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VR與AR的投資機會

作為上海迪士尼樂園中最火爆的項目,「飛躍地平線」(Soarin")平均遊客排隊等候時間超過三個小時以上。儘管如此,它依然深受人們的青睞,沉浸式漫遊寰宇絕景的震撼與樂趣令人流連忘返,這便是虛擬現實技術的一個典型應用案例;而作為全球最大的主題公園連鎖品牌,美國六旗集團(Six Flags)在這一領域也不甘人後。通過與三星和Oculus的積極合作,他們於近期推出了全新的虛擬現實過山車遊樂項目來緊隨市場先機。

在信息諮詢高度發達的當下,我們不難發現幾乎所有耳聞能詳的全球科技巨頭以及各行業領袖們都參與到虛擬現實領域的孵化與發展中。當然,還有增強現實領域也在發生著完全相同的情況。那麼,到底為什麼這些巨頭會紛紛深耕於這兩個領域呢?究竟什麼是虛擬現實,而什麼又是增強現實呢?

虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)和增強現實(Augmented Reality,簡稱AR)作為下一代人機交互界面技術的不同應用方向,它們天然擁有很多共性的相同點。二者依賴的基礎技術大致相同,例如光學成像、計算機視覺、空間定位以及感測器技術等等。它們都可以輕易改變我們認識世界的方式,不同之處在於我們的存在感將如何表現和區分。在虛擬現實中,用戶的感官會被封閉在某個特定的虛擬空間內,通過視覺、聽覺以及觸覺等多種交互方式來完成沉浸式的體驗;相較於傳統方式,VR技術將用戶體驗帶到了一個全新維度,具體可體現在四方面:顯示方式的進化,將傳統平面顯示方式升級成全景顯示,大幅提高用戶的沉浸感與內容的模擬程度;水平定位欺騙視覺,通過水平定位系統模擬用戶的視角,同時通過高畫質的全景展示做到對視覺的欺騙;3D音效掌控聽覺,運用最先進的3D音效解決方案模擬環繞式聽覺體驗,讓用戶身臨其境;多樣的交互方式,結合手柄操作,行為檢測,語音識別等多種類的交互方式以提高用戶在行為甚至觸覺上的交互體驗。

而增強現實則不會使我們出現在別處,它通過多種感官信號(主要是視覺與聽覺)與現實真實環境的無縫疊加與融合來實現和完成信息交互過程。一個標準的AR系統結構基本由信息生成單元、透射式頭盔顯示器、頭部追蹤設備和交互設備構成。其中信息生成單元負責虛擬信息的建模、管理、繪製和其它外設的管理;透射式頭盔顯示器負責顯示虛擬和現實融合後的信號輸出;頭部跟蹤設備跟蹤用戶實現變化;交互設備用於實現感官信號及環境控制操作信號的輸入輸出。首先透射式頭盔顯示器採集真實場景的視頻或者圖像,傳入後台處理單元對齊,進行分析和重構,並結合頭部跟蹤設備的數據來分析虛擬場景和真實場景的相對位臵,實現坐標系的對齊並進行虛擬場景的融合計算,交互設備採集外部控制信號,實現對虛實結合場景的交互操作。系統融合後的信息會實時地顯示在頭盔顯示器中,展現在人的視野內。

作為未來重要的人機界面,用以連接人工智慧與雲計算等運算與數據功能模塊,它們完全有能力成為人類社會的「最後兩塊屏幕」。在此基礎上,本著「寧失一子,不失一先」的原則,我們便可以輕易讀懂全球科技巨頭以及各行業領袖將一道確保它們的發展與成功的必然邏輯。VR和AR的產業鏈結構並不特殊,它們的生態節點由硬體、軟體、內容和渠道構成,其核心技術主要分布於硬體、數據傳輸、底層系統、交互與內容製作領域。和其他體驗經濟產物一樣,虛擬現實和增強現實領域的發展關鍵也在於「內容為王」。作為整個行業的起點,硬體的普及除去自身的性價比提升外,將完全依賴於內容領域的高度發展與繁榮,這也是整個VR和AR行業的商業邏輯真正核心所在。

