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一包零食,一杯飲料,一起享受遊戲帶來的樂趣

自話題性遊戲PUBG面世並引發一股熱潮以來,最近幾年堪稱遊戲年。不僅steam基本登陸了全國大大小小的網吧,就連頭號玩家這種極為少見的遊戲題材的電影也登陸了各大院線的銀幕。

對於遊戲,我們每個人都有一個自己心中的哈姆雷特。PUBG,各類網遊單機,主機掌機頁游甚至街機,video game的形式多種多樣,但他們都有著自己的快樂和別緻體驗。例如當你和小夥伴一起合力吃雞時,這種朋友間交流協作的社會行為常常會使人感到輕鬆愉悅;亦或是如之前在直播圈中火爆的和班尼特福迪一起攻克難關的受苦類遊戲,本質上也是通過玩家不斷地挑戰自己突破自身極限而獲得一種學習的快樂;當然也有一些遊戲以其獨特的敘事風格或特色營造了一種美的環境,讓玩家通過審美欣賞也得到了別種樂趣,像是《使命召喚》的「現代戰爭」系列,《最終幻想》,《合金裝備》等作品都讓玩家感受到了一段宏大的史詩和感動。

t《使命召喚》現代戰爭2任務第二關「攀岩運動」,不得不說「現代戰爭」系列非常的成功

很久之前,Video game還有一個極為洋氣的名稱『第九藝術』,或許如今的遊戲已經不再需要這個美名來證明自己,但這個美稱則體現了遊戲的核心玩法對於一款遊戲樂趣的體現。與其他的藝術形式不同,電子遊戲作為藝術最基本的特點便是參與,玩家與遊戲間的互動讓玩家成為了藝術的參與者而不再是一介觀眾。包括最近人氣超過「PUBG」的「遠哭5」(Far Cry 5)其實也是一種通過遊戲互動來敘事的作品,但自上市為止不停下降的口碑便能感受到玩家並沒有從中感到足夠的樂趣,育碧新的工廠化的開放世界並沒有能夠讓人感受到劇情上類似黑魂的獨特韻味或是任天堂遊戲純粹的快樂,似乎又是一款重複度極高的尬作。(阿育拜託,大家都膩了)

t「遠哭5」和《幽靈行動荒野》作為育碧的開放性遊戲,模板化製作非常嚴重,都有著重複度過高的任務。然而「遠哭5」中的釣魚系統設計的非常有意思,被玩家所稱讚,所以「遠哭5」又被玩家們戲稱為「釣魚模擬器」

這類人氣IP的新作累累暴死的情況相信大家肯定並不少見,不少情懷巨作如《黑手黨》,「遠哭5」,甚至《仙劍》都不禁讓人感到失望。大家對於3A大作的期待越高,最後的失落也越大,前幾年的阿育新作《全境封鎖》大暴死的情況如今越來越常見。但同時《黑魂》,《毀滅戰士》之類的良心大作也並非不存在。當這類商業化遊戲的3A標語已經不在能夠忽悠玩家的同時,也似乎證明了玩家的愛並不能養活遊戲公司,能夠讓玩家真正買賬的其實正是一款遊戲的核心玩法。為何手游能夠越來越受歡迎,或許正是把核心玩法和情懷相結合的結果。

回到核心玩法和藝術的關係上,作為遊戲最基礎的一部分,核心玩法往往和遊戲本身的理念緊密相關,遊戲作者創造了一種極富樂趣的玩法然後為其添色,創造一個更為合適的世界再展現給玩家,所以一款優秀的遊戲可以讓玩家立刻被他吸引,其內容應該是相輔相成的一種藝術風格。例如植物大戰殭屍,塔防作為核心玩法的同時,加入了可愛的植物颳起了一陣風潮。而植物大戰殭屍2則經歷了EA商業化,在塔防要素上加入了許多新要素的同時卻並沒有增加新的樂趣,到了花園戰爭,核心玩法塔防被剔除,其IP被商業化運用到了其他領域。商業化似乎自古就與藝術難以相容,雖然商業化大作中任然不乏黑魂,傳送門等極具藝術氣息引人至深的傳奇作品,但類似的作品卻往往處於叫好不叫座的尷尬境地。

t與第一部相比《花園戰爭》已經成為了兩種不同風格的遊戲,

與其說是《植物大戰殭屍》的續作,不如說是借《植物大戰殭屍》

這個IP,做出來的新遊戲

那麼與大廠的商品不同,獨立遊戲作者的作品則往往能讓人感受到遊戲本初的快樂。

當無數人在《頭號玩家》中翻找遊戲彩蛋時,我在細讀綠洲創造者的傷感。雖然電影中極少有獨立遊戲的身影,但我從這個神身上看到了那些獨立遊戲作者身上對於遊戲的愛。

這個公眾號意圖向讀者們介紹那些堪稱藝術的獨立遊戲和他的作者們。

有興趣的朋友可以觀賞indie game; the movie

體會獨立遊戲作者對於遊戲的感受。


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