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可能是近期最適合陪女朋友玩的動作遊戲了




當然,這事兒總得有個前提……




不知各位是否對去年E3玩得最High的那個發行商Devolver Digital是否還有點印象。當時大家都一本正經地介紹自家新作的時候,Devolver Digital直接在現場大秀一把。




女主持滿嘴噴血,到最後腦漿炸裂,整個發布會都透著一股癲狂的味道。




Devolver Digital 的E3-2017發布會現場




當然這也並不難理解,因為他們發行的那些遊戲像《邁阿密熱線》、《兄貴力量》等等,幾乎都透著濃濃的血腥和荒誕。




然而當時很多朋友在如此強烈的視覺刺激下可能都沒注意到,發布會的視頻中還夾雜了一個「亂入」畫面,那就是與其畫風格格不入的



——《迪托之劍》(The Swords of Ditto)。






可想而知這樣一個如此Q萌ARPG遊戲,對於打了雞血的Devolver Digital來說還真是不知道怎麼把它老老實實地介紹出來。於是最後《迪托之劍》的露出就僅僅是一個在震屏特效下一閃而過的畫面。






不過,既然Devolver Digital願意接受這樣一個與自己發行風格完全不符的遊戲,那自然是因為《迪托之劍》有自己的獨到之處。




近一年後,這個遊戲不聲不響的都快出爐了,它將在幾天後——

4月24日上架Steam和PS4,並且Steam版自帶官方簡體中文。




在它上線之前,就在這裡簡單地聊聊這款《迪托之劍》。






第一眼看過去,人們對它最直觀的印象應該就是這個優秀的高清2D畫風了。雖然它的實現方式並不是多麼複雜,但在如今諸多新作中,以如此紮實的水準表現出來的遊戲卻並不多見。




我們見到更多的要麼用3D建模「偷懶」,要麼直接回歸像素風塑造一種懷舊的感覺。




但《迪托之劍》的開發者們顯然並不覺得2D畫面在今天就應該只用來懷舊,而完全可以當做一種實用技術,與鋪天蓋地的3D模型各有千秋。




平滑線條所帶來的溫柔感,沒有重影和雜質的邊界線,以及明亮鮮艷的色彩可能是3D或者像素風格不容易展現的。而當這些夾雜在一起就會變成一種強烈的

舒適感。






不僅如此,《迪托之劍》在的細節上也非常考究,不管是人物和怪物,還是各種不起眼的UI,都與整個畫面風格十分貼合。這樣給人的感覺就是,這個世界並不僅僅是作為你打怪升級的場地,而是這些事物、這些故事就是原原本本發生在那的。




角色和怪物感覺與整個環境融為了一體




這種

舒適感

也不僅體現在畫面上。




攻擊時的力回饋和常見的震屏效果,還有畫面的平穩捲動也讓遊戲保持打擊感的同時十分流暢。






上面說的這些,不妨從他們這個宣傳片中感受一下吧:






《迪托之劍》的完成度和畫面觀感的確非常優秀,不過玩法就見仁見智了。




單說劇情的話非常簡單,甚至有些俗套。




在一個名為迪托(ditto)的島上有一把石中劍,可以拔出石中劍的你將背負起對抗惡魔的命運。






像宣傳片中表現的那樣,你每次死亡之後,並不會在某個地方重新復活,在《迪托之劍》設定中這個死亡的人物就永遠的消逝了。而他留下的只有那把石中之劍,這把劍的強化值和附魔都會永遠的保留在其中,等待百年之後下一位勇者拔出石中劍的時候,繼續開始這次惡魔的征討旅程。


 


從這樣的描述你應該很容易就看出,這就是一個標準的Rougelite玩法。


 


只不過他把現在大多數該類遊戲中,玩家角色死亡之後的

人物數值繼承

變成了

武器數值繼承


 


這也就是遊戲叫「迪托之劍」而不是「迪托勇者」的原因。


 


當然,就算是武器數值繼承這樣的Rougelite玩法,《迪托之劍》也並非首創,並且遊戲的許多操作和道具設計以及解謎關卡也有許多遊戲老前輩們的影子。






總的來說,《迪托之劍》可能並不會成像《茶杯頭》那樣的話題作品,玩法也並沒有特別突出的進化,但清新討喜的畫面和紮實的完成度依然讓它不失為一款優秀的ARPG作品。




另外,這款遊戲

支持本地聯機

,鑒於如此Q萌的遊戲風格,也應該適合成為一個拉不怎麼玩遊戲的女生朋友入遊戲坑,或者加深朋友之間感情的好工具。










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