當前位置:
首頁 > 最新 > 「諾言」ID之爭:電子競技移動化,傳統競技是否已被取代

「諾言」ID之爭:電子競技移動化,傳統競技是否已被取代

時至今日,關於「諾言」ID之爭還在繼續發酵,不斷的有電競圈大佬赤膊下陣。

而事件也逐漸從職業選手ID之爭上升到互相對整個遊戲的批判,彷彿一夜之間英雄聯盟、王者榮耀兩款遊戲的玩家都涇渭分明的對立了起來。

關於這個事件並不多說,是非曲直日後必有定論,但或許我們能夠從中窺得電子競技移動化浪潮的一鱗半爪。

電子競技移動化或許是電子競技的未來,但並不是現在。

電子競技的基石是觀賞性:

電子競技的官方定義是:利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。

GIF

格鬥類比賽

電子競技,對抗是核心,器材是載體,得益於科學技術的發展,電子競技的載具也在不斷地變化,現在手機的性能達到了一定的程度,手機自然而然的就變成了電子競技的載體。

GIF

電競比賽

遊戲≠電競

在國家層面,電競是一個正在受到大力支持的產業,其原因就是因為能夠對青少年造成巨大的影響,作為文化產業的一部分正越來越受到重視,「電競產業」已經形成了相當的規模,早在2016年電競市場規模已達到504.6億元;

而「遊戲」則是有些不受待見,國家一方面希望可以加強監管,希望遊戲更加綠色、健康,但是遊戲本身就擁有發泄現實不滿的職能,所表現出的暴力、血腥等與政府的「願望」相悖。

電影頭號玩家海報

但令人感到矛盾的是,一個平淡如水的遊戲環境也並不能成為電競成長的土壤,這樣的環境也沒有誕生電競的基因。

一個最簡單的例子:沒有充值、沒有盈利,遊戲廠商就不會生產遊戲,健康的、少「氪金」、不「沉迷」的遊戲中沒有吸引人的要素,就無法產生熱愛遊戲的人從而成為職業選手。

在社會層面,因為體育賽事的緣故,「電競」兩個字更容易被大眾所接受,認為是正當、有益的,人們在了解到時第一反應也是競爭而不是電子遊戲,但「遊戲」的刻板印象就是:玩物喪志的、不好的,就像是毒藥一樣唯恐避之而不及。

這其實是體現了人們價值的取向,電子競技究竟有沒有價值,是從能否體現出傳統體育競技的體育精神來評價的。

總結一下,「電競」是個香餑餑。「遊戲」是個燙手香芋。

英雄聯盟S系列賽 S7總決賽

LOL(英雄聯盟)的S系列賽2017年總決賽在鳥巢舉辦,觀看人數峰值過億,遠超NBA總決賽;

Dota比賽

Dota的TI7獎金甚至達到2400多萬美元。

電競≠移動電競

假如我們將電競比賽視作一次演出,那麼移動電競相對於PC電競而言,加快了節奏、簡化了操作、減少了難度,在這些因素的影響下,這場演出能否依然具備觀賞性,存在著較大的爭議。

相對於傳統競技項目,觀眾更為關注成績、國家榮譽,就像奧運會的跳水比賽,觀眾假如沒有專業解說人員的解說,是對比賽完全沒有解讀能力的,但依然有很多人守在電視機前觀看。

相對於電子競技而言,成績、國家榮譽固然重要,但是電子競技也在不斷地娛樂化,比賽的精彩程度也變成了考量的一大標準。移動電競相對較低的上手難度帶來了龐大的用戶,達到億級的受眾,王者榮耀比任何遊戲都擁有進行移動電競嘗試的資格。

王者榮耀 KPL聯賽

王者榮耀的電競之路

王者榮耀的電競化之路也算是中國移動電競之路。

隨著移動化時代的來臨,人們把精力越來越多的投注到手機這塊小小的屏幕上,一款在手機上就可與運行的低配版MOBA遊戲應運而出,充分滿足了時下遊戲玩家對競技遊戲的需求,為移動電競時代開啟了一扇新的大門。

