」時,我們也不得不承認,隨著泛娛樂產業在國內的發展成熟,具有高度本地化效應的國漫IP正在成為眾多資本圍剿的新目標。

近些年來,動漫IP改編遊戲正在成為一種新的風潮。據《2017年中國遊戲產業報告》顯示,在2017年,中國二次元手游實際銷售收入達到159.8億元,同比增長45%,而這一收入規模佔比已經達到整個手游市場的13.7%,其中國漫IP的崛起無疑是亮點之一。如《我叫MT》、《畫江湖之不良人》、《十萬個冷笑話》等國漫IP改編手游的接連成功,也讓更多的廠商看到了這一品類的風口,開始大肆招兵買馬收購IP,準備殺入國漫IP手游的爭奪之中。

成立15年,估值近30億,擁有《俠嵐》和《畫江湖之不良人》等畫江湖系列品牌的若森數字察覺到國漫IP價值的時機,顯然比其他廠商還要早上許多。在2012年《俠嵐》立項之初,張軼弢就已經考慮到了遊戲的改編問題。「那時候還沒有泛娛樂這個高大上的辭彙,但我們在公司成立之初,就確立了用動畫帶動遊戲的思路,包括影視改編等。」

在張軼弢看來,《俠嵐》就是若森數字的第一IP,是若森數字孕育了整整6年的成果,代表著若森數字十五年來建立起的國漫品牌價值體現。

若森數字的第一IP《俠嵐》

當前國漫的一大特徵就是低齡化。由於受日本動漫文化的影響較深,近幾年來大部分國漫都是以「可愛萌」等形象出現,主題設置淺顯易懂,追求簡單搞笑的喜劇效果。但事實上,很多人沒有注意到的是,當年喜愛看《天線寶寶》們的90後們已經長大,他們已經不再是只尋求開心的小孩,有傾向也有能力去承接住更為深度的動漫題材。

在《俠嵐》系列中,我們可以明顯看見這種變化:如果說之前的《俠嵐》體現的還是較為單純的熱血友情,那麼《畫江湖之俠嵐》則開始出現了更為深沉的善惡之辨,整個《畫江湖》系列都以成人動漫為方向。「商業有賭性,但不是賭博。低幼動畫的賭性太大,所以我們要做符合成年人欣賞水平的作品。」張軼弢十分看重IP的發展前景,「說的更直白一點,能否破壁,是衡量一個IP商業價值和前景的重要因素。與日式二次元相比,中國人自己的價值觀、世界觀,角色和故事,更能引起大眾共鳴,打破現在動漫主要覆蓋一二線城市的天花板,穿透覆蓋到更廣闊的一二線城市之外的全民市場。」

截止到2018年3月,《俠嵐》的總播放量超過了40億,而前不久上線的《畫江湖之俠嵐》則在24小時全網播放量突破3000萬,其影響力可見一斑。

如今的若森數字已經是行業頭部公司,手握不良人、靈主、杯莫停、換世門生等熱門IP在手。然而在張軼弢的心裡,《俠嵐》的地位卻不可替代。作為從2003年一路走來的老牌公司,若森數字如今光鮮的背後,是如人飲水的冷暖自知。「《俠嵐》還有一個特別的意義,當國漫面臨入不敷出的窘境時,《俠嵐》獲得了總計上億的版權收入,讓所有人震驚的同時,也讓我們首次看到了國漫的希望,即便在公司最困難,周圍一片漆黑的時刻,這個希望都支撐著我們不惜壓上房產走下去。」

談及中國動畫,張軼弢有一種存在骨子裡的執拗:「中國風不應該簡單從美術風格和傳統文化元素來判斷,最重要的講述中國人自己的故事。要接地氣,一句話,用璀璨的中華文明賦能文藝作品,這才是國漫應有的氣質。」在他眼裡,是時代給予了行業新的歷史機遇,只有反應時代精神、民族精神的國漫作品,才能穿透泛娛樂各個維度,豐富品牌內涵、提升用戶規模、放大商業價值,才能歷久彌新,鑄就民族品牌。

