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《地獄之刃》玩家評測:一場為愛而戰的拯救之旅

【本文來自於騰訊遊戲頻道原創作者招募活動,作者:砂礫。轉載請註明來源。】

如果告訴你曾經製作出所打造出《奴役:奧德賽西遊》和《DMC:鬼泣》的知名遊戲工作室Ninja Theory推出了一款全新題材的遊戲《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》,恐怕很多玩家都會先入為主的猜想到這也是一款砍殺一路,爽快到底的遊戲。可在去年8月份,Ninja Theory將這款遊戲帶到所有人面前時,卻結結實實的給了所有期待這款作品的玩家一個「下馬威」。

當一家曾經出品過動作元素十足、暴力美學充斥屏幕的遊戲工作室製作了一部從核心到玩法都充滿了哲學意味與神話色彩的作品,究竟會不會好玩,我想《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》給了我們一個滿意的答覆。就在遊戲於2018年4月11日正式在微軟Xbox One系列主機,尤其是Xbox One X上發售後,這個為畫面專門做出優化的版本,又再一次為所有人帶來了一場從視覺到聽覺再到深入遊戲之後的那種震撼體驗。

當一位凱爾特姑娘走入維京人的禁忌之地,不惜一切代價為了追回愛人的靈魂而戰是一種什麼樣的體驗?

獻給硬核玩家的一餐盛宴

不需要有任何懷疑的是,《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》首先在對玩家的視覺衝擊和聽覺衝擊上帶來了極大的享受。無論是維京人禁忌之地那種幽深,恐怖、深邃的氛圍打造還是圍繞在主角耳邊那時時刻刻都會出現的碎碎念,不論這樣的聲音是來自於主角內心的獨白還是一些奇怪的幻覺,甚至是來自於蘇紐爾想要拯救的愛人在內心深處不斷給予她的提示與鼓勵,最終都構成了整個遊戲從一開始給予玩家最具衝擊力與震撼力的閃光點。

這樣就不難以理解為何2018年在英國倫敦舉辦的「英國學院遊戲獎」(British Academy Games Awards)的頒獎典禮上,《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》一舉將包括藝術成就、音效成就、英國最佳本土遊戲在內的五項大獎收入囊中。若單純以畫面和音效設計這兩個層面來評價遊戲本身,《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》甚至可以被視作為一部精美的藝術品。

而在遊戲確認將推出Xbox One版本後,遊戲開發者Ninja Theory也將更多的重心轉移到了對Xbox One版本《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》畫面提升的工作中去。遊戲製作人Dominic Matthews在接受採訪時特彆強調:「我們在Xbox One X移植工作中投入了大量精力,確保該作能夠在新主機上有更生動的演繹。還為玩家提供了3種增強模式的選擇,分別是:特效強化模式、幀數強化模式和解析度強化模式以及支持HDR10技術。「

「其中特效強化模式將為玩家提供了更為豐富的視覺體驗,如強化的霧天效果、更茂密的樹葉密度、更優秀的陰影質量和更高的解析度紋理;幀數強化模式將讓遊戲穩定以60 fps運行,這是為那些偏愛平滑操作而非需求更高畫面解析度的玩家準備的;解析度強化模式則是以30 fps,動態4K解析度運行,這是為能夠接受30fps玩家們準備的,同時也為使用4K電視的玩家進一步展示Xbox One X的強大性能。」在進一步介紹《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》針對Xbox One主機所做出的調整時Dominic Matthews如是說。

所以,如果當你在2017年第一次看到《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》的預告片就深深被這款遊戲的畫面效果以及光怪陸離的故事背景所吸引的話,那麼至少在你初入遊戲的那一刻,你就會被遊戲所打造的氛圍所深深折服,但這並不是整個遊戲最為核心的亮點,作為一個曾經推出過相當多知名ACT遊戲的工作室來說,Ninja Theory這次在《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》的嘗試遠比每一個玩家想的都要更遠,也更加豐富。

戰鬥與解謎的相得益彰

在遊戲進程大概推進半個小時左右,玩家就能通過人物內心獨白與各種闖入主角腦中的聲音來大致了解到遊戲的故事背景以及基本的玩法。與以往Ninja Theory所打造的同類型遊戲不同,《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》中實際戰鬥的比重大概只有30%左右,其餘時間玩家都需要在一個又一個相對狹小的遊戲空間內完成一個個線性任務。玩家透過使用主角蘇紐爾唯一具備的天眼能力,尋找到當下場景中可以通關的秘訣。可以說遊戲更為注重的是在畫面與音效氛圍打造的基礎上,通過符號學、心理學等多重因素的影響,讓玩家沉浸在遊戲敘事的節奏當中,真正將自己融入到遊戲角色所擁有的心理狀態當中,並最終與整個角色「合二為一」。

雖說《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》更為側重的是解謎與整段故事層層展開之時所帶給玩家的震撼,但遊戲畢竟出自於擅長製作ACT動作類遊戲的Ninja Theory。即使是在玩家可使用的武器只有一把長劍,並且沒有更多武器道具輔助的狀態下進行戰鬥,玩家所操控的角色依舊可以在閃躲、格擋、翻滾等防禦動作的幫助之下,透過輕擊與重擊的結合給予敵人更多的連續性傷害,在加上遊戲戰鬥中打擊感的層次還是非常豐富,無論是成功格擋之後的反擊,還是躲避敵人重擊後的連續反擊,都能給予玩家那種拳拳到肉,刀刀見血的衝擊力,可見在解謎與劇情體驗為核心的設計理念之下,《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》仍然沒有失去Ninja Theory工作室的看家本領。

當然,不得不說的還有遊戲中對於HUD界面的設計思路和遊戲難度的動態變化設計。作為一款力圖將玩家的注意力更多的放在場景畫面與音效布置上的遊戲,《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》為玩家提供的HUD提示非常之少,甚至連血量提示都沒有。究其原因,一方面是因為遊戲在強調的線性任務推進過程中,玩家並不需要更多的提示,另一方面則是因為遊戲難度的考量層面,這點《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》倒是有點像玩家們所熟悉的《黑魂》系列,哪怕玩家在BOSS戰中打到最後階段不慎死亡,也會導致遊戲直接從整場戰鬥最開頭重新開始。所以更少的HUD提示界面在更好的讓玩家專註遊戲過程的同時,也在潛移默化中提升了遊戲的難度,讓玩家不至於在更為直接的任務目標達成之下,感到遊戲的流程會非常短。

2017年8月《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》上線推出時,就曾因為其獨特的畫面風格和故事劇情被玩家所深深吸引。在推出Xbox One版本後,遊戲又在整體視覺與聽覺層面上給予了玩家更為豐富的感觸,再加上Ninja Theory獨具風格的戰鬥系統的輔佐,讓整個遊戲沉浸在神秘的凱爾特人和維京人風格之餘,可以令更多硬核玩家在其中找到許久未曾感受到的那種緊張而又刺激的戰鬥感。

如果你也想體驗更為專註的完成一款堪稱「傳奇」的遊戲之旅,那麼《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》你一定不能錯過。

(本文截圖均來自運行於XboxOneX的《地獄之刃:蘇紐爾的獻祭》,使用視覺增強模式)


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