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這一次,育碧終於做對了 寫在《刺客信條:起源》最後的DLC發售之後

《起源》的兩個大型DLC「無形者」和「法老的詛咒」,還有特殊拓展包「發現之旅」已經出全,是時候為這款遊戲做個總結啦。

公元前44年,戎馬一生,征服高盧,佔領日耳曼和不列顛半壁江山,將羅馬共和國大權獨攬的蓋烏斯·尤利烏斯·凱撒,在龐培劇院的東門廊,被包括蓋烏斯·卡西烏斯、馬可斯·布魯圖斯在內的六十多人所刺殺。

如果歷史是條長河,那麼刺殺行動,就是水下的暗流,雖然難以觀察,但它確實從很大程度上能夠導致了歷史的改向。隨便舉幾個例子,如果斐迪南大公沒在薩拉熱窩遇刺,歐洲諸國間的矛盾,就有可能以談判協商的方式解決,避免第一次世界大戰的爆發。而假如荊軻殺了嬴政,也許亞洲的東部就不會建立起中央集權式的國家,中國的所有歷史都會從此改寫。縱觀歷史,這樣著名的刺殺案有許多,不過和凱撒之死相比,它們都會顯得遜色。這不止因為凱撒的死直接導致了羅馬共和國的覆滅與帝國的崛起,還由於他的一生,尤其是從他和龐培決裂,到最終隕落的人生軌跡,實在是太傳奇了。

《刺客信條:起源》的故事,就是以凱撒之死為高潮的。和大多數描述凱撒之死的作品不同,育碧在這部遊戲里,選擇了以埃及人為視角。考慮到埃及,還有它的統治者在凱撒的一生中扮演了無可替代的重要角色,育碧算是選擇了一個新穎又有趣的角度。

凱撒之死, Karl von Piloty ,1865

其實在接觸《刺客信條:起源》之前,我已經有好多年沒碰過這個系列的遊戲了,最後接觸的,還是《刺客信條:黑旗》這款海戰為主,刺殺為輔的另類。當然,《黑旗》的海戰部分做得還不錯,只是故事講得實在無趣,讓我沒有繼續玩下去的慾望。(後來我才知道《起源》就是《黑旗》那班人做的,不過那是後話了……)

而《起源》呢,在故事上有天生的優勢,哪怕沒有兄弟會在中間插一腳,凱撒、龐培、安東尼和克麗歐佩特拉之間的糾葛,就已經是冰火之歌級的了。儘管我一直對育碧講故事的能力有所懷疑,不過覺得有這樣的背景在,劇本爛也爛不到哪去。入手《起源》的另一個原因,是朋友說這作變化很大,擺脫了系列的好多沉痾,往RPG化的方向邁了一大步。被這麼一慫恿,再考慮到這一作的故事背景,我最終決定剁手。

事實證明,育碧確實為這款遊戲作出了巨大的改變。過了最初的劇情,離開錫瓦附近的神廟,進行了一段時間的冒險後,我發現這遊戲不但多了各種各樣的裝備,而且這些裝備還分了品級。從等著被分解和賣店的垃圾藍裝、用著不錯的傳說紫裝,到屬性強大的金色史詩裝備,應有盡有。雖說類似的裝備分級法早從《暗黑破壞神》一代就有了,後來各大ARPG也多繼承了過去,但出現在《刺客信條》里卻是第一次。我平日就喜歡RPG,看到這些熟悉的元素,自然是滿心歡喜。RPG里常見的技能樹,育碧也沒有錯過。技能樹分為三系,光是通讀技能說明下來,就要花上不少時間。

裝備界面,能看到各種屬性

客觀來說,育碧的努力確實提升了我在遊戲中的體驗。可是就像這家大廠的其他許多3A遊戲一樣,《起源》在給人最初的興奮過後,逐漸露出了它的系統沒有深度可言的現實。就拿裝備來說,其實同等級的金色裝備和藍色裝備真沒多少區別,150攻擊力,附帶燃燒屬性的金色單手劍,和130攻擊力,不附帶額外屬性的同類型武器,在砍殺敵人時並沒有明顯差別,更說武器上附著的火焰還容易一個不小心把自己也點著了。近戰武器唯一有用的屬性其實是快速蓄力,它能幫你以立刻破防,收拾掉那些糟心的持盾敵兵。遠程武器的屬性更無所謂,稍微有那麼點用的火屬性,還是純粹功能性的。換言之,主要用在燒穿屋頂薄弱處的蘆葦,或者縱火焚船這些方面,戰鬥中意義成疑。