我只選專業的團隊

經過6年積累播放40多億次擁有數千萬忠實粉絲的第一品牌,如今要第一次推出手游,合作方很難選擇。

「首先,所謂的國漫,真正有影響力有大量粉絲的其實並不多。其次,改編遊戲,對IP的世界觀適合程度、IP本身的美術風格、角色數量和故事量都有較高的要求,有很多國漫風格太小眾吸引不了大量用戶,又或者內容量不夠支撐不了遊戲玩法需要的角色和劇情消耗,導致曇花一現。最後就是改編的手游本身質量不過關,有的甚至技術都不穩定,出現這種情況,IP再好也沒用。」

「若森的IP除了沒有上面說到的問題之外,還有一個很核心的點,我們在授權、監修和發行配合上,有非常多的教訓和成功經驗,我們選擇合作夥伴極度的挑剔;在監修中要求產品質量比其他公司出品的同類型手游質量高的同時還要IP還原度高;在宣傳配合上,我們都會安排在動畫播放周期內同檔期宣傳和公測,還儘力配備真人電視劇和電影做到協同最大化。《畫江湖之不良人》手游的成功,也是源於這幾點,在《畫江湖之俠嵐》手游上會延續這幾點並做的更好。」

「必果互娛這家公司首先自身定位就是做各品類手游的頭部精品的自研自發、代理髮行和IP定製發行,對產品的極致和風格化要求很高,又把自己定位成IP經營中的遊戲變現環節,對IP遊戲的改編和發行非常有經驗,對IP選擇也很挑剔,與我們的理念十分的相同;其次他們綜合實力比較強,由業內知名人士創辦,不但有多個研發團隊和子公司,還有非常有經驗的成熟的國內和海外發行團隊。必果互娛旗下有多支研發團隊和研發子公司供我們挑選,我們最終合作的是來自於網易和騰訊的一個混合團隊,該團隊曾在網易全程主導開發端游《天下2》,並作為主要成員長時間參與過《夢幻西遊》的策劃和運營。他們的發行團隊來自網易、完美、掌趣,核心團隊超過10年經驗,成功發行過《神鵰俠侶》、《暗黑黎明》和《不良人》等40多款遊戲,海外發行團隊在亞太地區成功發行過《全民奇蹟》、《艾爾戰記》和《劍俠情緣》手游。」

「他們對《俠嵐》的品牌非常的尊重,再加上在產品設計、美術風格和發行計劃方向,大家的想法非常的一致,最終我們對遊戲的品質和發行成績非常的有信心。若森數字一直講究的企業文化「三心二意」,即對作品要有匠心、恆心、良心,對粉絲要有誠意和敬意。我們要保證IP不是被消耗,而是放大品牌,否則寧可不上線。」

張軼弢:「專業。必果互娛的研發和發行團隊都很專業,我在選團隊之初,要見不少於20個團隊,我要聽他們的設計思路,觀察他們的態度和了解他們的專業能力。」

好玩才是遊戲的唯一目的

如上文所說,近幾年國漫改手游的數量並不少,但真正成功者卻寥寥無幾。根據appannie數據顯示,2017年僅有《不良人2》《鎮魂街:對決》等4款國漫IP手游進入過APPSTORE遊戲暢銷榜前20,其餘的均排在了50名之後。可見,國漫IP改編手游雖然風頭正盛,實際處境仍有些尷尬。

事實上,並非所有的國漫IP都適合被改編成遊戲。一方面,由於國漫IP孕育時間較短,真正有影響力且有粉絲效應的並不多,許多作品的的小眾風格無法吸引足夠的用戶;另一方面,改編遊戲對於IP的世界觀、美術風格、設定、劇情都有著更高標準,強行改編只會造成遊戲內容單調,禁不住玩家消耗。

