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輿論漩渦中的北大電子遊戲課

導讀

「你品位應該高一點,那些很渣的遊戲就別玩了。」

刺蝟公社 | 石燦

2018年4月9日,一個稍微緊張的周一。北京大學在一場輿論餘波中盤旋,同時它也即將迎來120周年校慶,學校門衛對想要進入北京大學校園的任何人都格外敏感。這並不影響正常的課程教學。

當天入夜時分,北京溫度驟降,陳江先生裹著一件黑色薄羽絨服走進擁有180個座位的階梯教室。他跨過講台,走到教室門口的對面,拉開窗帘,打開窗戶,身體變換走向,回到講台上。

18時20分,距離他開課還有20分鐘,有學生下午2點就過來佔座,教室已經沒有多餘的座位了。在他的課上,經常有學生因為沒有搶到座位,坐在階梯上聽課,或者站在教室後面擠成一排,更有學生直接自帶板凳,坐落在教室兩側。

出現那種情況,主要是因為他接下來要上的那門課叫《電子遊戲通論》,春季公選課。

北大電競課課堂現場

用更為通俗的話來說,這門課叫「電子競技課」或者「電競課」,講授基本的電子競技知識,包括電子遊戲的研發、發展、管理、趣事等內容。主講人陳江想用30個課時、15周的時間將學生帶入新的電子遊戲認知軌道。

「我做這個小遊戲花了20分鐘,很簡單,你們下去可以用這個遊戲引擎做。」陳江向學生分享他製作的小遊戲,是課堂內容的重要組成部分。

陳江在遊戲中使用了很多幽默語言,讓嚴肅的文字和輕巧的遊戲場景形成錯位反差。「這個好『騷』!」學生用很新的網路語言評價陳江的作品。「騷」在網路中是「厲害」的意思。

「中國遊戲玩家規模的市場滲透率是多少?大家覺得是多少?」陳江向課堂上的學生髮問,教室里窸窸窣窣。

「6億啊,除了玩不動的和拿不動手機的(人),差不多都能玩了。」陳江的課件數據圖顯示,2017年國內手機遊戲玩家規模遠遠超過PC玩家。他指著屏幕說,「這黃顏色是手機遊戲玩家」,學生們得知這一信息後,「哇」聲一片。

課堂上的陳江

數據圖還顯示,手機遊戲玩家數量猛漲的拐點發生在2013年。

「2012年,中國智能手機迎來大爆炸階段,手機上網用戶4.2億,首次超過PC端。」電子遊戲產業連續十年的増長率超過40%。陳江面對著學生,把手指向他身後的投影儀說:「這是什麼產業?啊?」

「我真的沒有想到過這個數據,有些恐怖。」一位陳姓學生說,「那個龐大的數據就在那裡,我們很多時候視而不見,也還有人用鄙夷的態度去否認它,我們就應該好好研究它身上的經濟價值和社會價值啊。」

「會有真·官方引擎嗎?」經過一個多小時的授課後,陳江將一門普通「遊戲引擎」公選課引向一個更為高級的層次。面對190多名學生,他給出了一個模糊的答案,可能會有。

2002年,陳江在北京大學獲得通信與信息系統工學博士學位,研究方向是無線通信和電路系統,留校到今天,已經教了16年書。

現在,不少學生知道陳江往往是因為電競課,慕名前往課堂的校外人士,多是沖著「中國頂尖大學+電子遊戲+社會爭議」的噱頭去的。要是把陳江放在2009年,人們知道他,多半因為他是一個「大水車」。

北京大學有一個校園論壇叫「北大未名BBS」,誕生在2000年,以「校內信息平台、師生文化社區、網上精神家園」為定位,那裡聚集了北京大學的各種大神。

1989年, 中國開始建設互聯網,1995年前後,陳江大學三年級,互聯網開始席捲北京。陳江恰好有了一個表達觀點的窗口,加上晚到的叛逆期,他索性給自己的計算機賬號取了一個叫「idiot」的名字。idiot翻譯過來是傻瓜、笨蛋的意思,在「北大未名BBS」上,他的昵稱叫「獃獃」。

課堂上的陳江

網路之外,學生很少叫他陳老師,一般叫他「獃獃老師」。他肉肉的娃娃臉上掛著兩條濃眉,下面是兩顆閃亮的眼珠子,加上常年不留長發的圓腦袋,笑起來的時候,像極了動漫人物小和尚一禪,獃獃的,萌萌的。「外在形象更像是『獃獃』的由來。」一名上過他課的學生說。

到現在,陳江在「北大未名BBS」發帖數超過7萬條,形成了獨具一格的「獃獃體」。這是一種文章格式。而「大水車」是水友們賦予他的一個稱號,「大水車」在「北大未名BBS」里指發帖數量多、質量上乘、受歡迎的人,相當於微博里的優質大V。