技能樹也是一個道理,雖然看起來很繁複,但你打著打著就會發現,所有的技能,其實都能點滿,你只有在遊戲初期需要為先學什麼做番抉擇,從中期開始,就是一路瞎瘠薄加點,Build性基本為零。其實育碧大多數遊戲的技能樹都這個樣,也許這麼做確實對新玩家友好,但從遊戲本身的設計來說,頗有些遺憾。

好在《起源》的戰鬥本身可圈可點。照朋友的說法,《起源》里的動作,明顯參考了育碧旗下的另一款ACT遊戲《榮耀戰魂》。出於一些原因,《榮耀戰魂》已經半截入土,可它的動作設計本身十分優秀。相比我之前接觸過的幾款《刺客信條》,《起源》武器和對應動作繁多,戰鬥難度也確實稍大,沒那麼容易無雙。不過,我自己研發了一套挺猥瑣的打法,管它叫「腎上腺素流」,就是用輕弓連射,以極快的速度積攢腎上腺素計量條,條漲滿以後掏斧子狂襲殺人(點過對應技能的話,狂襲還能吸回1/3的生命值),然後退開繼續射擊攢條,幾乎生生把一個ACT玩成了TPS,由於《起源》里箭支到處都是,NPC死亡後還有掉落,不擔心彈藥不足,只要射射射,多少人都殺給你看。

不過殺人雖爽,畢竟沒什麼難度,砍多了也容易生厭。育碧大概意識到了這點,在遊戲里設定了各種名義上是Animus程序錯誤的大型BOSS戰,讓玩家去對埃及諸神。

弒神之戰

凡人對抗山一樣高大的諸神,這聽起來不錯,很有些《戰神》里奎爺的架勢,可是我發現自己都不用拿刀子去捅神明本尊,只要打打他們召喚的生物就能贏下戰鬥以後,感到了一陣沮喪。就算BOSS戰比之前的有意思些,比如要處理機制什麼的,然而總得來說,還是白瞎了這麼好的創意。

回過頭來談遊戲的劇情。之前說遊戲選的時代不錯,哪怕沒有巴耶克和兄弟會的建立,本身也充滿了傳奇色彩。但我沒想到,育碧居然能把那麼好的一手牌給打爛了。他們似乎假定所有玩家都了解公元前的那段史話,一點兒也不解釋前因後果,就直接把各種重大歷史事件展現在了遊戲里,看著都讓人捏了一把冷汗。拿凱撒見到龐培項上人頭,對托勒密十三世表示反感的那幕來說,你就別指望遊戲解釋龐培為什麼會被埃及人殺死了,它甚至連龐培是誰都沒個介紹。遊戲里,這種動機交代不清的行為比比皆是,讓凱撒在亞歷山大所做的困獸之鬥和對克麗歐佩特拉的威脅甚至顯出了幾分滑稽。

印在古羅馬便士上的龐培。如此重要的人物,遊戲中居然沒有對他進行哪怕寥寥數語的介紹

讓我來給大家補下大概的歷史課,當然如果你是歷史愛好者的話,請跳過這幾段:

凱撒因為在高盧和日耳曼等地的征戰,穩固了羅馬共和國的統治,功勞甚大。前60年,被推選為執政官的凱撒和征服敘利亞的龐培、富有的克拉蘇結成寡頭同盟,成了羅馬共和國的實際統治者之一。前53年,克拉蘇在與安息帝國的戰爭中身亡,而原本就相互看不慣的凱撒和龐培,結束了他們之間的同盟,刀劍相向。法薩盧斯一役,龐培徹底戰敗,逃亡埃及。

而此時的埃及,因為在統治權的爭奪中失勢,克麗歐佩特拉遭到了她弟弟托勒密十三世的流放。托勒密十三世為了穩固自己的地位,想和凱撒結盟,誅殺了前來避難的龐培,又把他的人頭獻給了凱撒。然而,他失算了。儘管龐培的死讓凱撒減少了政敵,但是托勒密十三世膽敢殺死他同胞的行為讓凱撒震怒不已。這時克麗歐佩特拉潛入亞歷山大港的凱撒駐地,勾搭了這個羅馬共和國里最有權勢的人。

