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特效揭秘:怎樣完成一個酷炫狂拽吊炸天的特效鏡頭?

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鏡頭是大夫為《大洋深處》製作的海水模擬

網路上有很多文章,卻從來沒有一篇從大體通用的角度來談談從開始到結束去做一個鏡頭的。這裡我試著寫一下,其實除了特效師其他也適用於其他鏡頭部門。

分析鏡頭

幾乎在所有鏡頭製作部門(動畫,特效,燈光,合成等)這個都是首先要做的事,當你拿到一個新的鏡頭之後,要仔細地去分析這個鏡頭的需求是什麼。分析鏡頭不僅是為了知道要做什麼,更是為了給鏡頭一個粗略的製作計劃。一般我會從下面這些方面去觀察和分析。也許有人和我的工作習慣不一樣,我喜歡著重在準備和分析的部分,製作的部分我傾向用很少的時間去完成。

鏡頭的拍攝信息:這裡面包括圖像尺寸和overscan的數值,開始時間和結束時間,剪輯的長度,燈光環境信息,景別,特效到攝像機的距離等。時間長度是一個比較重要的指標,一般情況下都是鏡頭越長越難處理,特效經常涉及到一些過程變化,比如你要做一個爆炸,一個30幀長度的爆炸就比100幀的通常簡單許多,因為那個100幀里很有可能包含爆炸的開始和爆炸的結束,同樣一套模擬設置很難同時照顧到三個階段還能把每一個都做好。燈光看亮度,一般夜晚的燈光會簡單一些,畢竟看不清嘛。景別不好說,有時全景簡單,有時特寫簡單,有時都難到爆。

特效到攝像機的距離也是極其重要的,我記得遇到過很多同事在描述流體精度的時候喜歡用voxel的大小去描述,對我來說我覺得這個沒多大意義也表示不出精度。我比較喜歡用最長邊的voxel數去表示,因為我們要做的特效比例在每個鏡頭裡都不一樣,但無論它是一個飛船還是一個蟲子,最終體現在畫面里都是幾百幾千的像素,你要填滿的就是這些像素而已。我們對於0.5k, 1k, 2k的細節呈現能力很有把握,所以如果我說我的流體最長邊是512個voxel你大概會理解它最多能表示出多少細節。攝像機距離會直接影響需要的細節多少,基本上越遠越簡單。

特效元素信息:很簡單,就是你需要製作的特效元素。比如一個超大的鯨魚尾巴砸向海面,你會知道要製作的主體是水,但往下拆分,你要做的有很多,大規模的水體本身用FLIP類的模擬可以解決,因為動作比較激烈,會產生大量的氣泡和泡沫,他們分布在水下和水面上方。同樣因為動作激烈,細小的水滴在飛翔過程中會和風作用被打散,變成水霧。受鯨魚尾巴對氣流產生的影響,也會反應在水霧上。鏡頭開始在鯨魚尾巴已經露出水面,所以preroll是需要的,確保鏡頭開始時水的形態和動態可以準確反映出液體運動的歷史,別小看這第一幀,它連同後續的幾幀能創建很強的真實感。鯨魚從水中出來,身上始終會有水向下流動,所以還有一層是鯨魚身上的流水。(類同)

製作周期信息:千萬別把這個責任全部推給總監和製片部門,一個鏡頭的製作周期,什麼時候要交貨一定要牢記在心(合成什麼時候提交第一次,什麼時候提交第二次,心裡要有數,如果各種準備都完成了,上游組文件還沒有到,叼著自己去問一下,什麼問題,什麼時候能好,有問題通知你的協調)。

平心而言,任何一個特效都沒有做到完美的那一天,所以到底能塞進多少細節進去最終考驗的不只是計算機的極限,也是周期的長度。與此相關的是鏡頭的重複利用率,如果這個效果的重複率很高,很有可能你或者比你經驗更多的人會負責搭建工具,工具的搭建和研發過程可能會很長,但它是絕對必要的。通常研發時間越長越應該重視,試想一下作為一個高級特效人員都需要長時間去研發和測試一個效果,它意味著這個效果的複雜程度和計算量都會十分的高,對技術的要求可能也很高。

