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寫給老師們的一堂遊戲課:了解遊戲,才能更好地了解孩子

2017年,中國的遊戲玩家已經超過了5億,這其中,有相當一部分是正值青春期的少年。「當青春期遇見了遊戲」,對於很多的學校老師來說,都是一件頭痛不已的事情。

勸阻不聽,談心無效,暴力更是不能使用,面對著一個沉迷在遊戲中的孩子,老師和家長們,到底應該怎麼做?

作為一位入行十餘年的資深遊戲設計師,也是一位有著二十多年「遊戲齡」的資深玩家至諾科技製作人李濤老師曾經就是那個老師家長眼中「沉迷遊戲的孩子」。

昨天,李濤老師為深圳一些學校的心理老師們做了一次關於遊戲主題的分享,幫助老師們深入了解遊戲背後的機制,探討應該如何與青少年交流遊戲,以及引導他們建立正確遊戲觀念的方法。

首先簡單介紹一下自己,我的學生時代估計和各位老師目前面對的孩子的現狀相差無幾,希望這些經歷能給大家一些幫助。

我在高中以前也算是個學霸,按分數來說上北大清華應該沒什麼大問題。可在高一的時候,我以學習的名義要求家裡買了電腦,從那時起就每天晚上都偷偷玩通宵,凌晨五點半關電腦,六點起床上學,在學校一睡就是一整天。學習成績一落千丈,最後複課一年後,考上了個三本大學。大學時也是幾乎沒上過課。

還好我在大學時找到了目標,就是成為遊戲設計師,從那時起我就開始自學遊戲設計,讀各種書籍,最後畢業的時候成功去了一家外企,進入了遊戲這行。現在我已經在遊戲圈摸爬滾打10多年,一直在做遊戲設計工作,也做過幾年的兒童教育遊戲,目前創業在做獨立遊戲。

以上就是我的背景,接下來進入今天的正題,我將從一名遊戲從業者和資深遊戲玩家的角度和各位老師聊一聊遊戲。

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遊戲行業在世界上的發展趨勢和應用

2017年全球的活躍遊戲玩家數為22億,佔全球人數76億的29%。中國玩家超過5億人,佔總人口的36%。而在美國,遊戲玩家所佔人口的比重甚至達到了60%。美國的今天就是我們的明天,遊戲已經成為大多數人的生活中不可缺少的娛樂方式。

關於遊戲的研究,國內還非常的初級,還在討論遊戲是好是壞,是該放縱還是該禁止,如何電擊治療孩子遊戲上癮的問題這一階段。國內的遊戲,也大都處於靠各種坑蒙拐騙的運營套路來坑玩家錢的階段。而國外對於遊戲的應用和研究,要遠遠超過我們至少20年。

比如教育遊戲,早在十幾年前,國外就有很多兒童教育遊戲,通過有趣的故事和遊戲教給小孩子知識或是技能。現在的《我的世界教育版》,孩子們可以在老師的帶領下,直觀的學習建築學,物理學電路,城市規劃或是環境再生知識。

圖:我的世界教育版

而在https://www.codingame.com這種編程學習網站,用戶可以不在枯燥的面對書本學習編程,而是通過遊戲化的界面,一步步學習如何用代碼控制飛機飛行,控制炮塔射擊。同時網站也提供了遊戲化的升級體系、勳章系統、任務系統等機制,引導用戶不斷深入。

圖:遊戲化的編程學習網站

再比如遊戲化教學,美國有一個項目名為《學習的遠征》,通過將傳統的教學,增加遊戲化的獎懲機制,以及直觀的進度展示和目標設定,幫助孩子們更好的融入到學習中來。2020年,第一批學生即將畢業。

在技術上,VR、AR遊戲拓展了我們的感官,為我們指明了未來,提供了新的交互方式和更獨特的遊戲體驗。

圖:微軟的AR設備hololens,使用者正在用它進行手術室的輔助設計工作。

圖:前兩年火爆全球的AR遊戲《Pokemon Go》,需要玩家走出家門,在真實世界中抓取小精靈。一個月這款遊戲的下載次數達1.3億次,上線20天獲取1億美元的收益。