克麗歐佩特拉與凱撒,Jean-Léon Gér?me Year,1866

克麗歐佩特拉的計劃獲得了成功。凱撒不但放棄了征服埃及的計劃,還要托勒密十三世與克麗歐佩特拉共治這片土地。托勒密十三世派系憤怒不已,拒絕接受凱撒的建議,轉而圍攻亞歷山大港,想殺死凱撒和克麗歐佩特拉。凱撒成功堅持到援軍抵達,展開了反攻。前47年,托勒密十三世死於尼羅河戰役,而克麗歐佩特拉取得了埃及的統治權。

在凱撒四處征伐的過程中,羅馬元老院相信大權獨攬的他會稱帝,結束共和國的統治,許多人因此秘密集結起來,於前44年在龐培劇院刺殺了他。當然,為了更顯齣戲劇性,遊戲按照莎士比亞的劇本,讓凱撒死在了元老院里。

沒有上面這些歷史知識,把裹在毯子里的埃及豔后送進凱撒駐地、亞歷山大圍城戰時候幫凱撒解決追兵、揮出刺向凱撒的第一刀,這些在遊戲中展現出來的孤立事件,會給人因果不清,甚至相互抵觸的感覺(是我救了凱撒,是我把克麗歐佩特拉扶上了王位,怎麼我又要刺殺凱撒,威脅克麗歐佩特拉?)。當然也不能說育碧完全沒試圖進行解釋,只是裁取歷史中有限的幾塊碎片,實在是不夠,人物的形象完全立不起來。

至於我們的埃及豔后,還有她和凱撒的兒子凱撒里昂(在遊戲末尾露過臉)後來又有些什麼遭遇,既然遊戲沒有涉及,我也就不浪費大家的時間了。不過,他們後來的遭遇,同樣是傳奇,想了解的話自己去翻史書吧。

《刺客信條:起源》中的克麗歐佩特拉

說句題外話,同樣是以凱撒之死作為《刺客信條》的主題,換我的話,大概會把馬可斯·布魯圖斯設置成主角。這不光因為莎翁劇中,凱撒在死前說了「Et tu Brute?」 (也有你嗎?布魯圖斯。)的名台詞,或者《刺客信條》的背景設定里,布魯圖斯早就是兄弟會的一員(《刺客信條2》里,主角艾吉奧的最強裝備就是布魯圖斯的),而是因為布魯圖斯的一生遠比虛構出來的巴耶克更有意思。

布魯圖斯的父親死於龐培之手,所以他憎恨龐培,儘管如此,在凱撒勢大之時,他還是加入了龐培麾下,想把凱撒這個潛在的獨裁者扼殺在崛起之路上。龐培兵敗後,布魯圖斯投降凱撒,獲得了後者的寬恕與信任。但前44年,他又參與了凱撒的刺殺案,並留下了「我愛凱撒,可我更愛羅馬」的著名演說。布魯圖斯的一生看似充滿矛盾,可究其原因,是更崇高的理念支撐著他的行為,為了反對獨裁者,他願意為仇人賣命,為了阻止獨裁帝王重現,他甚至能殺死自己敬仰的人。《起源》的最後,還有第一個DLC無形者,也想把刺客組織塑造成這種理念至上,其他一切皆可割捨的形象,可是巴耶克的兒子和他最親密的朋友那時已經死了,本來也就沒多少能拋棄的,比起布魯圖斯的段位差太多。

也不知道是為了展現埃及的風情、還是因為亞平寧半島的風光已經在《刺客信條2》里登過場,總之育碧沒選布魯圖斯那麼好的現成角色,十分可惜。

布魯圖斯的鎧甲為何歷時千年而不朽,是《刺客信條2》讓我困惑的謎題之一

看了上面這些,你可能會認為我對《刺客信條:起源》的評價不高。嗯,沒有深度的系統和跳躍的劇情確實讓我很難對這款遊戲報以好感,但是上個月新出的DLC「法老的詛咒」和「發現之旅」,替這款遊戲挽回了不少顏面。

「法老的詛咒」是育碧不再拘泥於歷史,放飛自我的產物。新DLC里,巴耶克為了尋找伊甸碎片,在底比斯和帝王谷穿越了許多幻想世界,。相比沒什麼誠意的「無形者」,「法老的詛咒」光地圖就大得嚇人,接近遊戲本體的1/3,可能由於和歷史沒多少關係,DLC的主線劇情雖然老套(真正的敵人就潛伏在你身邊),但相對清晰(儘管四個死後世界與死者生前事迹關係密切,然而即使不了解卡迭石戰役,也不會對理解主線劇情造成影響)。而這個DLC最精彩的部分,還是在對死後世界的塑造上。四個幻想世界包括了黃昏時分的無垠麥田、永夜中的巨蛇遺骸、戈壁中的銀色聖城和延綿不斷的戰場廢墟,它們給人視覺衝擊力全都異常強烈,甚至連吉薩大金字塔塔尖的鳥瞰也無法比擬。