如果在研發階段不把工具和流程做好,之後這些責任都會被疊加到所有製作此效果的其他製作人員身上,他們可能是中級或者初級特效製作者,每個人承擔的精神壓力和技術壓力都無法想像。假設同樣的鏡頭有50個,在工具沒做好的情況下就開始批量製作,浪費的時間可能會趨向這個倍數。反過來如果鏡頭製作的很有效率,那節省的時間也可能趨向這個倍數。不懂利用研發階段的團隊,最終受傷的是自己。說的有點遠,但是這個階段你要做的是分析這個效果需不需要大量的研發時間。

製作職責信息:最常見的是渲染問題,這個效果究竟最後是誰渲染,特效師自己還是交給燈光部門。有些效果會影響到其他部門的工作,比如在做爆炸的時候,很有可能你觸發爆炸的點會影響到布料模擬的部門,負責模擬RBD的人,以及燈光部門。事先想好自己可能觸及到的其他部門交接和溝通的需求,會讓整體更有效率,更早結束掉這個鏡頭。

(打開shotgun 把你上游組合作的同學都看一下,順便看下目前他們在該鏡頭下的製作進度)

以上信息如果有模糊不定的部分,要儘早詢問自己的上級或者製片部門。

參考

分析完鏡頭和元素之後,下面重要的一步就是尋找和觀察參考。這個過程十分重要,最好不要錯過而且要不斷地重複這個過程。

有兩種參考,一種是實拍的素材,還有就是之前其他電影里的作品。

實拍素材:實拍素材一般無法帶有電影追求的美學特徵,這點你要記住,燈光可能會很難看,細節可能會太多或者太少,速度會太慢或太快,尺寸可能會不夠壯觀或不夠細緻。這就是電影特效的魅力所在,我們沒有在複製現實,而是在找到現實中讓我們興奮的部分,調整增強之後放在電影里。比如這個鯨魚的鏡頭,也許我們都沒有見過這麼大的鯨魚拍打水面,去尋找素材也找不到完全一致的效果。這時我們只能找一些不同的參考放在一起觀看,研究的時候著重觀察每個效果是如何進行的,同時思考如何把所有的效果放在同一個場景中,是否能把所有的效果用一套工具模擬出來。

在學習實拍素材時,重點看運動規則,呈現出的紋理,細節的構造,不同部分之間的互動,反正一切物理規則相關的部分,都可以從實拍素材中找到答案。在有些高速攝影的爆炸中,你可以看到燃料是怎麼一點點變成一個蘑菇雲形態的煙火的。

電影片段:這是當我們在實拍素材中無法滿足自己需要時候會去使用的參考,我個人比較喜歡這類參考,它不僅可以展示給你一切奇怪的特效長成什麼樣,也會讓你感受到電影是怎麼處理不同的素材的。即使電影里用了實拍的元素,你也會看到不同的電影處理不同效果是很不同的,比如變形金剛里的爆炸和終結者里的爆炸。爆炸貝會在現場增加許多很細的煙霧,看起來就是他自己的風格。其他的CG元素,我們可以藉此機會仔細觀察,元素之間是怎麼一層層構造出來的。把大的複雜的特效拆分成一個個可以單獨模擬的小部分。

視效總監選擇CG而不是實拍素材的很大一個原因是因為攝像機的複雜運動導致無法拍攝,或者特效需要和數字角色或場景互動。在你看電影參考的時候著重看這兩方面,特效怎麼和攝像機配合以達到最好的效果,還有和角色如何互動?通常你在看的時候會發現很多計算機模擬的瓶頸,當精度達不到理想需求時其他電影是怎麼處理的(虛焦?運動模糊?極端的調色?等等),這一般是視效總監的職責,不過你可以得到一個大體的印象。除此之外,繼續按照實拍素材的學習方法去對待電影素材。