在藝術性上,如《艾迪芬奇的記憶》這樣的遊戲,以毫不遜色於電影的敘事表現,擊敗了所有遊戲,獲得了英國電影學院2017最佳遊戲大獎。而類似《最後生還者》、《暴雨》、《紀念碑谷》這樣的遊戲,也在媒體和玩家中獲得了藝術品的讚許。

圖:《最後生還者》遊戲,講述了在世界毀滅後,一位喪女的父親和一個小女孩的故事。電影化的敘事方式融入了完美的遊戲交互,獲得了極高的評價。

同時,遊戲也應用在醫療上,如色弱治療、阿爾茨海默病的治療,重大刺激後的心理恢復治療等。甚至很多機構在研究如何通過遊戲化,利用遊戲的力量來提高人們工作的幸福指數和體驗,重新塑造社會運轉方式。

這就是目前遊戲前沿的一些發展情況,遊戲並不僅僅是人們消磨時間的工具,遊戲這種集互動性、藝術性與趣味性於一身的表現方式,一定會成為我們生活中最重要的組成部分。

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為什麼遊戲會讓人慾罷不能?

我們要知道,從我們一進入遊戲起,就進入了遊戲設計者的圈套中,從我們看到的,到我們操作的,到我們得到的,全都是心理學原理在起效。作為設計者,會考慮遊戲目標、代入感、成就感等等因素來留住玩家。但其中最核心的一點就在於,遊戲的本質是一個斯金納箱,我們會通過有趣味的操作行為,給與玩家不斷的獎勵與成就感,滿足他們精神上的各種需求。

大家可能都知道,美國心理學家斯金納曾經做過這樣一個實驗。他把一隻小白鼠放到箱子里,箱子中有一個操縱桿,操縱桿與提供食物的裝置相連。每次小白鼠按動操縱桿,就會有一粒食物掉到箱子中。結果小白鼠很快就學會了按下操縱桿。這說明了只要通過將行為與獎勵不斷重複、建立聯繫,就可以培養起操作者的行為模式。比如孩子做對題目,老師的表揚會讓孩子更加願意學習。這種獎勵的行為模式會非常的持久。

斯金納還有的第二個實驗,每次小白鼠不按動操縱桿時,就會受到電擊。結果小白鼠雖然學會了按下操縱桿,但一旦停止電擊,小白鼠很快就忘記了按動操縱桿。這說明懲罰雖然在短時間內有一定效果,但從長遠來看並不起到顯著的作用。

斯金納箱實驗證明了,即使是我們人類,也會輕易的受到正反饋的影響主動的做出各種行為。而通過懲罰並無法讓人類建立長期的行為模式。遊戲恰恰是應用了這種心理而誘導玩家進行各種行為。

圖:各種遊戲套路

常玩遊戲的老師們可以想一想,你是不是不斷的刷boss,就為得到一件裝備?你是不是不斷進行枯燥的操作,就為了得到一個能頂在頭上的稱號?你是不是天天做那些毫無樂趣的任務,就為了獲得遊戲幣和經驗值?只要給我們以獎勵,我們就會像小白鼠一樣不斷的按壓操縱桿,獎勵刺激我們的多巴胺分泌,形成條件反射,讓我們不自覺的就按照遊戲設計者設定好的目標而行動,這就是遊戲冰冷的本質。

圖:典型的勳章系統,毫無實際意義,只為了讓玩家進行特定遊戲行為。

遊戲會給我們正好符合我們能力的挑戰,只要我們做就不斷給獎勵和鼓勵,當我們失敗時激勵我們繼續前進。在遊戲里,我們是主人,我們可以做我們想做的事,沒人對我們指手畫腳。這就是遊戲最大的吸引人的地方,遊戲要比學習好玩多了。

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遊戲有哪些益處和害處?

