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藍洞:我們的目標就是做出最好的跑步模擬器!

誰還記得上一次的更新之後,跑圈跑到死的經歷?才過去幾天的回憶,藍洞的道歉和滿世界的懟藍洞,把這一次毒圈調整貶低到了有史以來最低的一次。隨後藍洞開始道歉,然後重新調整了回來。然而也有不同意見,有人就喜歡調整後的節奏。

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於是乎,對比毒圈調整、戰爭模式、小地圖、空投模式等最近的一系列措施,針對遊戲內現有的環境和節奏,對於藍洞最近的調整做出一些推測,並且客觀的看待下藍洞的措施究竟有用沒有用。因為講道理,亂斗什麼的模式還真是挺好玩的。

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這次毒圈調整詳細說來,首先是毒圈的時間縮短了,就是倒計時的毒圈等待時間縮短,留給落地搜東西的時間越來越少。其次是毒圈的縮圈速度,加快了頭幾個圈的縮圈速度,逼著人跑圈,但是縮圈速度會逐漸變慢,最後幾個圈的速度都慢於原來的速度。

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然後,最後三個圈的傷害增加,相對的決賽圈的位置也變成白圈的中心位置左右,一定程度上消滅了決賽圈的位置不公。其中頭一個改動被罵的最多,因為撿東西的時間減少了;最後一個圈的位置調整得到了大量的好評,既然人人都知道了圈在中心位置,也就消去了隨機圈帶來的不公平性。至於傷害,「兄弟,臉上有敵人,我們快跑圈吧!」

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更新了沒多久,藍洞開始道歉,據說是因為受到了大量的反饋說不好。然後藍洞發布公告,撤銷之前更新的新毒圈機制,任然後根據手機的數據和測試服反饋在下次更新里重新調整毒圈機制。

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這麼一來,就變成官方承認毒圈機制調整失敗,人人喊打,然後批評的聲音又出來了,作為官方居然這麼快就撤回調整,或者不經充分測試就投入實用,反正不管怎麼說來一句「藍洞不行」總是萬能的。藍洞不行完了以後,回到原來的遊戲節奏,結果又如何?這並不好說,有的人是真的喜歡新毒圈的節奏,有的人是真的煩跑圈,那麼新毒圈究竟是好是壞?

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整個遊戲的節奏被很多人批評,節奏慢、撿東西無聊、早期中期遇不到人,或者打法太蹲、LYB太多嚴重影響體驗,或者什麼不跑毒也要殺人破壞遊戲體驗的做法,確實是問題。藍洞的新模式裡面都是鼓勵擊殺交戰,或者新地圖加快節奏的打法,可見藍洞在測試模式擴展性的同時也想要針對遊戲節奏進行改變。

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但是這東西不是說改就該的,如果說一開始就是快節奏還好,玩家已經適應了現在的節奏,何況大量的人也喜歡陰人或者扛著毒的一些戰術,突然間變成前期快跑、後期快跑的模式自然是不習慣的。倒是決賽圈的位置固定,受到一致好評,因為決賽圈還天譴圈就太惡意了。

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那麼問題來了,節奏加快真的不好嗎?這個遊戲的樂趣到底是在地上爬著半小時還是痛痛快快殺人死的無怨無悔(不可能的)?最近的亂斗模式,三十個人三組互相懟,落地各種開槍互相打,人人起始都是公平的(除了拿VSS的),全程都是槍戰,講道理玩起來樂趣比普通模式好多了,雖然最後的成就感是不如大逃殺的。

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但是遊戲環境普遍的偏向於苟活路子和陰人路子,於是整體的節奏感就偏慢,而且突然間的被爆頭也是夠嚇人的,但是這又是遊戲特色,連職業比賽都是頭幾個圈苟決賽才開懟。所以藍洞的調整太欠考慮,決賽圈的一些調整倒是有必要的,但是其他方面來說就需要多加參考,節奏快到跑圈跑到無視和自己並肩前行的情況還是有點過分了。

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說起來,藍洞搞的東西節奏也確實是越來越快。比如說,一開始的散彈槍模式,逼著玩家進距離交戰;小地圖一百人,落地一路殺無法鬆懈;超級空投,信號槍一響,沖著空投一群人衝上去決戰,哪裡有信號彈哪裡就是滿地盒子。戰爭模式的大亂斗,落地帶著槍直接開打,搶奪分數促使玩家交戰,目前所有模式里的節奏極致。

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所以節奏的調整隻怕遲早到來,而且是快節奏,促使玩家之間的交戰,具體的程度可以參考接下來藍洞的策略,到底是全場加速還是前半場加速還是後半場加速。個人而言倒是無所謂,都是要求藍洞優先移除轟炸區。

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所以各位覺得節奏是怎麼樣的才好?你們希望的是什麼樣的節奏?

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