準備素材和場景

前面兩個步驟可能會很漫長,有的鏡頭我可能會花半天的時間在前面兩個步驟上。可一旦你把前面兩步做完,後面的就相對簡單了。

現在你可以打開你用的軟體,導入其他部門給你的數據,攝像機,燈,環境,角色等。這時候最有用的信息莫過於你可能會發現場景里的不合理之處,這種情況實在太多了,全球哪個公司都會有。比如,飛機斜著飛但是在攝像機里看著對,沒法做拖尾。攝像機運動很奇怪,太快或者太慢。樓房或道具模型不合理,無法切割做破碎。場景的設計導致液體模擬超出能承受的範圍等等。

(到合成要查的信息就又多一些,有幾套攝像機,最後用哪一套,燈光或者特效有沒有geo asset cache文件要用到,有沒有場景掃描位置參數,鏡頭畸變,overscan夠不夠,prep文件到位沒有,有人做還是需要自己做,色彩空間,有沒有color, balance, 渲染文件目前在哪個環節是for temp 還是for app,提交的時候需要說明,上游組文件有沒有跳幀壞幀,因為流程中渲染後回自動出mov方便預覽檢查,這裡尤其要提醒下我們沒有渲染預覽檢查整個環節的部門,進行預合自檢,合成師承萬千壓力於一身,需要關愛他們)

這類問題出現的時候儘早去跟上級聊,能讓自己後面過的舒服一些。

搭建模擬

終於可以開始搭建模擬了,先要考慮的問題是鏡頭是一次性鏡頭還是一群類似鏡頭的其中一個。(搭建模版,為整個sequence做準備)

一次性鏡頭(很多時候是個陷阱,當你做完之後會發現總監想把你的效果用到其他鏡頭裡)可以稍微不按規矩來,即使受影響也是你一個鏡頭而已。

批量鏡頭,可以做流程和工具。說實話,50個鏡頭,就只導入所需物體的步驟也許就會花掉你好幾天的時間。在這裡我拿Houdini舉例,我的習慣是把輸入的物體都試圖找到共性,把這些相同的部分,無論你是刪除某些部分,還是拆分成不同的組,都做成自動的。在把這些物體送到任何藝術化控制的SOP運算節點或者DOP模擬之前,都清理乾淨,做到屬性,物體類型等方面都統一。這樣即使有幾十個鏡頭,我們可以不假思索地把這一步驟都批量自動化處理完。你會發現在做完這步之後,後面什麼都簡單了。很多工具你仔細去看,過濾和清理輸入幾何體的過程都是占很大比重的。

做流程和工具的時候,記住盡量使用Houdini原廠自帶的節點,依賴外部節點經常會造成和其他人溝通困難,比如QLib等。第三方工具的更新可能會沒有節操,逆向兼容等問題可能完全不管。一旦版本不對就會很亂。

節點一定要少用,保證最大穩定性和靈活性的基礎上,盡量減少使用的節點數量。和寫程序一個道理,多寫一行就多一個潛在的坑。

盡量使用約定俗成的邏輯,如果有自己特別奇妙且生性的思路,在旁邊加上便條寫上細節。命名和顏色上也保持和Houdini原廠的習慣保持一致,記住自己只是團隊中的一員,換位思考,為別人接手做好準備。

層級結構保持清晰,不要把很多東西都混在一起,不要在負責導入幾何體的網路里進行大量操作,也別把負責交給mantra渲染的物體里進行操作。

盡量把調試效果的控制轉移到DOP外,很簡單的一個例子就是比如你做一個煙火效果,把發射強度的控制留在發射源生成的SOP里,而不是在DOP里去控制scale。DOP里只放絕對必要的模擬節點和參數。這樣當你沒有Houdini FX的license時候,還可以在Escape里工作。

(合成不要瞎玩什麼高科技,用的越高級,節點計算越慢,尤其在沒有gpu參與計算的時候,關鍵時候都是越基礎的方法,越能節省時間,邊合成邊標記,有時候節點多到的自己都害怕,方便回查修改)

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調整效果

開始最開心的一步了,這個步驟里你的版本號可能會從v1變成v748才能最終被導演通過。

記住除非你是在複製別人的鏡頭效果,否則開始的幾個或者幾十個版本你是完全不知道總監和導演在想什麼的。不要往死里做到很細再給總監看,一旦有了什麼進展最好就給上級或者總監,告訴他們你的進度,你之後要做什麼,如果總監覺得可以就繼續。一旦工具的最初形態搭建完成,開始的版本約頻繁越好。幾個版本之後你就會知道總監究竟是想要什麼樣的效果了。同樣你在行業內的經驗越多,也能越快地摸清客戶的思路。

