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《戰神》,熟悉的陌生人

此前,《戰神》新作製作人Cory Barlog在接受外媒採訪時曾談到他希望《戰神》新作是一個熟悉的陌生人,它流著老《戰神》的DNA,但二者又不盡相同,它總是能帶給你新鮮感。事實證明,新《戰神》做到了,革新的理念貫穿了遊戲內外,但又延續了老《戰神》的血脈憤張的打鬥核心,暌違八年重登巔峰。

《戰神(God of War)》是聖莫尼卡的重啟戰神系列的最新作,未使用《戰神4》作標題恰恰表明了《戰神》將是一個全新的系列作品,玩家即使對前三作未有了解也能夠融入故事之中。在經歷了瘋狂、殘暴的弒神之戰後,聖莫尼卡思考的是如何讓《戰神》重新萌發生機,抗拒命運的奎托斯又當去往何處。這一思考將我們帶到了更為宏大的北歐境地,帶到了更為注重情感體驗的「人」的故事。

一、由神到人

早期設定圖

澄清的湖面上,奎托斯划槳泛舟,對面坐著兒子阿特柔斯,二人安靜地聽著僅剩頭顱的密米爾在那大侃北歐眾神的奇聞異事,間或發表疑問打斷密米爾的發言。這一安謐的場景放到以前的《戰神》中稱得上匪夷所思,上一回見到奎托斯之時,他還是那一個面目猙獰、狂野暴躁的弒神者,而現在,除了那標誌性的禿頭與猩紅紋路清晰可辨外,濃厚的絡腮鬍子與橫亘在臉上的皺紋與我們所熟悉的奎爺相去甚遠,配音也從特倫斯·TC·卡森更換成為克里斯托弗·加吉,整體顯得頗具滄桑感。

在《戰神3》結局中,奎托斯自我放逐遠離希臘來到荒涼的北境之地,多年後再度娶妻,同時還有個孩子阿特柔斯。新作即從第二任妻子逝世後開始講起,奎托斯與阿特柔斯為遵循逝者將骨灰撒在眾山之巔的遺願而踏上旅程。

與前作簡單粗暴的復仇故事不同,新作在敘事方面有了更為深入的表現技巧,在3A大作愈發追求多元素融合的時代背景下,《戰神》並未將動作視為遊戲的全部核心內容,敘事成分成為了新作的一大亮點。雖然並不具備前作史詩般的宏大格局,但卻更有韻味。

不一樣的奎爺

(一)電影化敘事

將《戰神》當做一部電影來看想必多數玩家都不會有異議,遊戲採用了與《神秘海域4》類似的CG即時演算手法,使整個遊戲無縫銜接。在削弱QTE機制後新作依舊保留著極具震撼力的動畫演出,通過處決技玩家能夠欣賞到勁爆程度不亞於前作的畫面,爆頭碎屍等特寫鏡頭仍能領略到戰神一貫的暴力美學。實際操作由固定視角轉變為越肩視角,使得玩家的臨場體驗更為強烈,同時也讓那些身型碩大的敵人看起來更具威脅性。而操作與CG無縫結合所帶來的電影觀感在關鍵BOSS戰中尤為明顯,目前已公開的洛基戰即為典型,CG中鏡頭的運用絲毫不馬虎,關鍵細節慢鏡頭的運用更好地表現出了動作的張力。

洛基戰

為了更好地追求這種沉浸體驗,遊戲採用了更為精巧的敘事方式。新作將劇情與整個遊戲流程結合得更為緊密,遊戲不再是單純地打怪、打boss來推動遊戲進度,無論是通過穿插在非戰鬥場景的實時對話來補足整個故事,抑或在某個遊戲節點觸發劇情來催化人物關係,它們都讓動作遊戲多了一層具備實質意義的故事感,你會發現打鬥、解謎不僅僅是動作遊戲的一部分,同時也是故事的一部分。

(二)阿特柔斯

阿特柔斯不僅僅是個故事角色,他的存在是新作最大的變革之一。從敘事手法層面來說,阿特柔斯與奎托斯的互動對話是豐富遊戲劇情的有效手段,但他同時也起到了遊戲輔助說明的作用,雖然提示詞頗具調侃意味,當然他也是翻譯北歐語言可靠助手,阿特柔斯的設定規避了旁白、遊戲提示的突兀使用。

新作的核心劇情就在於這一對父子的關係變化及自身的變化,聖莫尼卡工作室高級社區運營 Aaron Kaufman 曾表示奎托斯將教會阿特柔斯怎樣成為一個「神」,而阿特柔斯則是會教會怎麼像個「人」。在遊戲早期,阿特柔斯的表現與一個熊孩子沒什麼兩樣,對奎托斯所說的話流露出煩躁情緒,看見獵物便毛毛躁躁得奔向前去,對險些令其喪命的巨人屍體瘋狂補刀。某些時候,你會像現實生活中一樣,對阿特柔斯熊孩子般的舉止感到厭煩。