遊戲作為第九藝術,前人總結過很多的益處,比如鍛煉思維,培養手眼協調能力,訓練合作意識等等。而我認為遊戲最大的益處,就是遊戲獨一無二的互動性,遊戲天生就是滿足孩子好奇心,培養興趣,通往其他知識和藝術的最好橋樑和載體。比如歷史、文化、軍事、藝術、機械、建築、音樂等等等等。

圖:遊戲的益處

舉個我個人的例子。

圖:這是一些讓我對其他事物產生興趣的遊戲

通過它們,我接觸到很多的知識,對其中一些產生了濃厚的興趣。比如光榮的《大航海時代》系列,我在上學時記住了大航海時代的起源和發展,知道所有港口的位置、特產和歷史,後來也研究過帆船的知識。再比如《三國志》、《信長之野望》、《太閣立志傳》之類歷史模擬遊戲,是我對中國三國時期,日本戰國時期的知識的啟蒙。通過《帝國時代》,我了解了英法百年戰爭和聖女貞德,薩拉丁與十字軍的戰爭史,蒙古帝國為什麼可以一路打到歐洲,成為歷史上版圖最大的帝國。通過《家園》和《eve》,我開始研究宇宙的奧秘。現在的我是一個興趣非常廣泛的人,雖然各項愛好都不算深入,但這些興趣讓我的生活每天充滿了樂趣。

我很喜歡梁啟超寫給梁思成的家書中的一段話

「我是學問趣味方面極多的人,我之所以不能專積有成者在此,然而我的生活內容,異常豐富,能夠永久保持不厭不倦的精神,亦未始不在此。我每歷若干時候,趣味轉過新方面,便覺得像換個新生命,如朝旭升天,如新荷出水,我自覺這種生活是極可愛的,極有價值的。我雖不願你們學我那泛濫無歸的短處,但最少也想你們參采我那爛漫向榮的長處。"

所以遊戲可以培養更多的興趣,這是我認為遊戲最大的益處

遊戲最大的問題就是因為無法合理安排遊戲時間而影響生活

在世界衛生組織的《國際疾病分類》第 11 版草案中,「遊戲成癮」這種癥狀已經被納入到精神與行為障礙這一類中。儘管仍然有很多的爭議,比如這種狀況還需要進一步的臨床觀察,也不是確定的精神障礙或疾病,但從我們身邊人來看,濫用遊戲而影響生活的現象是大量存在的。

這其實並不是遊戲的害處,而是濫用遊戲的害處。但是目前的社會環境,大部分都無法區分這兩者的區別,只是簡單的把問題全部歸結於遊戲,並試圖通過立法的方式強行禁止遊戲而已。就好像多年前各種救救孩子的大討論一樣,只要是青少年消磨時間的方式,都會成為社會敵視的焦點。以前是撞球、錄像廳,小說,蹦迪,後來是網路。現在大家都手機不離手了,也沒人討論網癮的問題了,於是目標又轉到了遊戲。

我很希望我們遊戲業內人士能夠和大家一起,尋找合理的遊戲方式,幫助孩子們正確認識遊戲,合理分配時間,正確使用遊戲。

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遊戲少年的有哪些特殊的地方?

我們該如何與他們成為朋友?

關於遊戲少年,我只講一個特點。

青少年,尤其是青春期的孩子,很多都中二且叛逆,他們自戀又自卑,大都活在自己的世界中。我觀察很多孩子,對於自己喜歡的東西特別的珍重,不願意別人踏入到其中。比如很多喜歡二次元動漫的孩子,對於別人也喜歡這個二次元人物是抱有敵意的態度的,他並不想和別人分享自己喜歡的角色,如果你要找他聊,他會很不耐煩,明顯表現出你懂個什麼,你也配的態度。

