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魔獸爭霸3RPG地圖評測:秘境獵手

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地圖類型

地圖分類:生存、亂斗

地圖風格:秘境

玩家人數:1-10(玩家越多越有趣)

遊戲時間:20分鐘一局

前言

作為一名老的不能在老的魔獸玩家,筆者的魔獸爭霸3遊戲史,佔據了整個遊戲人生的絕大部分,從2002年正式發售至今,它已經陪伴我們度過了整整16個年頭。

我無法想像:如果沒有WAR3,電競行業的發展會比現在慢多少年;智能手機上會不會有塔防類遊戲的出現;MOBA類遊戲的誕生要經歷多久的探索才會出現......但是隨著時間的變遷,16年前的遊戲引擎已經廉頗老矣,受限於WAR3的遊戲平台限制,魔獸RPG還能玩出什麼新花樣?以上這些是我上個禮拜之前的看法。

直到官方平台上線了蓄謀已久的新地圖:秘境獵手

作者介紹

法師MAGE,國產地圖作者中的明星級大神,雖然年輕但擁有長達15年的作圖經驗,以強大的技術實力見長,在他的地圖中你可以玩到其他地圖想像不到的元素。完美主義者,對畫面、系統、音樂都相當重視。

地圖簡介

2017年最火的遊戲是什麼,我相信答案十有八九是「吃雞」。絕地求生遊戲中最大的主題就是求生,而這在魔獸RPG地圖中早已不是什麼新鮮元素,在過去,生存類型的地圖均以PVE為主,比如經典的伏魔戰記、天災來臨都是靠有趣的PVE生存玩法征服玩家。如果將PVP與生存玩法融合到一起,究竟能夠創造出什麼樣的地圖呢?

答案就是秘境獵手,大吉大利,今晚獵魂!

地圖設計

作為一張RPG地圖,地圖系統設計的好壞直接決定了耐玩程度的上限,而秘境獵手在一開始,就以向魔獸愛好者們展現出了非凡的可擴展性。

特色1:玩不膩的地圖

為什麼筆者在一開始要提到絕地求生?作為一款FPS遊戲,似乎和魔獸地圖毫不相干。但這兩個不同的遊戲,都有一個最大的共同點,這個點就是隨機性。

相信法師在創作秘境獵手中,多少都有從其他遊戲中汲取一些成熟的元素,而在這張地圖上,隨機機制的運用可謂是爐火純青,隨處可見。

和暗黑破壞神系列的隨機地牢相似,你絕對不會在秘境獵手中玩到兩次相同的圖。當選完英雄,所有人都確認開始之後,地圖會開始第二次讀取地形,在讀取完畢後,遊戲才會正式開始。目前在秘境獵手中擁有地牢、雪域兩種地貌,每種地形的玩法都有很大不同,無法通過背圖來提升遊戲水平,玩家只能尋找適合自己的打法。

在地形中,包括了數種不同的物體,甚至還有地圖事件的發生。

靈塔:充能完畢後,玩家需要釋放魂力來激活,可以從魂塔中獲得符文和魂力獎勵。

箱子:只在第一張地圖中存在,不會刷新,打破箱子可以隨機獲得裝備或者魂力。箱子分為普通、稀有和靈魂寶盒三種。

召喚陣:踩到上面激活,會在陣的附近召喚一大群野怪,是玩家獲得魂力的重要來源。

虛空炸彈:只在第二章地圖中存在,在地圖上不斷刷新,自動追蹤附近的英雄,然後爆炸, 會對英雄造成巨額傷害,非常考驗玩家的走位。

草叢和樹林:雪域地圖中存在,樹林相當於牆體,這個自不必多說,而草叢的設計讓遊戲的打法變得刺激起來,和英雄聯盟中的草叢一樣,草叢外的英雄無法看到草叢內,利用草叢秀操作簡直不要太爽,各種反殺極限逃生的極大的增強了遊戲的操作性。

特色2:成為最強的魂之獵手!

在秘境獵手中,你的隊友只有自己,但是在這張地圖中,我們的目標不是殺光所有人,而是成為終極的魂之獵手。

吸魂的設定讓筆者想起了經典單機遊戲「鬼武者」,能夠在WAR3上體驗一把鬼武者快感的地圖,只此一家。魂力是秘境獵手中最重要的單位之一,它可以從殺怪、開箱子、激活靈塔等等全都獲得,或者利用殺掉其它玩家奪取他所持的魂力,持有的魂力越多,玩家的英雄也就越強。

當遊戲時間截止時,擁有最高魂力前三的玩家將贏得比賽。

隨機英雄選擇:在遊戲的開始,玩家只能從系統抽取出的三個英雄選擇一個,無法每局都選到自己想要的英雄,玩家不得不花時間熟悉每個英雄的打法。

秘境獵手中也和其他地圖一樣,擁有力量型、敏捷型和智力型三種不同主屬性的英雄,在這張地圖中,核心屬性的增長並不會直接在面板中英雄英雄的輸出,而是按照公式強化整體的輸出能力,不過自己是什麼類型的英雄,就堆什麼屬性是肯定沒錯的。

作為一張對抗性非常強的地圖,PVP系統的好壞當然是重中之重,而選擇到一個適合自己的英雄,當然也就事半功倍了。

技能系統

由於魂力系統的存在,屬性對英雄戰鬥力的影響並不像傳統的RPG那麼大,真正影響英雄戰鬥力的,是他們所擁有的技能,所有英雄均擁有3個固定技能、兩個英雄技能,除了這些以外,在遊戲中撿取到殺死怪物後掉落的魔法書,還將隨機獲得一個魔法技能。

