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發行商是可使用的工具 獨立遊戲開發者已經變得不「獨立」了

曾幾何時,獨立遊戲開發者們是——獨立的。他們自由地開發和發布遊戲,雖然不是完全的創作自由,但獨立遊戲是一個充滿可能性的領域,全球任何人都可以發行自己製作的遊戲。小眾遊戲的玩家群體不斷壯大,新形式的遊戲不斷湧現。

不過,「現在的獨立遊戲市場是個雷區。」 一名發行商創始人說道,「想要獲得不錯的成功機會,基本上所有活你都要干,你的開發夥伴只能盡他們的能力幫你。」

《東京42》,SMAC開發,Mode7發行

獨立開發者需要發行商嗎?

發行商首要的吸引力是資金,各類用途的資金。但發行商做的不僅僅這些。

到2017年止,Steam上已經發布了超過6800款遊戲,而2016年這個數字為5028,2015年為2991款。大量遊戲製作、上架,其中絕大多數都會定義為「獨立遊戲」。如何在這激烈的競爭中脫穎而出?你要怎樣能夠使得你的遊戲更加吸引人?還有製作一個怎樣的預告視頻?這些都是開發者徹夜爆肝想的東西。

許多較為早期的獨立遊戲發行商都表示,很少甚至沒有遇見過有豐富開發經驗或者有遊戲市場計劃的獨立開發者。

《Unrnog Uurnlimited》,Nifflas Games開發,Raw Fury發行

「最大的擔憂和未知就是如何銷售和推銷遊戲。」

「是的,絕對是。」一名開發者表示贊同。「我沒有時間去做這些東西,而且這些工作非常非常困難。我真的喜歡創造新遊戲,如果有人能幫我,我就可以放下市場營銷方面的包袱完全投入到遊戲開發當中去。」

除此發行商還要做許多工作:調試、本地化、移植到其他平台、與像Steam這樣的平台合作、制定品牌戰略、管理商店頁面(這可能比你想像的要頭疼的多,遊戲截圖,編寫文字描述,處理遊戲本體和DLC等)。還有法律支持,處理與音樂製作人和作家的合作關係等。

簡而言之,發行商會做一系列與遊戲製作無關的「瑣事」。而且這些必要的瑣事,需要專業的知識、經驗和技能,這往往是遊戲開發者所缺乏的。一名發行商聯合創始人認為,發行商是獨立開發者可以使用的工具。「開發者應該清楚發行商需要給他們提供什麼,是否可以幫他們的遊戲取得成功,更重要的是幫他們把遊戲變得更好。」

《邁阿密熱線》,Dennaton Games開發,Devolver Digital發行

開發者的工具

不同開發者有不同需求,發行商需要靈活應對。經驗豐富的開發人員可能只需要資金,而初出茅廬的遊戲製作者則需要發行商提供廣泛的設計反饋和指導。有些人只是想獲得市場營銷方面的幫助,有些只是想拋掉平台移植的工作,比如《肯德基0號路》,最初是由開發者獨立發行的,後來與安納布爾納(《畫中世界》發行商)簽約並將遊戲移植到主機平台獲得更多關注。

「所有這些任務都涉及到很多管理,對我們來說這是全新的領域,所以能夠得到有豐富經驗的搭檔幫助和指導是非常好的。」一名程序員說道。

越來越多的獨立遊戲開發人正尋求真正了解他們項目、並且可以給予他們足夠時間,而不是一味投錢的發行商。因而,許多獨立遊戲開發者都特別注意發行商的某種能力。有的發行商在美術圖形方面出色,有的則善於處理遊戲後續運作等等,開發人員需要識別哪一家發行商是適合他們的。

《肯塔基零號公路》,Cardboard Computer開發,Annapurna Interactive發行

「這是一項合作的工作,必須與不同性格、追求的人建立良好的關係。」

錢去了哪?

那麼,獨立遊戲發行就這樣順順利利?不一定,每一家發行商都想將旗下遊戲打造成另一個《邁阿密熱線》、《星露谷》或《看火人》,因而也有過不少發行商買斷版權或者沒有兌現資金的情況出現。

在獨立遊戲人之間有很多關於誰是好人誰是壞人的秘密討論,關於那些不好的交易,不過 也有開發者認為,「有很多出現問題的合作,往往是因為缺乏經驗和溝通障礙。」

對於那些擔心的開發者,交易本身往往才是雙方信心來源。此前我們接觸的發行商對於遊戲版權都沒有要求,也就是說開發者可以保留自己的遊戲、品牌、代碼和藝術所有權,這樣他們就可以在未來做他們喜歡的遊戲。許多獨立遊戲人也都以此為底線,因為一旦IP離開了自己,就意味著他們沒有權利在未來繼續發展自己的工作和想法。這與主流傳統發行商牢牢控制遊戲版權的做法對比鮮明。

《轟炸機小隊》,Runner Duck開發,Curve發行

有的發行商為開發者按照約定提供分成,雙方共同承擔風險。在扣除外部成本,如用戶引流、移植等,雙方按比例共享收入。有發行商員工把這當作「遊戲把我們放到同一條船上。」

而我們接觸的另一家發行商的交易則是基於開發者預算籌劃的那一段時間。開發人員需要做出一個詳細預算給發行商,達成一致後,發行商會根據給出的預算決定對遊戲的投入,以及計劃在遊戲發布後如何收回成本。在的大多數交易中,60-70%的收入份額會交給開發者。(當然這是在Steam和其他商店扣除費用之後。)

「沒有經驗的開發者往往只會研究如何完成遊戲,他們不會想到,從遊戲發布至收到錢通常需要30-90天的時間。」一名遊戲發行負責人說。

《基佬大亂斗》,Boneloaf開發,Double Fine發行

所有需要考慮的事情很多,與發行商簽約也是複雜且風險較大的,這些合作關係往往也需要信任和溝通維持。隨著獨立遊戲變得越來越複雜,開發成本越來越高,市場愈發飽和,也不能保證百分百收回成本獲得利潤。對於許多辛勤耕耘的開發人員來說,自主發行仍然是可以實現的。而那些能夠尋求合作夥伴支持、卸掉除去開發之外的工作,並且最後分出遊戲收益的開發者,雖說是商業的必然,但也是難能可貴的。


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