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玩家最想玩的創意出現了,但只存在於頁游廣告里




這是廣告的勝利,而不是遊戲。




頁游廣告商複製了自己的成功。




從我上周開始注意「巨鯤廣告」,再到今天,已經陸續看到好幾篇關於「鯤」的熱文。其中大部分,是作者以獵奇的角度,向大家展示這個在互聯網上逐漸蔓延的廣告系列,裡面有很多奇葩的、搞笑的圖片,收效都不錯。大家在評論里嘻嘻哈哈,全然把它當成一個喜聞樂見的新梗。




巨鯤的確在變成一個新梗。






你可能已經在網頁、微博或其他什麼APP里見到了這個系列的廣告,廣告主多為頁游和手游廠商,統稱為「買量廣告」。它們的關鍵詞除了「鯤」,還有「遠古異獸」「吞噬」「進化」等等。要是看仙俠類網路小說,也會發現這是同類網文書名中最常見的字眼,和網文一樣都抓住了群眾的爽點。






老實說,在「渣渣輝」火起來之前,我從沒想到那也能火;在它之後,我想不到「陞官廣告」能火,更想不到下一個火的是這樣一個無厘頭的鯤類廣告。




陞官廣告,鯤類廣告可能受了它們的影響




短時間內,巨鯤類廣告發展出無數個變體。大都走獵奇風,廣告文案、配圖都可以當段子看。巨鯤成了一個自帶話題的素材,一個心照不宣的素材。



常見的巨鯤廣告有「開局體」:






鯤很厲害但是被反殺體:






當然最常見的還是「大鯤吞小鯤」的進化體:






據說明天20號有很多人請假,熱心去為北歐遠親奎托斯父子接機。一樣迫切的還有巨鯤廣告,你看:






這也讓我突然想起,雖然我們常說遊戲產業是創意產業,但廣告行業一樣是創意行業。而且起碼在頁游手游這個維度下,廣告要比遊戲本身的創意精彩多了。




不信?






無數網友看到這些廣告後,希望玩到以「巨鯤」為題材的遊戲,其中不乏遊戲閱歷豐富,見多識廣的網友。當然他們無一例外地失望了,點廣告進去後,最終都遺憾收場——遊戲里根本沒有鯤,更不存在什麼吞噬進化玩法。




作為遊戲產業中同質化最為嚴重的一部分,想必沒人願意承認國產頁游有什麼創意。要說有,恐怕也只是在自動化、付費點設計上越來越「人性化」,即使比之手游,頁游設計在各方面依然落後了一個時代。




倒是頁游廣告,用這些鯤讓我們看到,

不少玩家真的想玩頁游廣告中的創意玩法。




而且,在經歷了」「大家好,我系渣渣輝」長達一年多的洗禮後,群眾似乎沒並沒有對這種洗腦梗式的廣告產生抗體,巨鯤廣告越來越多就是證明。




因為,只有看到優秀的數據反饋,廣告製作方才會抓緊機會,對鯤做一系列的迭代和變種,推陳出新。現在廣告多了,顯然證明廣告的效果不錯。




這就是你在頭條、貼吧與QQ空間不斷看到鯤類廣告,乃至所有頁游廣告的原因——

它們確實有效,有人點進去,產生數據反饋,幕後推手加大力度買量,對素材進行不斷更新,然後更多人點進去。

歷史不斷重複,頁游繼續賺錢,在這個市場中「良性循環」。




頁游是一種來錢很快的產品,所以競爭尤其激烈。諷刺的是,

在這個競爭激烈的遊戲市場中,最大的競爭點卻落在了廣告上。

這就讓頁游廣告必須求新、求變、求創意,緊抓目標人群的需求。




當我們回頭看的時候,頁游廣告已經走過了一條足夠扭曲的進化之路。




十年前的頁游廣告,曾經想法非常簡單,就用一些三俗、黃暴的元素與擦邊球配圖來吸引目標用戶。




「搶錢、搶糧、搶女人」也好、「老婆不在家玩的遊戲」也好、「脫衣療傷」也好,不同題材、不同黃暴,只瞄準人性的弱點。這類廣告現在也還有,但用得多了,玩家見得也多了,想點進去的慾望就自然減少。