遊戲少年就明顯不一樣,他們玩到喜歡的遊戲時,是特別想跟別人分享,想讓別人一起體會到樂趣的,玩的人越多他越開心。為什麼王者榮耀、吃雞遊戲那麼火爆,很重要的一個原因就是這些孩子的就是喜歡熱鬧,而這兩個類型的遊戲恰恰滿足了他們跟朋友一起玩,一起團隊合作打敗對手的需求。而且他們會非常崇拜比他們玩得好的人。就像那些遊戲主播那樣,如果你比他們玩得好,比他們懂得多,他們就會信服你,聽從你

擅長做遊戲攻略視頻的主播,擁有上百萬粉絲

這就是一個很好利用的特點。想要和他們交朋友,只要跟他一起玩就好了。最終,要麼你陪伴他,要麼你鎮住他,這兩個方向一定能讓他成為你的朋友。

我大學的輔導員,是一個比我們大十歲的大哥,在我們班男生中威望極高,就是因為當時他和我們一起玩CS,甚至還有一次打通宵。雖然他玩的不好,但他從不作弊,也不耍賴。我們都特別的信服他,他說的每一句話我們都往心裡去,直到現在我們還經常去看望他。

這就是對遊戲少年的陪伴,而且是最容易的方式。玩的不好沒關係,只要你虛心求教,滿足他小小的虛榮心,他自然不會排斥你,而是會帶著你玩,你們倆一起成長,慢慢他就會把你當成朋友來看待。而如果你比他玩得好,那就再好不過了,在遊戲中對他從智商到操作上全方位碾壓,他就會對你產生崇拜,你所說的每一句話,無論是否和這個遊戲相關,都會讓他信服的。

這是正確的做法,錯誤的做法就是不懂裝懂,更不要在不能碾壓他的情況下對他指手畫腳,這會讓他覺得你裝X。在遊戲中,你可以弱而自知,你可以弱而搞笑,你可以強而囂張,但千萬不要弱而囂張,這是最招遊戲玩家恨的。

剛才說到從另外一個角度就是鎮住他,這利用了孩子們對力量的崇拜,需要很高遊戲技巧。

舉個例子,以前我一個遠房親戚的孩子,在當地小縣城玩CS小有名氣,初中沒畢業就想要輟學去打電子競技。自認為自己有天賦,可以靠電子競技賺大錢,家裡人怎麼勸都不聽。後來他父親找到我,讓我勸勸他。我也沒跟他二話,通過一個朋友找了一個三流隊伍的替補選手跟他對戰,他直接被虐的生活不能自理,被打了個15比0,完全一點希望都看不到。第二天我問他還要不要去搞電子競技時,他說叔我想通了,我干這行看來是沒什麼前途了,我還是去上學吧。從這以後他也還是玩遊戲,但再也沒有輟學搞電子競技的想法了。

這就是在遊戲能力上鎮住他的作用,當他發現自己玩遊戲不如你的時候,哪怕你不說話,你的行為也會對他產生影響了。

和孩子們一起玩可以快速融入到他們中去,就是我跟很多年輕人和孩子接觸後體會到的,這個方法也讓我可以很快的同他們找到話題,成為朋友。

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未來遊戲會對孩子們有什麼影響?

大家一定發現很多遊戲化設計已經滲透到我們的生活中,比如QQ的點亮勳章功能就是遊戲的勳章系統;京東的plus會員功能就是遊戲的VIP功能,淘寶購物後的轉盤就是遊戲的抽獎系統。

我們每個人或早或晚,都會不得不面對遊戲的世界,讓孩子們早點了解遊戲的本質,培養良好的遊戲審美,養成正確的遊戲習慣,要遠遠比少年時禁止,大學時放縱要好得多。未來我們一定會是生活在一個遊戲化的社會中,遊戲的目標指引,獎勵機制、成就展示和情景代入的特點也會更多滲透到生活中,只有儘早學會把握遊戲,才能在這個社會中更好的把握自己的人生。

最後,我推薦大家看一本書:美國未來學家簡·麥格尼格爾寫的《遊戲改變世界》。這本書非常系統的講解了遊戲的運作機制,遊戲化如何必定成為未來社會運轉的重要方式,以及遊戲化會帶給我們的現實價值。儘管因為本書寫的較早,有些遊戲的案例稍顯落伍,但整體的思路是非常有價值的。