在「北大未名BBS」里,陳江解剖與電路相關的問題,回復「弟弟妹妹們」學習、愛情、就業等方面的疑問,給學校建言獻策……陳江的身份經常被疊加在一起使用,答題者、解惑者、公共知識人士……

這兩年來,他在BBS上發的帖子沒有以前多了,現在微博成了他的另一個主陣地,他在上面關注熱點,分享觀點。比如時下最火熱的區塊鏈。

「十多年前(是)關(閉)主流BBS的年代,想要構造一個分散式的日誌網站,用來儘可能排除謠言而又記錄各種醜聞(就是那些動不動就404 的)。想法有點類似於現在的區塊鏈,大體是:內容分散式傳播,而署名是用私鑰經VPN 轉成『公開確認卻又洗去 IP 的匿名身份』。後來發現自己技術和時間儲備不夠,就放棄了... 」

很小的時候,陳江就喜歡上了電子遊戲,常常跑到遊戲廳去看別人玩遊戲,但一直沒有參與其中,他也沒有買遊戲機。

直到1990年12月,16歲的陳江因為在全國物理競賽中成績優異,獲得被保送到北京大學的名額。他得知這一消息的第一時間,興奮不已,第二天就衝到離家附近的商場買了一台遊戲機。

第一次讓他嘗到興趣能掙錢的甜頭,是他大學時,去遊戲開發公司做兼職,做遊戲創意和遊戲測試,賺到了一點零花錢,「不亦樂乎」。

大學任教期間,他有製作小遊戲的習慣,遊戲主角可以是他自己,也可以是校園裡的普通保安。2013年,他製作一款小遊戲在計算機應用基礎課上展示,他將北京大學的保安編排了進去。彼時,他正帶著父母逛北京大學校園,「在西門轉悠的時候,還說起這些(當)保安的小孩紙們,真的素質挺好」。

「我自己很喜歡玩遊戲,也可以算是老玩家了。」興趣和個人經歷成為了陳江開設《電子遊戲通論》的主觀原因。拋開個人興趣,一旦將遊戲帶入到時代洪流中,便會成為「一個我們最終無法迴避的問題」。

陳江曾給電子遊戲雜誌《Game集中營》撰文

《2017-2018中國電子遊戲產業發展報告》顯示,2017年中國遊戲市場實際銷售收入已達到2036.1億元,全球排名第一,產值已經超越電影等傳統娛樂產業。

未來的電子遊戲市場將會需要更多專業人才,直播、戰隊、俱樂部,乃至外掛。當然,除了遊戲的研發、運營之外,在金融界做電子遊戲投資、在政界做電子遊戲產業政策和管理、在媒體界做電子遊戲報道和評論、在教育界做學生的電子遊戲引導工作,都需要相關從業人員具備電子遊戲常識。

向行業縱深處發展,市場普遍缺乏具備電子遊戲深度常識的人才,這是開設這門課的必要性之一。在必要性之外,陳江把開課的原由歸結於責任感。

「作為老師,我所能做的就是開設一門課程,帶領我的學生們了解遊戲,認識遊戲,探討遊戲,鑒賞和評價遊戲,開拓他們的視野,以及思考的深度。」陳江在接受媒體採訪時說。

電子遊戲想要在北京大學裡變成顯學,路途不平坦,陳江開設這門課火爆的另一面,是輿論壓力。

3月,中國政法大學傳播法研究中心副主任、副教授朱巍在《檢察日報》撰文站在了陳江的對立面。

「即便是北大等高校開設電子遊戲課程有一萬條所謂的理由和意義,我們依然堅決反對。」他的理由是,「這可能傷害到萬分之一的家庭,千千萬萬的家長和懵懂無知的孩子。」

在朱巍的眼裡,「這類課程的風向標搞錯了,北大的『兼容並包』不能以可能犧牲青少年身心健康為代價。孩子的理解力無法上升到北大設立課程的初衷,家長的監督力卻可能就此毀於一旦。」

陳江不這麼想,他在接受媒體採訪時說:「應該讓青少年知道,這個世界上是有好遊戲的,讓他們知道這一點更重要。」而所謂的「好遊戲」,就是在玩遊戲的過程中,收穫大於付出。

與朱巍的保守態度不同,在主流輿論層面,《廣州日報》一篇名為《北大開電子遊戲課,為何會引起「圍觀」》的評論文章顯得很看得開。

「從小處來看,當前大學生群體中的遊戲玩家為數不少,引導他們形成健康的遊戲習慣和心理,這是學校的責任所在;往大處來看,我國遊戲產業高速發展,急需產業鏈上下游的複合型專業人才,高校關注現實需求、迅速反應,值得點贊。」

如何算是好遊戲?