而後頁游廣告就產生了各種分支,比如明星代言與洗腦式病毒營銷相結合,相比三俗類廣告就要高一個檔次,但和某些電視廣告也沒什麼兩樣。「今年過節不收禮,收禮只收腦白金」與「屠龍寶刀,點擊就送」「是兄弟就來砍我」,其實是一個性質。





在變化多端的互聯網上,這類洗腦宣傳一旦數量夠多,富有創造力的網友就會對它們進行加工與傳播,廣告就有機會化身成梗,成為家喻戶曉的頁游文化代表,其中就有「渣渣輝」這樣的無冕之王。




當然巔峰王者中還有「古天樂綠了」這樣有力的競爭對手




直到現在的「鯤「類廣告,它與前些年的頁游廣告中間,出現了一道分水嶺。




之前的頁游廣告,無論是走色情擦邊球、爆裝備還是明星代言,核心的思路,是用普羅大眾最基本的訴求:性、財富欲和追星,來促成廣告點擊量。




唯獨這次的鯤,是一種和大眾基本訴求關係不大的,帶有某種神秘氣息的、非主流的東西。鯤類廣告基本都盜用了2015年的愛爾蘭科幻短片《利維坦》(我把視頻搬運了過來,就在下面),和歷來「三俗」的頁游廣告比起來,短片里的科幻元素簡直是過於高大上了,高到了「不接地氣」的程度。






但反而,這讓鯤類廣告成為了頁游廣告中最具創意的一種。或許是因為廣告商認為只有創意才能拯救審美疲勞(也許應該叫審丑疲勞)。之前的「渣渣輝綠了」可能已經到了審丑的極限,再沿襲之前的風格已經難以保證效果,所以只能劍走偏鋒,用陌生而違和的元素,交織成一組讓人「耳目一新」的廣告,反而出現奇效。




當然也不是所有元素都讓人陌生




而這一整個過程,正是一個流量導向的過程。只要這個東西是有創意、有效的,也是能夠產生話題度和傳播度的,頁游廣告公司就會加大力度地去推動它們。




最有意思的是,

鯤類廣告這個品牌實際上不屬於任何一家廠商。




不同於貪玩公司對「渣渣輝」的所有權,它不屬於任何一方,而是眾多買量公司共同推進起來的——

它屬於整個頁游廣告行業。

不知不覺中,頁游廣告已然成了某種獨立、成熟、我看還很可怕的系統,當這件事情發生的時候,生產者、傳播者、消費者,所有人都會如同龐大系統中的單個齒輪,推動著頁游廣告文化的發展。






我們聯繫了一位業內的鯤類廣告製作者,他對此解釋說:「(鯤類廣告)參雜了很多人的想法……是市場催生了這個東西,(它)並不是個人的功勞」。




即使是製作者,有時也很難理解為什麼那麼多人喜歡





「未來鯤的走向,要看市場的消化程度,如果不好的話,慢慢鯤就會少了,會被其他取代。」


 


被取代就意味著下一個循環。


 


鯤類廣告當然不會是最後一個爆火的頁游廣告。我們會不斷看到下一個渣渣輝,下一批「俄羅斯套鯤」,它們風靡互聯網,輕鬆有趣,引人發笑、吐槽、或者謾罵。


 


對每個人而言,頁游廣告不過是生活中一味小小的調劑,我們大可以對它一笑了之,有創意的、能讓人開心的,總歸是不壞的;但對整個互聯網而言,它已經變得長壽且巨大,獨立成了一個難以撼動的系統。


 


一個事實就是,沒有頁游廣告,依然會有許多玩家去玩頁游;但有了頁游廣告,玩家們才會被導向這些有競爭力的頁游。這個產業就是如此運行並穩定下來,市場雖受擠壓,但在傳統端游與新潮手游的夾縫中依然活得好好的。


 


本來到此,我就應該收筆,對這個系統盡量客觀。


 


但我忍不住說出另一個事實,那其實已經不限於頁游產業:如果這個系統繼續如此運行,用一個廣告就能在市場上產生競爭力,最終賺大錢。那麼很遺憾,你想玩的創意,可能永遠只會存在於這些頁游廣告里。








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