固定技能:

固定技能一:獵魂者

開啟這個技能可以用來搶別人正在吸取的魂力,或者是在攻擊敵對英雄的時候從他們身上偷取魂力,使用得當可以快速的讓英雄發育起來。

固定技能二:閃現

瞬間移動一段距離。無論是DOTA玩家、LOL玩家還是WOW玩家都非常熟悉,往往可以改變一次戰鬥的結果。

固定技能三:蟲洞

開啟傳送陣,傳送到地圖上的任意角落。傳送陣是群體效果,而且不分敵我,這個技能的設計是三個技能中最有深度的,可以用來傳送野怪,對方英雄,做各種壞事情。

隨機魔法技能:

殺死怪物之後,會隨機掉落屬性書和魔法書。拾取魔法書可以給英雄一個主動的魔法技能,這是能夠突破技能限制的唯一途徑,保留一個好的魔法技能,是以弱勝強的關鍵手。

英雄技能:

每個英雄的技能都不一樣,目前的英雄均擁有一個主動技能和一個被動技能,這兩個技能決定了英雄的長處和短處。

比如惡魔獵手是一個非常均衡的存在,沒有明顯的短板,作為上手英雄再也適合不過,主動變身可以獲得加速並眩暈對手、被動範圍攻擊刷怪速度快;

遠程射手「灼熱骷髏」就不擅長單打獨鬥,具有分裂箭的他在刷野速度上要快出其他英雄很多,偷襲和風箏是使用他致勝的兩大法寶;

力量型英雄「鮮血守衛」則可以依靠自己的被動眩暈和吸血來殺人,但他面對風箏英雄時,將會感到非常吃力。

天賦系統:

在最新版本的地圖中,新填了一個天賦系統,每個英雄有5個天賦格,通過撿取天賦石或者消費充盈魂力來獲得天賦和升級天賦,中途不得更換。

在秘境獵手中,天賦實際上是一個養成系統。目前在遊戲中一共有19種不同的天賦。同一個英雄搭配不同的天賦,可以有不同的玩法。天賦升級的過程中需要消費大量的充盈魂力,先升哪一個都有極大的考究。但由於獲得的天賦是完全隨機的,所以我們在每局地圖中玩法都不一樣,有時會遇到本來選擇了擅長GANK的英雄,卻搭配一堆防禦型天賦的情況,那玩法上可能就更注重FARM而不是通過擊殺來搶奪魂力了。

物品系統:

遊戲中可以獲取的道具分為三檔(藍、紫、橙),通過打破寶箱、擊殺精英怪、撿取其他玩家死亡後掉落後的道具來收集。但不是每件道具都有用,玩家需要挑選最適合自己的道具構成神裝。

千變萬化的搭配,讓每盤遊戲都有不同的玩法,是秘境獵手最吸引人的魅力所在。

上手指南:

推線新手玩家優先選擇惡魔獵手、攝魂獵手這樣的英雄。

因為在秘境獵手中,以少勝強是相當普遍的事情,而這兩個英雄都擁有控制技能,在打架上不虛任何人,並且擁有出色的刷怪能力,也可以很快的發育起來,非常適合新手使用。

簡單遊戲流程

進入第一張地圖之後,首先觀察地圖上的黃點,也就是寶箱的刷新地點,站在寶箱密集的區域可以很快把裝備欄填滿,完成第一波積累。

然後一邊刷野怪一邊關注地圖事件,一邊刷各種野怪,升級天賦,迅速成長的一個過程。不要急於殺人搶魂,殺人花費事件較多而且在遊戲前期收益較低。

幾種地圖事件一定要關註:

地圖轟炸:天降正義於斯圖也,轟炸的傷害很高,英雄兩下就倒,遇到這個要遠離。

靈魂寶盒:每隔一段時間在地圖上刷新寶盒,充能完畢後會激活,裡面的魂怪會給英雄大量的魂力。

更換地圖:第一張地圖會在10分鐘後更換到第二張地圖,從過去的廣闊場景換到相當狹窄的地形中,戰鬥更加激烈,獵手之間的對決會更加頻繁。在更換地圖之後,想辦法拿到幻境首領的獎勵(可以用技能搶魂、或者蟲洞傳走BOSS自己殺獨吞獎勵、傳走其他玩家等等),然後穩步積累,獲取勝利。

後記

秘境獵手的地圖設計的成熟度令人驚嘆,在小小几十M的地圖中,作者吸取了目前最熱電競遊戲中的核心元素,並將他們完美融合到地圖中,從畫面到玩法多方位一體,給人出色的遊戲享受。

底層設計是否優秀,決定了這張地圖的承載力,從這方面來看,它的潛力幾乎是無限的,只要作者願意,花足夠的時間來為地圖做更新,那麼未來的秘境獵手將不亞於任何一款電競遊戲大作,其遊戲深度完全可以向DOTA、絕地求生看齊。

當然,不可否認的一點是,目前的秘境獵手雖然已經具備了足夠的遊戲性,可以讓人玩上數十局沉浸到其中,但由於在玩家中的普及程度不高、以及遊戲本身內容豐富度不是很足的條件下,它走向成熟還有很長的一段路,尤其是對遊戲中平衡性調整(有些英雄確實有點弱,導致大家都去選強勢英雄),往往需要非常大的團隊支撐,這就要求玩家社群和地圖作者們一起去努力來完成。

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詳情請看:

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