從實驗室再到大眾視野,經過過去的二十多年發展,從底層技術到工具平台,再到內容應用,VR、AR領域已經形成了自身相對完整的生態系統機構與分工布局。在2016年,整個世界目睹了AR遊戲PokémonGo的奇蹟。Pokémon Go上線伊始便風靡全球的同時,也打破了五項傑尼斯世界紀錄:首月營業額2億650萬美元;首月下載量3000萬次;首月70個國家APP下載排行榜第一;20天達成1億美元營業額。該公司發行公司,日本任天堂(Nintendo)公司股價7月11日暴漲23%,其後股價持續猛增,公司市值一度提升了75億美元。在虛擬現實方面,根據SuperData提供的數據,售價399美元的PS VR頭盔僅僅上市發售四個月,便完成了91.5萬台的銷售量,Sony方面宣稱至2017年末,PS VR的銷量能夠達到260萬,即僅硬體本身共10.3億美元的銷售額。

根據權威市場調研公司IDC(International Data Corporation)最新報告顯示,虛擬現實和增強現實的全球收入將在2017年達到170億美元,這一數值預計至2020年將爆增至1430億美元,複合年均增長率(CAGR)高達198%。在全球範圍內,Facebook正在成為整個VR和AR領域的龍頭,依照數據分析公司Quid的研究調查結果,Facebook已經通過其子公司Oculus收購了11家VR、AR初創公司。自2013年以來,Quid指出僅公開披露的交易總值超過21.6億美元。VC方面,投資過SpaceX項目的美國風險投資公司Rothenberg Ventures已完成針對VR、AR領域的32項投資,作為VR頭盔生產商的HTC通過28項投資也遙遙領先於其他對手。此外,值得關注的是,在過去兩年中Linkedin上發布的VR、AR相關工作崗位需求的數量增加了三倍,當然Linkedin上的數據不代表全部的公開招聘職位數量。比如眾所周知的秘密,蘋果(Apple)公司也一直在不斷擴大其VR、AR團隊,其他例如英特爾(Inter)、微軟(Microsoft)和谷歌(Google)等科技巨頭也在這個團隊擴招名單內。

相較於全球,中國VR、AR領域顯得更為活躍,目前全國約有3000多家VR或AR相關公司,大多是初創企業,其中不乏一些具有核心競爭力與成長空間的團隊與市場機遇。隨著技術革新,預計2017年中國虛擬現實行業市場規模將達到100億元,2020年市場規模預計將達到600億元。現階段,作為整個產業鏈起點的硬體領域,呈現出多點均衡發展的局面,這點在中國地區尤為明顯。首先,硬體領域在由百家爭鳴轉為逐漸向頭部集中,根據自身的供應鏈各環節上的資源技術優勢,進而形成各異的產品優勢;其次,產品形態上也趨向於分層發展,技術密集型的重度硬體設備方案與追求性價比的輕型應用級設備方案代表著目前硬體領域的兩個主要方向。VR行業,目前硬體部分基本由PC端頭顯、一體機和外設周邊設備組成,進而交叉組成應用於不同行業領域的解決方案。鑒於現階段市場中優質內容的稀缺性,國內硬體廠商大多自行產出與自家硬體相配套的內容產品,藉以降低對第三方內容的依賴和不確定性。由於對內容形式和數量的依賴相對較低且付費習慣較好,面向ToB而形成的定製型解決方案則成為大多數硬體廠商在市場培育期的重要手段。