「法老的詛咒」里,充滿了這些超現實的夢幻場景。

永恆黃昏中的無垠麥田,注意還有船隻,在麥田中緩緩航行。

《刺客信條》向來標榜自己對歷史場景的還原,但「法老的詛咒」光怪陸離的死後世界、漫步其間的阿努比斯,還有人頭鳥「巴」和面具覆臉的諸王,都充滿了異質感,背離了舊有的遊戲設計思路,讓它變得很不「刺客」。恰恰是這些部分,讓我感到了遊戲的樂趣。何況新的BOSS戰,也就是挑戰幾個帝王還頗有特色,比起原作里的溫吞水,那真是高到不知哪裡去了。

不過,我本來還指望過「法老的詛咒」能提供點解密元素的,這點小小的期望算是落了空。在我的經驗里,此前的《刺客信條》里,迷宮和機關多少還有些地位,然而《起源》本體里唯一一個得動動腦子的,居然還是和《最終幻想15》聯動的射箭謎題,實在是沒眼看。到了第一個DLC「無形者」,才總算有了個需要利用太陽鏡面反光的謎題。我本來還以為「法老的詛咒」以刨墳為主,多少會新增點有趣的機關,但既然墓穴成了通向異世界的大門,解謎要素自然就一併不見了,有點小哀傷。

最後再來說說「發現之旅」。不少科幻小說里,老師上課時會提供能讓學生自由徜徉的虛擬歷史場景(你看《頭號玩家》的原著小說里就有這種描寫)。「發現之旅」算是一種科幻照進現實。這個非戰鬥的遊覽模式里,你可以在埃及全境到處溜達,聽歷史學家給你講解當時埃及的方方面面。除了少副VR眼鏡,它和那些科幻小說的描寫沒什麼不同。一邊聽著非常美國國家地理的解說,一邊自由地觀察,彷彿真的重回了古代,確實能給人留下很深的印象。字面意義上的寓教於樂。

發現之旅

育碧為了再現那些古代的建築和人文事物,花了多少心血去考據,在這個模式下也可見一斑。說實話,如果不是「發現之旅」,有幾個人會注意到古墓牆上的某張壁畫,講的其實是奧西里斯被切成碎片,又復活重生的故事呢?或者那些詭異的人頭鳥「巴」,象徵著剝離肉體的靈魂呢?所有語音講解合計下來,可能有幾個鐘頭,但我依然覺得「發現之旅」的內容少了點,要是解說不那麼碎片化,再增加點深度……嗯,那大概點開這個模式的玩家就更少了吧?

另外,在這個模式下,育碧還有點小誠實,他會告訴你亞歷山大大圖書館因為早已毀壞,其實是參考其他建築還原的,或者某個場景里受教育的男童女童人數差不多,然而史實是男孩遠超過女孩,諸如此類。甚至遊戲沒涉及的歷史部分,它也會提及,比方克麗歐佩特拉之死。埃及豔后在許多藝術作品裡,是以毒蛇自殺的,富有戲劇性,然而實際上砒霜更可能是她致死的主因。當然,也沒法排除她喝下砒霜以後,為了死得快點,又讓蛇咬了自己幾口就是了。

「發現之旅」中對克麗歐佩特拉之死的解說。

「發現之旅」讓我為以前的《刺客信條》系列遊戲感到可惜。它們都做得蠻考究的,不論聖母百花大教堂、巴黎聖母院還是索菲亞大教堂都在遊戲里得到了忠實的還原,可是以前沒有「發現之旅」,大多數場景也就是走個過場,然後就沒了然後。說這是煮鶴焚琴、暴殄天物大概言重了,但是沒能好好利用一下那些凝結心血的產物,確實是奢侈的浪費。

希望育碧能把「發現之旅」變成系列的傳統,這樣,在下一作的《刺客信條》發售時,我才更可能考慮入手。這樣即使劇本再不濟,也能當做古代旅遊模擬器玩。當然,我還是希望他們能學學「法老的詛咒」,把故事講得清楚明白些。對一家年年出工業化流水線3A遊戲的大廠來說,這要求並不過分,不是嘛。


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