遊戲是一個非常宏大且有深度的話題,牽扯眾多門類的學科知識。比如心理學、社會學、經濟學、藝術形式、前沿技術等。這點時間很難講清楚,所以我今天的分享很多都是蜻蜓點水,淺淺帶過,只能給大家一個大概的普及,也只代表我個人的觀點。具體到現實中的問題,還得我們一起具體分析,一起解決。

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問答環節

1、現階段青少年流行的遊戲,比如王者榮耀,「吃雞」,我的世界,從遊戲設計的角度分析,這些遊戲為什麼會吸引青少年?

這個問題很大,關於這三款遊戲的研究都可以寫成論文了。從本質上來說,最容易讓玩家沉迷的遊戲類型,就是能夠給玩家帶來無盡又不重複遊戲體驗和成就感的遊戲。這三款遊戲恰恰是特別滿足這一點的遊戲。

其中王者榮耀和吃雞是同一類型的遊戲,我的世界是另外一個類型。我們先說王者榮耀和吃雞。

第一,王者榮耀和吃雞這兩款是輕競技類遊戲,每次面對的對手和面對的戰況都不相同,會給玩家帶來完全不同的體驗,組隊玩遊戲也成為青少年社交的一種方式,這就比單機遊戲擁有更長的生命周期。所以我們會看到很多年輕人一個遊戲能夠玩幾年,玩的就是這樣競技類的遊戲,或是變化極多的策略類遊戲。

第二,與傳統意義上的競技類遊戲如星際爭霸1和2、CS系列比起來,這兩款遊戲的上手難度大大降低了。在國際上,上手難度高,高手吊打新手的競技類遊戲越來越不受歡迎,大亂斗類遊戲越來越成為玩家追求的熱點。像CS那樣中露頭就被高手秒殺,練習一年也追不上對方的情況並不太會出現。這樣新玩家不需要太多的練習就可以打到不錯的階段,高手和普通選手之間的差距並不太大,普通玩家也可以在裡面找到樂趣。吃雞這個類型要比王者榮耀更加休閑,蹲坑陰人,開車撞人之類的玩法讓遊戲更多的充滿樂趣和不確定性,這吸引了更多普通玩家的進入。

段位匹配模式,讓玩家可以跟自己同水平線的其他玩家競爭,而不是被高水平玩家秒殺

第三,現在的青少年,尤其重視社交和自我展示。這兩款遊戲恰恰把社交和自我展示做的非常好。很多小姑娘玩王者榮耀,根本不在乎自己的段位有多高,只要有好看的皮膚,美美的炫出來她就很開心了。吃雞也是一樣,很多人專門玩這款遊戲不為了勝利,而是為了拍搞笑片在抖音之類炫出來。比如我就知道有個孩子在吃雞遊戲中,要求隊友把他的摩托車偷走,然後他說一段竊·格瓦拉那段經典的「打工是不可能打工的,這輩子不可能打工的。做生意又不會做,就是偷這種東西,才能維持得了生活這樣子。」就為了拍抖音視頻。

直播的興起也是重要原因。這兩款遊戲要競技有競技,要口水有口水,要配合有配合,要深度有深度,大量的主播的直播,也為這兩款遊戲帶來很大的流量。

抖音上百萬點贊的歡樂吃雞視頻

以上就是王者榮耀和吃雞類遊戲在青少年中興起的主要原因。

而我的世界吸引人是另外方式,那就是它可以實現你無盡的想像力,它的深度和廣度幾乎是所有遊戲中最強的。愛玩這個遊戲的人,一定是有想法,能給自己找目標的人。

比如它的建造模式,你可以用方塊拼出任何你能想像得到的樣子

權力的遊戲君臨城地圖,花了100多個玩家四個月時間完成

故宮

剛才說到的是建造玩法。我的世界還有非常科技的機械電路玩法。它的紅石系統可以模擬電路,從0開始製作複雜的電路和機械。比如計算器、全自動農場,光感應路燈等。

自製的計算器

在我的世界中製作吃豆人遊戲

普通青少年會玩生存模式,把它當成RPG遊戲來玩;藝術型的青少年會在裡面建設建築和城市,把它當成模擬城市來玩;科技青少年會在裡面製作電路和機械,把它當成設計遊戲來玩。這就特別符合我們剛才說的,最容易讓玩家沉迷的遊戲類型,就是能夠給玩家帶來無盡又不重複遊戲體驗和成就感的遊戲。