而在張軼弢看來,這些恰恰是其自信的來源。「無論是題材內容還是粉絲數量,這些都是我們的優勢。實際上,《畫江湖之不良人》當年的成功,就是基於《俠嵐》的粉絲積累。經過了這麼多年的積累,如今《俠嵐》系列的總播放量超過40億,且用戶粘性極高,這些90後的年輕用戶大如今具有足夠的付費能力和付費慾望。」此外,張軼弢表示,由於在立項之時就考慮到了遊戲改編的可能性,因此《俠嵐》本身的世界觀、角色和故事特色適合改編遊戲。而長達6年且仍在不斷更新的內容儲量,也足夠支撐起一個較長的產品生命周期。

如果IP算是手游中的原料,那麼遊戲本身則是最後呈現的菜肴。原料質量如何固然重要,但真正帶來決定效果的,則是遊戲的具體內容。差勁的廚師即使是有再好的原料也無法帶來美味。一個最為明顯的例子就是此前由HBO開發的《權力的遊戲》手游的市場慘敗。

而擁有《畫江湖之不良人》成功經歷的若森數字,顯然有足夠經驗避免這種錯誤。據了解,若森數字在選擇團隊之時,至少會面了20多個團隊,一一聽取設計思路並去考察他們的態度和能力,最後才選擇了必果互娛。「他們的混合團隊來自網易和騰訊,曾主導開發過端游《天下2》,且他們對於《俠嵐》品牌非常尊重。」此外,作為核心團隊曾經成功發行過《不良人》、《神鵰俠侶》,並參與了《夢幻西遊》運營策劃的必果互娛,其強大的宣發能力同樣被若森數字納入了考慮範圍內。能力和態度,是一款遊戲能否開發成功的兩大重要因素。

在《畫江湖之俠嵐》手游製作過程中,雙方傾力合作,對遊戲劇情、人物、場景進行全程把控,力求原汁原味的動漫體驗,並用動畫原班聲優給手游做了配音。嵐迷們從進入遊戲的第一刻起,就與輾遲、千鈞、辰月、弋痕夕、山鬼謠等高度還原的人氣角色並肩作戰,在熟悉的桃源鎮及玖宮嶺等原作場景里自由探索和社交。《畫江湖之俠嵐》手游堅持的是「匠心」精神,研發團隊力求在還原所有動畫感受的基礎上,通過遊戲的手段進行風格化提升,每一幀遊戲畫面,包含場景UI和圖標,都在還原俠嵐經典的文化內涵基礎上,儘力進一步展現出中國古風山水和古建築的風韻,那種風格化而又極精緻的美,作為中國人只需要看一眼就會很喜歡。正所謂細節決定成敗,相信這樣的手游作品一定是給俠嵐迷們另一維度的極致享受!

《畫江湖之俠嵐》同名手游即將於近期首測,現已陸續在各平台和渠道開放預約,之後公測前還會進行幾次覆蓋更多渠道合作夥伴的測試,為了確保好玩,若森數字在此與必果互娛誠邀《俠嵐》的粉絲們參與測試,為遊戲提供寶貴意見,一起完善遊戲。

「我曾經說過一句話,遊戲不好玩,這事兒挺好玩,所以這款遊戲必須要讓粉絲們覺得好玩。」對於遊戲,張軼弢在採訪中把「好玩」二字咬得很死。「在監修過程中,我會要求產品質量比其他公司的同類型手游更高,以產品質量為前提,產品做不好一定不讓上線。因為我的核心就是好玩。」

「我們就做中國的若森」

泛娛樂產業大潮來勢洶洶,讓IP成為了浪潮中最為穩固的錨點。當前的遊戲行業流量紅利趨盡,內容紅利更凸顯出自己的優勢,依託IP本身的粉絲效應和用戶忠誠度,打破行業局限建立全方位的泛娛樂產業鏈,已經成為了整個行業的共識。