北京大學還有一門與電子遊戲產業相關的課程。2016年秋季學期,北京大學中文系副教授邵燕君開設了一門叫《電子遊戲與文化理論》的課程,北京大學在讀碩士研究生傅善超是這門課的主持者之一,觸樂網曾以他的第一視角發表過一篇文章,透露開設這門課的初衷:把一種「不務正業」的東西變成一個嚴謹且能對時代發言的學科的研究領域。

邵燕君研究網路文學,對電子遊戲也頗有研究。傅善超長期觀察邵燕君後得出一個結論,後者認為電子遊戲和網路文學有類似之處:遊戲很可能將成為未來最主流的文藝形式。2016年開課前,傅善超吃著泡麵,花了一個晚上做了一份課程大綱:

本課程在西方電子遊戲研究近十五年的基礎上,主要以文化研究和媒介研究為方法論,將嘗試初步探討電子遊戲的互動特性、敘事語法、和文化意義,同時也會涉及作為一個哲學概念「遊戲」在更大範圍內的理論意義。

課程將以研討的方式進行,選課學生需做獨立報告,並參與其他同學課程報告的深入研討。考試成績以課堂報告和最終提交書面報告為主,參照課堂發言情況。

由於本課程建設尚在探索階段,故課堂發言討論主要採取讀書會形式,發言同學無須準備PPT和發言稿,但需作為領讀,從頭到尾梳理、講解選定文獻的內容大意。由於選課人數較多,無法安排同學一一發言,故評分方式仍需探討,預計會以期末論文的形式。

這門課以學術研究為主,相較於《電子遊戲通論》,它只面對20人左右的人數規模授課。現在,這門課更名叫《跨媒介創意寫作實踐》。

北京大學的「電競課」引起新一輪輿論爭議後,《廣州日報》還對電子遊戲產業與高校的關係做了一個預測:「從發展趨勢來看,類似的課程、專業還將越來越多。」

「本課有爭議,你還上過哪些有爭議的課?」在4月9日的課上,陳江提到了社會某些聲音對這門課的否定態度。他說得不多,以輕鬆的語氣給出了一個疑問句,就把話題拉回到了當天的「遊戲引擎」上。

國內,很多職業/高等院校早已經踏上了開設電子遊戲相關專業的道路,錫林郭勒職業學院、山東藍翔新技學院、上海戲劇學院……不完全統計,國內目前已經有20所學校開設與電子遊戲相關專業。

現在世界最好的遊戲設計校在美國——美國南加州大學(USC),它有十多個與電子遊戲相關學位,包括了動畫與數字藝術、電影藝術與批判研究、劇本寫作等。陳江做過高校專業人才類比,出一個結論:電子市場需要非常多的專業人才參與到其去。

陳江玩遊戲,也研究遊戲,他明白電子遊戲的好勢頭,他也知道電子遊戲的潛在危害。從小遊戲大重裝載型遊戲,他都有接觸,在他的課上,都做了分析和分享。

但他的課還是滿足不了部分對遊戲深有研究的學生,有學生表達了對這門課的一絲絲「不滿」,「講得不夠深,離市場一線稍微有些遠」,「不過也還好,放眼望去,北京除了我們學校中傳,還哪個大學能這麼干,恐怕很少吧。」

「不滿」指的是不滿足,化解這種「不滿」情緒是有方法的,陳江經常邀請遊戲業界的從業人員給學生講課,把最新的業界信息傳播到高校。騰訊王者榮耀項目組的助理髮行製作人李書悅就以「特約嘉賓」身份去北大講過課,她在課堂上享了王者榮耀在原創IP英雄「鎧」的運營策略。

運營推廣需要針對新用戶制定一套推廣策略;渠道組利用分發渠道去推廣核心活動;活動運營需要在活動上線前期在一些社區及用戶群裡面,炒熱用戶的一些傳播氛圍;電競運營則需要圍繞「鎧」去做線上線下的一些外圍活動賽事,把最新的玩法兒、模式告訴給用戶。

遊戲運營的通用工作分工和關係

任何一款遊戲它沒有好與壞之分,關鍵在於遊戲行業從業者們如何打造這款遊戲,以及長期的運營調整,底要做成什麼樣子非常重要。

「運營、研發、推廣,就是找到這款正確的一條道路,讓這款遊戲衝出來、殺出來、活下去。」李書悅說,這是遊戲行業從業者一直在做一件事情。

陳江一直在做的事情是靠近社會、貼近學生,然後教書育人。他從來沒想過要把學生放到教室打遊戲,學習知識、提高審美才是迫切的,「你品位應該高一點,那些很渣的遊戲就別玩了。」

他的課放在了每周一,從下午6點40,上到晚間8點30,共110分鐘,課間不休息,極少有學生中途離場。

4月9日的課前,他放下黑色背包,脫掉羽絨服,剩下一件紅色休閑短袖。留著寸頭、戴著黑色眼鏡框的他從背包里掏出電腦,打開課件,等待上課鈴聲響起。

那堂課他使用了95分鐘,把15分鐘留給了北京大學計算機系的學生代超,他在課上分享了一款叫《undertale》的角色扮演類劇情遊戲。

陳江走下講台,跟學生坐在第一排,雙眸凝望投影屏,寸頭上埋著些許白髮。

石 燦

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