2、合適青少年的好遊戲有哪些?好遊戲和壞遊戲的標準是什麼?

我們理解的好壞,和孩子們理解的好壞是不一樣的。成年人理解的好壞遊戲,是這個遊戲對孩子有沒有幫助,這是一個很功利的評判標準。而孩子們眼中的好壞遊戲,是這個遊戲是不是好玩,這是一個非常個人化的評判標準。我們很多成年人,都把這兩個標準搞混了。

就好像電影中的文藝片和爆米花片一樣,好遊戲和壞遊戲,並沒有一個放之四海而皆準的標準。比如剛才提到的《艾迪芬奇的記憶》,剛剛戰勝了任天堂的《塞爾達曠野之息》,拿到英國BAFTA電影學院最佳遊戲獎,但這款遊戲是以敘事為亮點的小眾遊戲,我們作為遊戲開發者能看到它牛逼之處,但對普通玩家來說這款遊戲簡直枯燥無味糟透了。

圖:《艾迪芬奇的記憶》,燒腦式、慢悠悠的遊戲方式勸退了不少人。遊戲性並不強,但敘事方式和細節達到了藝術品的層次。

如果把玩家、媒體、遊戲開發者的評價體系綜合起來看,好的遊戲是藝術性、創意、遊戲樂趣至少有一個方面達到傑出的程度;三個要是都能達到傑出,那就是遊戲史上的經典遊戲了。但這個評價標準對於沒怎麼玩過遊戲的人來說,很難把握,所以我不建議大家在自己玩遊戲不夠多的情況下來判斷孩子玩的遊戲是不是好遊戲,這樣很容易因為評判標準的不同造成孩子的反感。

假如我們沒什麼經驗,真的要幫助孩子選擇遊戲的話,可以這樣:從IGN之類老牌媒體發布的遊戲年度榜單,或是遊戲史榜單中,選出那些分數最高的遊戲,然後根據年齡分級來篩選一遍,這樣剩下的遊戲基本上都是適合孩子當前年齡的好遊戲。在這裡強調一下,遊戲好壞,是跟年齡有直接關係的。再好的成人玩的遊戲,對於孩子來說也是不適合的。我們國內沒有遊戲分級,所以需要我們幫助孩子做判斷。

圖:歐美遊戲分級

至於壞遊戲,只要注意遠離賭博類遊戲,少接觸色情遊戲,別玩國內的各種垃圾手游和垃圾頁游,基本上也就和壞遊戲絕緣了。

一看就知道是毫無遊戲樂趣的坑錢垃圾遊戲

3、從遊戲設計師的角度看青少年玩遊戲,是不是看見了和學校老師不一樣的東西?是什麼?

純商業遊戲的話,作為公司管理者,我只會看數據,留存,付費轉化,月流水。每個玩家都只是一個報表上的數字,我完全不關心他是不是影響生活。

我自己做的獨立遊戲的話,我看到的是玩家評價,什麼人,為什麼喜歡或不喜歡我們的遊戲。每個玩家都是真實的人,我希望把我的想法和心情,通過遊戲傳達給玩家,我更希望通過遊戲,能夠給玩家樂趣,給他們一些思考,潛移默化的幫助大家了解一些東西。