而奎托斯,哪怕他顯得更為沉穩也無法改變他不會照料孩子的事實,說著蹩腳的故事,不知如何表現自己的情感。這些生動、寫實的人物刻畫,恰恰是前作所不具備的。在奎托斯教導下一步步向戰士之路邁進的阿特柔斯,學著控制自己的脾氣當一個稱職父親的奎托斯,作為承載劇情主體的父子關係同樣能夠在戰鬥中得到反饋,隨著父子關係的變化,二人在戰鬥中的契合度會進一步加深,這是劇情對於戰鬥的反哺。

奎托斯與阿特柔斯的組合雖顯奇特,但確實起到了相輔相成之效,而不像《戰神3》中的僅僅起到劇情推動作用的潘多拉,Cory Barlog在接受外媒採訪時就表示新作的創作從《最後生還者》中學到了不少東西。阿特柔斯的存在對於奎托斯而言,不僅僅是其悲慘的家庭遭遇的一種彌補,同時也是引起其反思內省乃至變更的重要角色。遊戲開發早期,索尼曾提出增加阿特柔斯這一角色將會帶來不小的麻煩——開發難度、資金等等,Cory Barlog回應稱那遊戲就會變得跟電影《一切盡失》一樣,奎托斯只能自己跟自己對話。有無阿特柔斯,《戰神》將會是截然不同的兩個遊戲。

(三)線性敘事的聚合點

新作從一開始目的就很明確,踏上旅程,完成妻子遺,咋看之下是個線性的冒險之旅,實則通過配角與反派的刻畫來豐富主題劇情,強化敘事要旨——家庭。就像IGN評論所談到的,「《戰神》流程早期發散的一些事物會在後期形成完整的閉環,而且可能剛好是下一個循環的開始」。雖則如此,故事還遠未講完,一些北歐神話中有名頭的神明也僅出現在對話中,《戰神》將是系列重啟後的開山之作,其後續發展依舊可觀。

二、核心體驗

《戰神》是國人津津樂道的三大ACT遊戲之一,動作系統依舊是遊戲的核心體驗。前不久《尼爾機械紀元》總監橫尾太郎曾表示,動作遊戲已經到達真實度的頂峰與瓶頸,推動3D動作遊戲前進的方法不在於真實度,而在於創意的玩法。在卡普空貫徹炒冷飯策略不動搖,忍龍杳無音信之時,《戰神》的回歸無疑是ACT愛好者的一大福音。

第三人稱越肩視角的變更是較為明顯的變化之一,為了使玩家更具臨場感鏡頭被拉近,視野縮小,一些大塊頭也更具魄力,為了彌補視角限制帶來的缺陷,開發團隊在操作角色身後設計指標來提醒玩家,用不同顏色區分攻擊方式與距離。

武器設計為動作遊戲核心之一,除了奎爺的招牌武器鏈刃外,此次新增武器利維坦之斧與變形圓盾,除了武器自帶的招式,還可添加兩個「盧恩符文」,相當於兩個帶有CD時間限制的魔法技能,不同的符文組合豐富了戰鬥的風格打法。符文的正確選擇會讓打鬥事半功倍,如讓時間流動變緩的「國度移動」,對付一些沒有硬直敵人就能省去不少時間。

利維坦之斧是遊戲前期的主要輸出武器,類似漫威漫畫中的雷神之錘,投擲出去後可輕鬆召回,既可用於攻擊遠處敵人,也具備一定的凍結控制能力。圓盾平時能摺疊放置,作戰時則主要用於防禦,判斷時機、精準地施放盾反技能能造成一定的硬直效果,從而進行有效輸出。對盾牌進行升級後甚至能反彈法術攻擊。相較前作,可供玩家使用的武器被精簡化,更重視質量而非數量。與前文所提及的相似,武器的設定與劇情息息相關,遊戲中的多數要素都是劇情的一部分,斧頭跟弓箭在故事的發展更是有著重要的地位。

另一個承襲前作的招牌技能是斯巴達之怒,奎托斯能利用怒氣來施展爆發性的猛烈攻擊,並帶有一定的回復效果。

在傳統動作遊戲中,判定與連擊是玩法的核心內容,同時也是體現玩家操作水平重要標準。在喪失跳躍等高移動性技巧的情況下,格擋與控場的重要性被抬到一個突出的位置,複雜的群戰場面以及棘手的Boss,將是對玩家戰術選擇與操作的重大考驗。操作反饋則是動作遊戲的另一個側重點,出招時奎爺的後撤步、微脹的肌肉,收斧時急促有力的觸感,盾反時恍若空氣顫動的慢鏡頭表現,武器、拳頭揮在敵人身上的力量感都帶來一種刀刀到肉的厚實體驗,而處決技能的動畫效果依舊有老戰神的味道,暴戾、刺激。