目前VR和AR已經進入可市場化、可商業化應用的上升曲線,它們的硬體設備經過多年迭代,已經趨於成熟。隨著Oculus、HTC、Microsoft等巨頭髮布第一代消費級產品,VR和AR的消費級市場逐漸逼近爆發臨界點。我們認為VR和AR現階段以技術革新為主要驅動力,體驗良好的第二代成熟硬體產品出現並即將普及。然而,VR和AR硬體產業規模比不上智能手機,且帶動的配件產業鏈和供應鏈也相對較短。所以從價值分配看來,我們判斷VR的價值將更多的集中於內容等產業鏈後端。而內容方面的盈利無法單純依賴「從硬體銷售積累用戶,進而轉化為內容銷售和服務升級「這種從量變到質變的傳統模式,對於VR、AR這種創造新需求的市場而言,這種模式無異於」先有雞,還是先有蛋「的邏輯悖論。單就VR和AR而言,新的硬體突破造就新的行業形成,而優秀的內容形態和載體模式則負責完成最終的行業升級和產業革命。所以,內容提供商們除了持續研發優質內容以外,也逐步在以內容應用為主導,進而整合相關資源,生成各行業領域定製性解決方案。

VR和AR的應用場景主要包括遊戲娛樂類、生活服務類、商業服務類。遊戲娛樂類內容是用戶期待度最高的內容版塊,遊戲則是這部分應用中最大的一個部分。所以在當大量資本湧入的時候,遊戲必將是其最為關注的領域。並且遊戲的商業模式已經十分成熟,很容易移植到VR和AR領域當中。無論是手游還是主機遊戲都已具備成熟的商業模式,VR和AR遊戲完全可以借鑒這些模式。知名IP可以提高遊戲的知名度,使遊戲以較低的成本獲取大量用戶,例如前文提到過的Pokémon Go便是很好的例子。除此之外,VR方面的線下體驗中心與主題公園也正方興未艾。在傳統線下遊戲樂園或主題公園中,能供應遊玩的遊戲內容大多數不會超過20-30個,而一個VR主題樂園可以涵蓋至少500-1000個遊戲,而且還可以把各主題覆蓋到場景中,進一步提高用戶體驗度,國內一些解決方案現已進入B2B、B2C對接和實施拓展階段。

而在生活服務類應用場景中,教育培訓則是VR和AR的天然優勢領域,這兩項新興技術在其誕生之初便開始應用於此。除了能高效完成傳授知識以及技能訓練以外,VR和AR還能為用戶提供非常好的效能支持(PerformanceSupport),即在需要的時刻提供相關重要資訊,以協助完成工作。針對學前和學校教育,使用VR和AR可以為各年齡段的學生提供身臨其境的多感官的體驗,比起傳統的講課、字卡圖卡或教科書等方法更有效。例如,化學課以 VR 先讓學生模擬實驗過程,讓學生熟悉步驟以及可能發生爆炸或起火的錯誤操作,這樣在真正實驗時就可以有效避免危險事故的發生。而教科書或課外書都可搭配行動裝置或 AR 眼鏡,在特定頁面顯示 3D 立體畫面及相關信息,增加學生印象,讓學生更容易理解,並提升它們上課或學習興趣。除此之外,VR和AR在醫療和職業培訓領域擁有巨大的應用優勢,完全可以為用戶節省大量時間和成本。醫療方面其實已經有非常多的醫學教育機構和醫院開始關注和使用VR和AR技術來進行教學和手術訓練。在教學上,學生戴上 AR/VR 眼鏡觀看3D立體的人體結構及器官,甚至可以 "取出" 某一器官來做更仔細的觀察。在外科手術訓練上,學生或實習醫生戴上 AR/VR 眼鏡,通過全息解剖 (Holographic Anatomy) 來對著虛擬屍體進行手術練習。這可以讓學生節省大量時間在傳統屍體實驗室內,更實際是屍體其實在現代社會中並不容易取得,因此基於VR和AR技術的手術模擬可以減輕醫院或學校在這方面的負擔。除此之外,在遠程協作、處置預演、治療演練方面,VR和AR也能提供非常多的幫助和額外的價值。在職業培訓領域,VR和AR可以提供涵括所有你所想到的低成本工作培訓解決方案,例如軍隊、反恐、消防、汽車維修等等。