而作為家長,我看到的是遊戲是否合適他這個歲數玩,他每周玩遊戲的時間是多少,會不會影響生活。

或許你覺得剛才的說法可能有點太冷血了,不過我可以告訴大家,國內所有商業遊戲公司,看到的全都是第一條。每個玩家,都只是一個數字而已。為什麼最近網易遊戲的口碑瞬間蹦了?為什麼騰訊遊戲在海外口碑非常好,在國內則是好遊戲殺手?就是因為在國內的商業公司內,KPI高於一切的企業文化,造成遊戲研發和運營團隊在營收的壓力下,不得不以犧牲遊戲體驗來換取利潤最大化。比如《怪物獵人ol》,早就被改的面目全非,老玩家罵聲一片了。

KPI至上,造成即使遊戲再好玩,不賺錢的情況下,運營推廣的重心也不會放在這個遊戲身上,甚至連改進的資源都拿不到,項目直接被砍掉。

所以我特別希望騰訊網易這樣的大型遊戲公司,在已經賺到足夠多的錢,通吃研發、發行、運營的情況下,能夠至少拿出一些資源,做出一些標杆性的好遊戲出來。

4、一個玩遊戲到沉迷的青少年站在遊戲設計師面前,遊戲設計師做些什麼,可以讓這位青少年逐漸不沉迷?

對任何人來說,這都是一個長期的工作,需要投入大量的時間和精力。很多人沉迷遊戲是因為現實壓力太大,這需要從現實角度幫他解決,在解決現實問題的基礎上,我只從遊戲的角度幫助他:

首先,我會不做任何說教,先跟他一起玩他喜歡的遊戲,逐步讓他信任我,敞開心扉。

在他信任我以後,我會通過比他更強的遊戲能力,更廣的遊戲知識來讓他信服,慢慢教給他遊戲的坑和套路,培養他對遊戲的審美,讓他再也看不上坑爹弱智遊戲。

接下來,我會想辦法根據他的興趣,為他推薦適合的遊戲,並慢慢通過這個遊戲把他的興趣轉移到現實生活中來。比如如果他對戰爭感興趣,我會通過《使命召喚》之類的二戰遊戲,提起他對戰爭的興趣,並推薦相關的戰爭史、人物傳記、拚插模型給他,讓他每天能分配一些時間給現實生活。

最終慢慢的讓他回到現實世界,教給他合理安排時間,把握自己的人生。

圖:以前我寫的幫助小孩子玩遊戲的圖

5、青少年對「網路直播」其實興趣很大,可以介紹一下嗎?

直播有很多類型。如果是遊戲直播,玩遊戲的人都知道看人玩遊戲要比自己玩遊戲好玩。著名的主播比如敖廠長、黑桐谷歌都各自的風格。直播里有高水平的遊戲攻略、有關於遊戲的好玩吐槽,更有各種名人比賽的直播。一般來說,喜歡這類主播的人,都是愛遊戲的人。

另外,還有聊天、唱歌、跳舞、賣萌、的主播,甚至還有催眠的主播。喜歡這類主播的人,一般都渴望獲得關注,也有性的因素在裡面。

6、作為一名老師同時也是一個家長,本身不玩遊戲,也沒有時間和精力去研究一款遊戲的玩法,這時我們面對一個愛玩遊戲的少年,能做些什麼?可以和他們聊遊戲嗎?

我認為如果本身不玩遊戲,也對遊戲不感興趣的話,想和一個愛玩遊戲的孩子硬聊遊戲,是很難的。如果你本身是一個對遊戲一無所知的小白,還要和孩子聊遊戲,他就會很反感,覺得你在套近乎。

想要和孩子交流遊戲,本身還是要對他們玩的遊戲有一點的認識。可以找幾個喜歡玩遊戲的老師或者學生一起,幾個人先嘗試一起玩一下,再慢慢和孩子交流,可能會好一些。

我也建議沒玩過遊戲的老師,可以先從紀念碑谷1和2開始入手。如果開始就玩王者榮耀和吃雞,會覺得太複雜了,會暈掉的。

總之,在愛玩遊戲的孩子面前,我們可以不懂遊戲,但一定要讓他們覺得我們尊重遊戲,喜歡遊戲。即使是問他們遊戲的問題,也不要用敷衍的方式,而是讓他覺得你是真的想玩,但需要他的幫助。

7、對於青春期玩遊戲比較嚴重的學生,樹立規則比較難,也需要長期的過程,那對於這個階段的孩子,家長可以做些什麼來改善孩子情況呢?

