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我給了你八百萬,結果你居然用來做遊戲?

首先在說遊戲之前,我們先來想一個小問題。

假如一群人突然有了錢,當然,這錢不是花不完的幾百個億,而是不多也不少的八百萬美元。那你猜,這些人會用錢來幹什麼?

關於這個問題,不同的人有不同的答案。有的人會選擇商海鏖戰干房地產,有的人選擇四處旅遊逍遙自在,有的人選擇投資理財步步為贏....但是當一群波蘭人有了錢,他們會毫不猶豫的選擇把這些錢全部投在開發遊戲上面。

這幫波蘭哥們兒,把巫師一賺的錢兒全部投在後續遊戲的開發上面,沒有投資房地產、股票、養豬啥的,做出來的遊戲全程語音,沒特么DRM,引擎據說都是自己寫的,而且畫面也巨精美,實力想當牛叉,我當時真心想給這幫爺們兒們跪了,實在是太有魄力了!

當然事實也證明了,有膽量有能力專註於干一件事的人早晚會獲得成功。

《巫師3》自從發售起就好評不斷,各種遊戲獎項更是拿到手軟。龐大而開放的世界,支線銜接主線的劇情,烏雲連綿陰雨不斷的天空,還有「性感荷官在線發牌」的昆特牌....你很難想像,這一切都是一個名不見經傳的小遊戲工作室CD Projekt RED獨立設計並開發完成的。PS:剛開始做遊戲的時候,他們只有15個人,雖然開發人員不多,但是不能說人少就幹不了大事。

波蘭,從地圖上看雖然是一個小國,但是在遊戲的造詣上,它可是自成一片領域。實際上,波蘭現在擁有大大小小的遊戲工作室三四百個,相關從業人員也有5萬餘名。更恐怖的是,這些遊戲工作室幾乎都是獨立性質,而且它們基本上都是以單機遊戲業務為主。現在我們回頭再看這個數字還真是令人吃驚啊!

也正因為這些兢兢業業的從業者,《巫師》的成功不說是板上釘釘的事,最起碼也是十分正常的。

《巫師三》作為一個開放世界的遊戲,在劇情和人物的塑造上,不同於直線表達方式,它選擇了另一條路。

舉個例子,遊戲里,白狼遇見了四個村民圍毆一個入侵國土的士兵,有一個士兵已經被絞死了,而你為了讓那個士兵安全回國,只能拔劍殺死四個無辜的村民。但是如果選擇另一個結局,支持村民殺死了士兵,你會發現一封家書,裡面滿懷士兵對家人的思念和對戰爭的痛恨。玩家即主人公站在中立者的角度考慮,好像誰都沒有錯,死一個人還是死四個人都跟你沒關係,錯誤的是這場戰爭。但是當你鎮定下來慢慢思考這個問題的時候,就會發現,你已經在不知不覺間就被帶入了這個世界觀設定用心,劇情貫徹到底的遊戲世界裡。

與平時堅持正義,絞殺邪惡的遊戲不同,在這裡,隨時一個小小的選擇都會影響遊戲最終的結局,因為你所處的是一個灰色的世界,沒有絕對的正義,只有相對完滿的結局。甚至連你的身份也只是一個卑微的獵魔人,根本就不是其他遊戲里光芒四射宣揚正義的救世主。

我覺得這才是一個開放世界的遊戲所應該做的,並不是每個壞人都是惡人,「真善非善,真惡非惡」這句話在遊戲里值得我們深思。現在對比看看中國的遊戲,NPC先給你灌輸一套不疼不癢的劇情理論,然後接任務-打怪-交任務,很單一,一直都很單一。

除了劇情,遊戲里的畫面也做的相當精緻。當然,相比最近的《刺客信條:起源》,巫師的畫質還是要差那麼一點。但是畢竟育碧多年的遊戲開發經驗遠遠超過了開發巫師的CDPJ,作為後起之秀能夠憑藉自己編寫的引擎開發遊戲,這已經充分說明了它的實力也確實不低。至於遊戲里的動作系統,我們就不多提了,畢竟巫師最大的賣點還是腦洞大開的劇情和無處不在的「昆特牌」,要論遊戲特色,動作系統還真得往後排。

另外巫師這個遊戲能火起來,我們不得不佩服CDPJ的聰明才智。現在做單機遊戲,最怕啥?對,怕盜版。而巫師呢,直接取消了盜版保護,因為人家遊戲內容做得好,就不怕你不來玩,這和「酒香不怕巷子深」是一個道理。而且不但盜版不要錢,後續開放的兩個DLC(石之心&血與酒)也不要錢,只要是之前買過遊戲的,都可以免費玩。這份胸襟,這份氣魄,換成別的公司是無論如何也做不到的。費勁開發出來新的資源,居然不要錢,免費送,怕不是「石樂志」?再看看現在一片荒蕪,苟延殘喘的國內單機遊戲市場,我們跟這些國外的單機大作差了不知道多少個十萬八千里。

總之,玩過遊戲,你就會發現《昆特牌3:狂賭》,額....《巫師3:狂獵》是一款驚艷有著龐大世界觀,史詩劇情,驚艷畫面的開放世界打牌遊戲。在這個歐洲中世紀的魔法世界裡,你可以和呆萌的巨魔一起唱唱歌,或者在酒館裡和能漲經驗的小姐姐在床上跳跳舞,當然你也可以一步一趨,慢慢走近白狼的心...


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