KPL比賽海報

2016年,KPL正式開始運營,首屆秋季賽總決賽三個月中收割了5.6億的收看人次,創造出收視增長最快的記錄,取得較好的成績之後王者榮耀一路高歌猛進。

王者榮耀聯賽取得了商業上的成功,已成為國內移動電競領域之中的重要頭部產品。

移動遊戲佔比49.5

所有熱愛電競的人心中都應該是複雜的,一場選手的ID之爭,映射的卻是現在這個風起雲湧的電競新時代。

這反應的是兩種理念的交鋒,在大家都熱衷吹捧移動電競即將崛起甚至將超越傳統電競之時,但移動電競需要走的路還很長。

天然屬性的衝突

手機的基礎就是便攜性,但是基於移動平台而開發的手機遊戲卻必須延續室內比賽的的傳統,以符合人們的習慣,這讓整個比賽有種沐猴而冠的滑稽感,也就是說移動電競的觀賞性和體現體育精神的價值沒有端游高,這也正如一部分人所言:不認同手指戳屏幕屬於電競

移動電子競技比賽

這種尷尬嚴重的沖淡了觀眾的沉浸感,選手明明在台上熱血沸騰、全神貫注的進行比賽,觀眾卻只能看到選手低頭貼膜的既視感,這種撕裂以至於移動電競看上去十分彆扭。

硬體的不足

手機較小的體積增加了誤觸率,基於觸屏操作的遊戲只能簡化操作、減少難度,在一切從簡的情況下,移動電競遊戲無法添加複雜的遊戲操作,高手與普通人拉不開差距,技術差距不明顯也就不存在欣賞性存在的空間。

移動端的天然限制

電子競技的靈魂是競技性、欣賞性,但是在手機有限機能限制的情況下,手機遊戲轉接至大尺寸屏幕上感人的解析度分分鐘讓你齣戲。

端游電競依靠滑鼠、鍵盤進行操作,操作量和複雜程度都會高於移動競技遊戲,容錯率也更低,這提高了對選手得要求,整體嚴肅的氛圍使得端游電競更靠近傳統體育精神。

手游的創新和進化

現在市場上火熱的移動電競類遊戲基本上都是端游的復刻版

如《王者榮耀》《手游CF》《爐石傳說》等,都只是將端游完美復刻或者模仿遊戲機制將其手游化。

KPL聯賽

假如移動電競僅僅是對端游的模仿和復刻,移動電競有的遊戲在端游都有,而且畫面更好、欣賞性更高、賽事耕耘時間也更長,移動電競的存在意義僅限於補充和賺取曝光的話,那麼靠什麼打敗端游電競呢?

最嚴重的問題:遊戲生命力

這一條也是最大的限制,目前而言,移動遊戲領域更新換代快,遊戲生命力很難得到保證。

手游比賽

雖然現階段《王者榮耀》的玩家已經超過《英雄聯盟》,但是後者經過沉澱積攢了大量觀看比賽的粉絲,生命力有所保證。後者用戶基數雖然比較大,但同類競品遊戲較多,誰也不敢說自己能夠存活足夠時間能夠長久的舉辦聯賽。

結語

從KPL來看,移動電競賽事距離傳統電競的體量與成熟度,還有很長的一段路要走。這不僅需要依賴技術的進步,更是整個電競行業的努力,移動遊戲的地位不可能一蹴而就,其核心需要移動電競真正的出現能夠和移動、電競等關鍵詞高度契合的遊戲。

總而言之,移動遊戲是也許是電競的未來,或許某一天移動電競才是電競的主流,但現在的移動電競還遠遠不夠成熟。傳統電競也是在電腦遊戲耕耘市場很多年後才得以成熟,雖然移動電競能夠參照傳統電競的經驗,但移動電競想取代傳統電競,還得先沉下心來打磨產品、修鍊內功。

GIF

看完記關注、留言、轉發、點贊哦!

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 大玩咖電競 的精彩文章:

LPL半決賽:RNG能否成功屠龍,半決賽RNG vs iG三大看點
藍洞狀告網易抄襲,為什麼說網易終於活成了曾經最討厭的樣子?

TAG:大玩咖電競 |