家長首先想辦法跟孩子處好關係,然後在考慮怎麼慢慢影響他。一上來就下猛葯他會更反感。比如我剛才舉的我的大學輔導員的例子,就是先交朋友,再產生影響的代表。

我個人建議,老師和家長們如果想要讓孩子們正確遊戲,自己真的要了解一些遊戲才行。就好像我少年時,我爸過來跟我聊遊戲,我就會覺得他別有用心,平常老是因為遊戲打罵我,突然過來無事獻殷勤,必定事出有妖。尤其是看到他明明不感興趣,卻裝作感興趣的樣子,讓我心裡特別的反感。

8、老師提的觀點很新穎,受益良多,作為一個心理老師,同時也是一個王者榮耀愛好者,我從來沒有想過關於遊戲審美的問題,覺得可以在心理課中加入這方面的內容,非常感謝!

如果想要教給孩子們遊戲審美,一定要拿國外遊戲舉例,不要找國內的遊戲。

像任天堂、CD Preject、頑皮狗這類的公司開發的遊戲都可以拿來給孩子們看,來提高他們的遊戲眼界。玩過幾個好遊戲後,那些垃圾的遊戲就再也入不了你的眼了。

這裡還要給大家普及一個關於免費遊戲和付費遊戲的知識。就是但凡是免費遊戲,最後你花的錢一定比付費遊戲還要多,除非你不想好好玩。

雖然在全球,商業化免費遊戲已經佔據了絕大多數市場,但想找到真正好玩、純粹的遊戲,還是從付費遊戲中尋找會更容易。而且從比例上來看,免費遊戲出垃圾的概率要遠遠大於付費遊戲。

9、從遊戲設計師的角度,不知道您們有沒有做過分析,遊戲成癮的青少年通常有什麼特點?

表面看來在現實中學業受挫明顯、或人際關係比較差的孩子比較容易遊戲成癮,但其實這背後,也存在深層次的原因,就是當這個孩子無法在現實生活中獲得他所需要的成就感時,他最終就會去遊戲中獲取這種自尊和成就。

10.關於遊戲化教學,不知李濤老師有何感受?

遊戲化教學,其實是應用遊戲的目標→行為→獎勵的邏輯,並增加劇情等代入感設計,提高人的行動力。從我個人的經驗來看,至少目前我們技術能實現的遊戲化教學只適合低年齡的孩子,以及有明確目標的成年人,不適合青少年。

對於小孩子,在他們沒怎麼玩過遊戲的情況下,這種情境設計特別符合他們的天性,是好的方式。其實就跟幼兒園獎勵孩子的方式差不多。

對於有明確目標的成年人,無論是否有遊戲化,他們都會做下去,此時遊戲的積分、勳章之類正好是個錦上添花的功能,可以起到一些效果。

至於青少年,他們已經被遊戲洗禮過,所謂遊戲化教育這種在他們看來披著遊戲的皮,行應試教育之實的方式,是他們所反感的。但如果VR技術再發展一下,虛擬情境學習能跟得上的話,可能遊戲化學習就有機會了。

這次分享結束後,無論是玩遊戲還是不玩遊戲的老師,都覺得獲益匪淺。遊戲本身,並不是洪水猛獸,如果利用得好,還能夠培養多方面的能力,如果加以正確的引導,孩子們也很容易從熱愛的遊戲中,找到自己的興趣。

有些老師還表示,雖然自己之前從不玩遊戲,但為了進入孩子們的世界,更好地和他們交流,也要去下載一個最火的遊戲玩玩,只有當我們和孩子成了朋友,才能更好地對他們產生影響。


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