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雜談|受不了遊戲的爛劇本?不妨試試這個|老馮

機制敘事

概念介紹

連著兩篇介紹Vtuber的推送以來似乎已經很久沒跟大家聊過遊戲了。這段時間老馮主要玩了《鋼鐵雄心4》和《戰場女武神》系列,這些遊戲在一定程度上都體現了一種「機制敘事」的手法,對於受夠了不少遊戲中差強人意的狗血劇本的玩家來說,換一種思路或許能獲得更好的敘事體驗。

《鋼鐵雄心4》最新資料片《喚醒勇虎》的主視覺圖

所謂機制敘事

毫無疑問,一個優秀的劇情對於一款好遊戲來說至關重要,但對於又要兼顧互動玩法和畫面表達的遊戲這種藝術形式來說,並不是所有製作組都有足夠的開支和時間來為自己的遊戲選擇一個完美的、符合絕大多數人口味的故事劇情。近年來從《最終幻想15》中王子復國旅程的的戛然而止,到《如龍6》中作為桐生一馬最終章卻給粉絲「喂屎」的背鍋結尾,再到最近大熱的《孤島驚魂5》也有著爭議不小的幾個結局。更不用說一些挑剔的玩家對於故事內容的「遊戲化」還有頗高的要求,即使是《行屍走肉》這樣劇情極佳以至於獲得當年TGA年度遊戲的佳作,其「無論怎麼選擇都會引向同一個結局」的模式也成為批評家們詬病的對象。

救他還是就她?《行屍走肉》中有很多這種看似艱難的抉擇。但事實上怎麼選擇基本上都不太影響後續故事的發展

因此,如果跳出「通過遊戲展示故事創作」這一舊有思路,而著重通過機制來讓玩家參與「創造」故事,或許是一個可取的方法,尤其是對於那些不習慣像看電影一樣在遊戲中被動接受故事的玩家(很多人玩遊戲時看到過場劇情甚至會直接跳過)。而通過遊戲機制本身和玩家的互動而創造出一定的敘事感,這就是所謂的「機制敘事」。

看似絲毫沒有敘事的《文明》系列其實卻是機制敘事的好手

國家敘事

所謂機制敘事中,最典型也是最常見的形式可能就是策略遊戲中以國家為視角的歷史敘事了。諸如《文明》系列、以及前言中小編玩過的《鋼鐵雄心》以及同公司出品的《歐陸風雲》、《維多利亞》等遊戲,乃至《全面戰爭》系列都能體現出這一點。這些遊戲一方面存在多維度多方面豐富的內容來構建充實的敘述內容,另一方面這些遊戲所擁有豐富的可操作的機制使得所呈現的內容可以通過多種角度發生有邏輯性的變化,而這一系列變化就自然塑造出了以部宏偉而精彩的「國家史詩」。而且遊戲內容越豐富、機制越複雜,所展現出的國家故事也就越合理,同時也越豐富。

也正因此,過去還有一個策略遊戲系列直接以「創造歷史」來命名

恰如《冰與火之歌》這樣架空歷史中王國之間互相的征伐、世界形勢的變幻在《文明》這樣的遊戲中也可以體驗一二,又如「假如大明七下西洋不為邦交而是侵略殖民的話會如何」的穿越假象小說的劇情,在《歐陸風雲》這樣的遊戲中也可以輕鬆體現。更為甚者,玩家作為參與者更能在機制敘事中找到較好的代入感。也正是因此,很多玩家在貼出遊戲戰報的時候都可以輕鬆地將遊戲內容通過一種講故事的方式展示出來。

《歐陸風雲4》中存在著「史書系統」,玩家的一舉一動以及世界的變化都會呈現為一部充實的編年體史詩

除此之外,不少此類遊戲中還會可以強調這一點,正如大部分遊戲都會帶一個「年表」功能來為玩家記錄整個遊戲階段所發生的史詩故事。更用心一點的,諸如《歐陸風雲4》的「歷史」記錄以及《文明6:迭起興衰》中對於歷史時刻的記錄使遊戲內容以更加文字化、可讀化的形式展現出來。

《文明6:迭起興衰》中對於歷史時刻的記錄,也很有史詩感

同樣,我們也不必擔心單純的機制會將敘事依附於AI隨機性的發展,利用機制同樣可以做到有指向性地敘事——只是仍然以對機制運作產生影響為展現形式。這一點P社系列中無論是事件組、決議還是國策樹之類的東西,都可以為玩家帶來更加有方向性的、穩定的敘事。

人物敘事

除了宏觀上國家發展、世界格局變化這樣的國家敘事之外,從微觀上來看,個人的境遇、命運以及人際關係也可以通過機製作為敘述。而在這方面,創造故事的人往往是玩家。

即使是策略性遊戲,很多遊戲也會包括一些具體的人物系統,譬如《三國志》或《太閣立志傳》系列中的武將,《戰場女武神》系列中每一位有名有姓有背景故事的士兵,甚至《如龍:極2》的幫派小遊戲中出場的每一位打手。而這些遊戲中就會著重於人物之間的關係變化,並為此設立相應機制。如《三國志10》、《三國志13》這幾代以個人為視點的遊戲中,武將之間存在著種種交互,而他們之間的關係又會影響著後續的作戰。就如同劉關張從桃園結義建立羈絆到並肩作戰走南闖北再到即使關羽在曹營備受優待也堅持關五關斬六將回到劉備身邊這一系列的故事都會通過《三國志13》中的「絆」系統予以體現——換言之,這個系統也會在玩家所操控的其他武將之間上演類似的故事。這也正是《三國志13》中對自身定位為「群像劇」所在。

《三國志13》中的人際關係機制,也成為機制敘事的一大核心驅動

更微觀上,世界內容豐富而開放性極強的「類沙盒」遊戲也可以由玩家自身而帶來相當不錯的故事。諸如《上古捲軸》、《騎馬與砍殺》這樣有著豐富的時代背景和極強的自由度來由玩家產生講述一個人在那樣的世界裡遇到什麼人、遇到了什麼事、他又做了什麼、做了之後又發生了什麼等等等等。當然,這對機制設計上就有很高要求,畢竟如果像《上古捲軸5》那樣已經成為名震四方的大師的主角,還要為幾個小毛賊大費心思就很齣戲了。另一方面,《模擬人生》這樣的遊戲也符合內容豐富和開放性高,因此在知乎上也不乏一些答主會將自己的遊玩過程進行簡單加工就是一篇可讀性極強的個人故事。

知乎用戶分享自己在《模擬人生》中的遊玩歷程,真的宛如有血有肉的人生故事

關於作者:老馮

小編老馮,遊戲宅一枚,西安交通大學計算機大四在讀,赴日留學申請中,目標是成為遊戲設計師。曾專攻PC平台歷史策略類遊戲,現在是核心主機玩家,什麼類型都玩一點。Steam喜加一倉鼠囤積症患者。有過遊戲開發經歷,業餘學過一點遊戲設計知識,想在這個公眾號寫點乾貨給大家看,如果寫的出來的話……


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