事實上,若森數字在2016年的時候,就已經通過《不良人》系列打出了一套動畫、真人劇、遊戲的組合拳。以動畫奠定IP粉絲基礎,以真人劇來進一步擴大IP影響力,最後再通過遊戲的形式來收尾,形成一個全方位覆蓋粉絲娛樂生活的IP生態閉合圈,進行良性循環。

而此次的「俠嵐」,則是屬於這一組合拳的升級版,動畫、電影、遊戲聯動。採用俠嵐世界觀的《風語咒》,是《畫江湖》系列首部動畫電影,擁有《畫江湖》全系列的粉絲數量及精良的製作,將於2018年暑期全國各大院線上映。新的一季《畫江湖之俠嵐》動畫今年1月上線,將持續周播到今年年底,而同名手游不但在內容上集合了俠嵐1-6季、《畫江湖之俠嵐》和《風語咒》的所有內容,之後還將接檔已經在廣電總局完成備案的《畫江湖之俠嵐》真人電視劇。不同於以往影游聯動僅僅是在宣傳或包裝上簡單聯動,此次手游、電影再加上長期周播的動畫,將是同檔期全面的從內容植入、宣傳、發行多維度聯動,將是中國影漫遊聯動歷史上的里程碑。

在題材內容上,老《俠嵐》整整六季和《畫江湖之俠嵐》、《風語咒》,改編內容體量足夠豐富,支撐一個較長的生命周期。俠嵐系列至今已經播出了6季共156集,總播放量超過40億,粉絲群體龐大並且粘性極高。《俠嵐》為若森數字俘獲了第一批少年粉絲, 14歲-17歲的用戶比例高達70%。在《畫江湖之不良人》之前,若森已經用了兩年甚至更長的時間來通過《俠嵐》建立品牌,在整個若森的生態維度里,當時已經擁有了1000多萬粉絲。在這個基礎上,《畫江湖之不良人》動畫第一季上線之後,就馬上獲得了2000萬到3000萬的點擊。短短几年時間,《畫江湖》系列已成功打造成精品IP品牌,整個《畫江湖》系列粉絲超過8000萬,可以說《畫江湖之不良人》是站在《俠嵐》的肩膀上成功的。而今把《俠嵐》歸屬到《畫江湖》這一超級IP中,是用戶群體的重新定位,也是粉絲資源的有效整合,六年過去,當初《俠嵐》粉絲如今已經成為了高中生、大學生,符合目前的遊戲人群特徵;而且《俠嵐》本身的世界觀、角色和故事特別適合改編遊戲,這也是我們六年來第一次將《俠嵐》改編為手游,從很多粉絲的留言來看非常的激動和期待,所以手游一定會獲得大量的用戶,這些都是改編遊戲的巨大優勢。

動漫的角色和故事場景深根於遊戲中,進行內容素材的深度捆綁,從而進一步提高遊戲本身的受眾廣度和IP加持。遊戲本身的優秀質量和宣傳,又會反哺IP本身,豐富《畫江湖之俠嵐》的品牌內涵和粉絲粘性。今年1月,若森數字已與國航展開品牌合作,實現《畫江湖》系列動畫的「上天」,覆蓋國航每年8300萬的高凈值人群,從各個維度增厚了品牌價值。

對於若森數字的未來方向,張軼弢的思路十分清晰,「我們不做中國的迪士尼,也不做中國的漫威,我們就做中國的若森。」他表示,每家企業都有適合自己的路,所謂「若森模式」,真正的核心是磨合了十幾年的團隊和企業積累、不斷提升的產品質量和衍生開發,引領行業創新的公司經營和商業模式。很明顯,若森數字從未以動漫公司自居,而是從更高的層次出發,去引領整個國漫創新的方向。當然,最後的效果如何,還需要看近期開啟首測的《畫江湖之俠嵐》的實際表現。

或許,也只有這種視作品為子女的匠人心氣,才能真正鑄就國漫的民族品牌吧。而對於《畫江湖之俠嵐》手游,我們也因此有了滿滿的期待!

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