阿特柔斯是新作動作系統上的一大亮點。作為一個自動AI,阿特柔斯並非戰鬥的累贅(雖然在他被抓住後你必須前去解決),開發團隊希望阿特柔斯能夠成為玩法的自然延伸,在實際戰鬥場景中,阿特柔斯的作用就相當於一件武器,他能夠在遠處迅速地打擊目標,不同類型的弓箭能夠造成爆炸眩暈或散射麻痹效果,配合奎爺的寒冰斧頭能達到有效的控場作用。在部分場景中,阿特柔斯的攻擊手段遠比奎托斯本人要來得立竿見影,而女巫的物理免疫更突顯阿特柔斯的作用,二者的配合從劇情延伸到了玩法之中,這是新作的創新之處。但也正如 Cory Barlog所說的,他不希望阿特柔斯的存在破壞單人遊戲的體驗,《戰神》絕對核心依舊是奎托斯本人,應當如何處理好玩家與AI的協作關係,既會是動作遊戲的一個突破口,也是一個棘手的難題。

新作的第二個創意點在於融合了更多的RPG要素,不僅僅是在劇情方面,同時也體現在動作系統方面。擊敗敵人、完成任務、達成成就獲得的經驗值能夠用於解鎖技能樹或者升級盧恩符文招式,流程中賺取的金錢、搜集的素材則運用於武器裝備的鍛造升級和咒術鑲嵌。裝備屬性包括力量、盧恩符文、防禦、活力、運氣和冷卻六種,在達到一定成就後能為連招提供額外的特殊加成。裝備的獲取途徑主要為開寶箱和鍛造,後期的高級裝備大多需要鍛造,裝備和素材的稀有度從低到高分別為白色、綠色、藍色、紫色和橙色。與RPG不同的是,奎托斯本身並沒有屬性提升功能。裝備等級的設定也意味著玩家在正常情況下無法一路殺到底,同時也是戰術選擇的一部分。

與前作相比,部分老粉絲也許會抱怨遊戲的勁爆性有所缺失,又或者是缺少《戰神3》那種規模宏大的弒神之戰,這些評價是在Cory Barlog意料之中的,「在第一款作品中的奎爺的生活彷彿反映了我和我其他團隊成員的生活。我們當時正處在開發遊戲的『大學時期』,我們生活在那個時刻,我們對別人嗤之以鼻,試圖超過其他所有人。然後到我們中年的時候,我們也會隨著生活而改變,我想奎爺也是一樣的。現在,我們又回到了開發工作上,而現在我們以一種完全不同的視角來看待一切事物。我們已經變成了不同的人,並且也有很多新人加入了開發工作,他們帶來了很多能量,當這些要素混合在一起後,對於遊戲的製作,我們有了嶄新的看法。」隨著奎托斯自身的蛻變,其戰鬥風格變得更加穩重,他會憤怒,卻帶著節制,而非瘋狂,他是個「怪物」,卻非為人奴役的「怪物」,他想擔起自己的責任,而非歇斯底里的仇恨。此外,從遊戲劇情來看,《戰神》也僅僅是北歐之旅的一個開盤菜,驚天動地的Boss戰往後想必也是有的。

只是,融合RPG要素的動作系統是否合理依舊有待觀察,《戰神》是否能為動作遊戲的玩法開闢一個新的未來也依舊有待商榷,至少從新作看來,其在動作系統玩法做的更多的還是融合與完善。

三、除了戰鬥,你還可以……

除了作為遊戲核心要素的戰鬥,你還可以以遊戲的視角暢遊北歐與北歐神話。

在文學及藝術史上,希臘神話舉足輕重,然而在當下的影視、小說、遊戲等領域,北歐神話等影響力並不亞於希臘神話。

北歐神話以世界之樹為中心,分為九界,由主神奧丁所統治。《戰神》從人類居住地「米德加爾特」啟程,遊歷精靈國度亞爾夫海姆、巨人之地約頓海姆等地。遊戲主要劇情集中在米德加爾特,核心區域以湖為主,湖中分布著諸多島嶼,包含各類地貌,因此船成為了遊戲的主要交通道具。隨著劇情的推進區域面貌會發生變化,從而帶來不一樣的探索體驗。通過湖中心的神殿可以前往其餘八界,在其他地方你可以解鎖支線劇情或收集物品要素,通過挑戰完成全成就。在還原九界的基礎上,為追求豐富性,遊戲在某些方面做了適當的變更,如將尼福爾海姆霧之國改為瘴氣迷宮。

遊戲地圖設計有點「開放世界」的元素,賦予玩家一定的自由度。而遊戲封閉式的線性劇情讓玩家能夠跟著流程收集到大部分要素,避免像開放世界那樣滿世界找收集要素。世界更大的同時也拓展了遊戲流程,地圖所蘊含的探索要素提高了場景的利用率,為遊戲增加十多個小時的額外遊戲體驗,避免出現一周目神作的情況。

而關於北歐神話的記載,一方面是可以通過人物之間的對話進行腦補,另一方面則可以依靠阿特柔斯對石碑文獻解讀進行了解。

不打打殺殺,看看北歐風景、讀讀北歐神話也是好的。


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