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科普丨你真的了解你的戰車嗎?細數車輛屬性認識誤區

原標題:科普丨你真的了解你的戰車嗎?細數車輛屬性認識誤區


坦克世界是一個比較難上手和精通的遊戲,主要由於坦克世界中遊戲內容所包含的巨大信息量。且不說由配件、補給、乘員數據所帶來的變化,車輛本身屬性也是一門巨大的學問,所以對遊戲內車輛屬性數據的討論也是經久不衰,今天讓我們來談一談平時討論車輛屬性時的一些常見誤區。


過分重視DPM


DPM,意即Damage Per Minute,每分鐘傷害,反映的是車輛在單位時間內投射出傷害的能力。這本身就是非常理論、絕對理想化的一個數值。坦克世界並不是一個比拼點數的回合制卡牌遊戲,影響輸出的變數和因素非常非常多,如射擊精度、地形、視野、隱蔽、通訊距離、擊穿率等。換言之,射擊窗口(輸出時機)非常有限。因此,如何能在短時間內投射出大量傷害,才是更具有意義的論題。


在此,有兩種解決方案,一為高射速,二為高單發傷害。第一種方案衍生出一種方案,即彈夾裝填系統,但其長短裝填機制使得其DPM並不會太高。在第二種解決方案中,DPM也並沒有那麼重要了,因為在有限的射擊窗口內,其投射出的傷害已經滿足需求。


主流媒體與文化的誇張渲染讓大家高估了許多車輛的DPM價值,同時也低估了許多車。


炙手可熱萬人瞻仰的酋長Mk.VI,被諸位視頻作者與主播吹捧得天花亂墜,此車是強並不假,但是其屬性並不能強到無需人的干預而輕鬆獲勝,且其DPM本身上限也僅有3677,於強者如林的9、10級車中並非最優。縱使其DPM確實在同級重坦中為最高,在DPM這一屬性所設想的理想的100%命中並擊穿的純站樁換血中,仍然打不過DPM僅有3400多的T57。事實上歷屆單挑賽也證明了,在保證擊穿率的情況下,T57的換血能力仍然是同級車中最優。



以前的10級263工程,是為數不多同時具備高單發傷害和高射速的車輛,然而其無炮塔特性、並不出色的穿深及貧乏的血量,讓它這個10級最高的DPM在實戰中很難有大的施展。


430工程、STB-1和T57的DPM在同級中都屬於佼佼者,但是其不如人意的火控使其遠距離的火力投射能力實際遠低於其DPM所反應的水平。

DPM的確是越高越好,但是這一屬性僅僅是一個統一量化的用來衡量火力的標準,僅供參考。先談打不打得中,打中了打不打得穿,再談能打多快。


瞄準時間的欺騙性



瞄準時間通常為反映一個坦克的火控系統優劣的第一直觀指標,但是它同樣是一個純理論的數值。真正影響瞄準時間的還有另一個隱藏數據,即擴圈係數。擴圈係數遊戲內並不顯示,可以在裝甲密檔中查詢到。擴圈係數主要但不僅限於分為四種:移動擴圈、車體轉向擴圈、炮塔轉向擴圈以及開火後擴圈。


坦克世界大的格局仍然以運動戰為主,在這種情況下,移動射擊和急停射擊的能力更為重要。而許多車輛卻是徒有短縮圈時間而擴圈係數巨大,比如AMX-30B和豹I。


值得一提的是蟋蟀15這個車。同素以優良精度著稱(#Serb手動滑稽)的豹I一樣,都有著令人咋舌的瞄準時間,然而其高達.26/.30/.40的擴圈係數讓其在實際作戰中仍然需要一定的瞄準時間。由於蟋蟀15屬於高單發傷害低射速類車輛,這一劣勢體現的並不明顯。


瞄準時間實際上只是反映了這個炮縮圈到底有多快,但是並沒有告訴你這個圈有多大。


精度好命中率就一定高


射擊精度本身就是一個相當詭異的數據,具體來說就是其落點的散布半徑,但是影響命中目標的因素還有炮彈落點的散布圖形(dispersion pattern)、炮彈飛行彈道軌跡和炮彈的飛行速度。關於落點散布圖形仍有許多陰謀論和爭議,在此且先擱置不談;炮彈飛行彈道越平直,則其命中目標的概率越高;炮彈飛行速度越快,其命中目標的概率也越高(需要計算的提前量越小)。


舉例來說,蘇系的122口徑和152口徑都是著名的犁地炮和戀足癖,其原因除了散布半徑感人之外,還在於其彈道彎曲且炮彈飛行速度慢。268工程的射擊精度能夠通過技能、成員、補給壓縮到0.29,然而其炮彈飛行速度僅有可憐的760m/s,且彈道極其彎曲,實際遠距離射擊命中率極其可憐;從前10級的263工程,儘管散步半徑同樣最小為0.29,但其彈道更加平直且炮彈飛行速度高達1000/1250 m/s,射擊命中率會相較於268高得多。同樣的例子還有豹I/E-50M和T110E5/AMX-50B(同口徑且精度相同,但前者彈道彎曲且炮彈飛行速度更慢造成命中率低於後者)。



一桿炮的命中率要高,其自身精度必須要高(落點散步半徑範圍要小),除去難以捉摸的散布圖形因素外,炮彈彈道越平直越好,炮彈飛行速度越快越好。


裝甲厚防護就一定好



被手槍「打爆」的虎式(滑稽)


遊戲內僅僅給出了每輛坦克紙面上三個方向最大的裝甲厚度,並沒有說明其裝甲分布狀況以及傾斜角度。而實際上紙面數據直接發揮作用的情況,也僅僅是在於撞擊中了。紙面厚度和傾斜角度、是否有間隙/貼片裝甲影響了坦克面對不同彈種的等效厚度;另一方面,紙面數據寫的是坦克在該方向最大的裝甲厚度,然而即使在同一方向上,坦克的不同位置也有著不同裝甲厚度分布狀況,也就造就了我們所說的弱點。


(筆者吐槽:STB-1這水貨,正面絕大部分只有80和40,紙面上寫的110隻有在首上與首下之間的一小條細長區域存在,這都不是弱點不弱點了,這是沒有非弱點區域啊)



百夫長AX車體正面裝甲寫著120但被亂穿,而140和907卻拎著100的前裝甲一頓跳彈。更極端的情況是,IS-7、260工程與257工程,其車體側面履帶上方有著巨大的貼片裝甲區域,形成了間隙效應,也就是所謂的黑洞,該區域在合適的角度下可以免疫任何HEAT。超級潘興車體正面吸收300穿HEAT同理。


要判斷一個車的防禦性能,不能只看紙面標稱的裝甲厚度,應該綜合考量其裝甲厚度的分布狀況、傾斜角度以及有無外掛/貼片裝甲。


發動機功率、極速高機動性就必然好



這個道理相當淺顯,當然發動機功率與機動性必然是正相關的,但是還是會受到其他因素的影響,比如車輛重量以及轉向性能、履帶阻力的影響。遊戲內倒是直接給出了單位功率這一較為有參考意義的數據,即給坦克每噸重量所分配到的功率數值。單位功率越高,車輛加速性能越好。



說到機動,我502不是針對誰


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