根據艾瑞諮詢(iResearch)的數據統計,2016年第3季度中國在線旅遊市場交易規模達1627.6億元,環比增長11.8%,同比增長28.4%,持續保持高速增長態勢。假設中國2020年GPD產值與美國接近,在線旅遊滲透率將接近70%,則2020年中國在線旅遊產值將達到1萬億美元。隨著80後、90後消費能力的逐漸提高,他們日益成長為旅遊大軍的中間力量,遊客群體呈現出年輕化的特點,旅遊市場散客化、自由行趨勢更加明顯。在這樣一個顛覆的年代,互聯網旅遊領域的企業巨頭們依然非常傳統。同質化、粗放式、單一型的旅遊產品模式,早已難以滿足當今消費者的碎片化、隨機化的口味,旅遊產品資源的格局改變及再造升級在所難免。在移動互聯網時代的社交網路中,人和人之間的信息鏈接變得特別扁平,社交網路雖然推平了一切,但是依然沒有改善旅遊體驗口碑的有效傳播問題。我們會通過他人或專家(營銷方)的口碑推薦來做行前決策,正如馬蜂窩、麵包旅遊、蟬遊記等等所做的那樣。VR恰恰是解決旅遊體驗傳播的最佳方式,1000張PS過的照片也不如去實地體驗一分鐘,正因為VR技術擁有帶用戶去現場的能力,進而能夠獲得難以替代的基於旅遊產品和服務的個體真實體驗。360度的虛擬現實旅遊片不會替代我們收拾行李走出家門的真正旅程,但是它能幫我們選擇目的地和了解設計這個過程的所有細節。而AR則可以在旅途過程中不斷豐富我們的感受與體驗,並在這此基礎上無痕的橋接到商品和服務本身。

在建築設計領域,VR和AR也正在逐步施展拳腳。據不完全統計,「十三五」期間建築設計行業產值複合增速在 15%左右,2017 年建築設計行業產值將達 5300 億元。國務院提出到2020年,裝配式建築將成為全國主流的建設模式。裝配式建築、工業化建造對建築設計理念、形式、方法都產生巨大的影響,將原來產業鏈下游的工作提升到設計環節考慮和體現,設計將與製作、生產、施工、安裝、材料等下游產業密切互動,設計標準化與多樣化相結合,構配件設計要在標準化的基礎上做到系列化、通用化,裝配式結構,工廠化預製。而BIM技術的推廣應用也在改變著設計師的傳統設計思維和工作模式,從二維到三維,從單專業到多專業,從設計到建設和運維全過程,對建築師的能力和素質提出了更高的要求,同時也對建築設計業務的開拓提供了新的機會,讓建築師有更多機會面對市場和需求,可以更直觀全面地為業主提供解決方案,從而介入項目的全生命周期管理。建築設計行業的發展正在體驗經濟大潮的趨勢下產生了重大變化。依照政策和市場的新變化,城鄉規劃、建築設計、景觀設計、市政規劃等不同領域的行業公司都對工程設計的可視化、交互化、動態化以及雲端化提出了迫切的痛點需求,而通過VR和AR技術應用便可以解決項目前期溝通、風險及成本控制等諸多行業難題。

從2016年年底的數據來看,整個VR和AR行業的從業人數達到二十萬,這比社會上絕大多數行業的從業人數都要少。比起競爭,整個市場更像是在協作努力尋找落地的突破點。在中國,僅教育市場就達到萬億級,就算所有企業都撲向AR+教育,也難以形成紅海,在旅遊、工業等其他行業也是相似的情況。

我們提到的行業應用也僅僅是諸多行業突破點的一小部分,目前VR和AR技術已被列入十三五規劃,這意味著國家將大力推動VR/AR上下游的整個產業鏈發展,這將促進VR和AR技術與各個領域的融合發展,因為從任何角度去看,它們都有能力成為下一代通信和媒體平台,最終必將輕易地改變我們消費媒體的方式,使得這些超前的科技成果可以被應用到解決各種實際商業問題中去。

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