依然是從粗到細,從重要的元素到不顯眼的元素。一點點逼近最後的效果。

特別小的細節可以留在最後做,特別風輕雲淡的效果也可以留在最後做。一般特效師會把效果調的濃一些,便於觀看還能滿足自己的虛榮心,但多數這些效果到合成都會調的很淡很淡的,甚至有些效果追求的就是visible in movement,意思就是動起來才能看到,單幀時你是看不出來它在那裡的。

(效果隨著上游組的細化,總是會越做越好,在前面沒有參考的幾版,根據concept和電影主基調,嘗試下不同的風格感覺一下,實在不好看的,找上游組的效果版討論下,是什麼原因,提出解決方案,如果只是 IP 文件,挑一個自己覺得看著順眼的提交 到總監那 for discuss)

渲染和預合成

模擬的數據,如果沒有渲染好,也是一群沒用的數據。

早期的版本能用flipbook就用flipbook,渲染不用講究。大方向定好之後,就可以仔細調整燈光和渲染,以達到和最終效果相似的目的。我也建議大家在材質燈光和渲染上不要含糊,總監雖然一身技能,但也是人。只要是人就無法脫離表面看本質,一個夜晚的鏡頭,如果你用白天的燈光去渲染,能力稍微差一點的總監可能就會被燈光影響,提出一些完全沒必要的反饋,把燈光改成月光之後,發現只能看清高光部分,中間調和暗部根本什麼都沒有。還節約了自己的時間,不用做的那麼細緻了。你可能會被特效師的操守限制住,覺得應該做好,但其實最終看不見真的就是看不見,把精力用在能看見的部分,做到最好就可以了。

即便是temp也不要出現太基礎太低級的錯誤,盡量完整,難看也要完整的難看,總監希望提交出去的東西不會太low,客戶希望看到的東西盡量完整。

我強烈建議所有特效師都能認真學習lighting(燈光),shading(投影),rendering(渲染)和compositing(合成),廚房裡切菜的人不知道主廚只要要怎麼做菜的話,會讓廚師們心很累的。我不知道我有多少次模擬很一般,但是因為燈光和材質做的好,渲染的質量高,合成的程度高而導致鏡頭很早通過的經歷,所以它們很重要。

在工業光魔很多特效都是特效師自己渲染,直接送到合成師那裡做最終合成的。

預合成半透明的物體,透明度不要太濃或者太淡,否則會導致總監陷入茫然中,給你莫名其妙的反饋。

合成特效的時候,盡量去接近電影最終的畫面,這樣可以讓總監入戲,讓真正重要的東西顯露出來。有時候因為特效daily質量夠高,也可能會跳過後續的提交,燈光組渲染,合成師合成的步驟直接給導演看,如果幸運被通過了就剩下很多時間(在大公司,這個流程走完一遍就得兩三天)。

輸出數據

鏡頭通過了,高興的不要太早,後面的問題可能會十分煩。

如果你前期工具搭建的仔細的話,後面輸出也不會太難。否則可能還要繼續花很多時間去清理模擬數據提交給下游組。

這個步驟可能會十分的討厭,鏡頭通過的那一瞬間就像高潮,之後你真的再也不想碰這個鏡頭了,但如果你沒有設計好提交流程的話,呵呵,你還得和它纏綿好久。

把提交部分設計在流程里還有一個原因,就是當項目還沒結束,你已經不在項目里甚至不在同一個公司里的時候,一旦鏡頭有變動別人可以很簡單地重新輸出。你想說我都離職了為什麼還要在乎他們方不方便,因為也許你未來某個新應聘公司的總監就是你當年坑過的那個,前途茫茫一片灰暗。(尤其是像我們這種誰有空誰接手鏡頭的部門,文件不整理,從此友誼的小船說翻就翻了,自己給自己貼個我不想混的標籤)

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