當前位置:
首頁 > 最新 > 網路遊戲和版權法的前世今生:前言

網路遊戲和版權法的前世今生:前言

電子遊戲是個大生意,根據中國文化娛樂行業協會信息中心發布的《2017年中國遊戲行業發展報告》披露的統計數據,2017年中國遊戲行業整體營業收入突破2000億元大關,達到了約2189.6 億元,單騰訊自研產品《王者榮耀》上線至2017年年末累積流水就達到了300億元。

遊戲賺大錢並不是近幾年才有的,最早的遊戲出現在1970年代初,但到了1981年,單個遊戲Pac-Man(吃豆人),就創造了在1年零一個月內銷售1.5億美元的奇蹟,並在12個月內給遊戲廳老闆們創造出10億美元的收入。同樣是在1981年,另一款遊戲緊急起飛(Scramble)在當年最後兩個月大賣並獲得了2000萬美元的收入。

吃豆人是電子遊戲歷史上的經典街機遊戲,由Namco公司的岩谷徹設計並由Midway Games在1980年發行。Pac-Man被認為是80年代最經典的街機遊戲之一,遊戲的主角小精靈的形象甚至被作為一種大眾文化符號,或是此產業的代表形象。

緊急起飛(Scramble)是一款1981發行的射擊遊戲。玩家用有限的燃料來控制一架太空戰鬥機來與敵人戰鬥並最終摧毀敵人基,。它由日本科樂美(Konami)公司開發,由日本的Leijac公司和北美的Stern公司生產和銷售。

伴隨著遊戲行業的發展,遊戲產品之間的競爭也日益激烈。像最近的《絕地求生》在美國起訴網易《荒野行動》和《終結者2》,這都不是什麼新鮮事,電子遊戲廠商之間競爭直至對簿公堂的事情是幫隨著遊戲行業誕生和發展的。早期街機時代就發生過銀河入侵者(Galactic Invaders)與銀河系人(Galaxian)、小行星(Asteroids)和流星(Meteors)、 吃豆人(Pac-Man)和芒奇金(K.C. Munchkin)之間的爭鬥。

從一開始,電子遊戲的所有者和被授權人渴望鎖定他們的市場份,採取訴訟和威脅訴訟來實現他們的商業目標。一家名為Atari的電子遊戲供應商在1981年就在美國全國範圍內發起了一場廣告宣傳活動,警告並聲稱它「註冊了與其遊戲相關的視聽作品著作權」,「認為自己的遊戲是專有的」,並將「大力維護這些版權」。儘管Atari希望法庭能夠保護他們的市場,但電子遊戲本身在許多方面與傳統形式的法律保護(特別是保護版權不受侵犯)背道而馳。像Pac-Man這樣的流行遊戲的版權所有者可能會精心守護遊戲的玩法和模式,就像他守護對遊戲中的「漫步者」和「幽靈怪物」的特殊顏色和形狀一樣。此外,遊戲方法的創造性可能會涉及到版權法所要保護的創造性程度這個問題。但是,對遊戲玩法提供保護,至少表面上不符合版權法的原則,特別是版權法明確表明了它不保護繪畫作品的「遊戲」、「操作方法」、「思想」和「實用性」的原則。因此,版權保護的範圍必須擴大,這樣才能為電子遊戲所有者的利益服務。

銀河入侵者(Galactic Invaders)與銀河系人(Galaxian)

小行星(Asteroids)和流星(Meteors)

吃豆人(Pac-Man)和芒奇金(K.C. Munchkin)

從「版權法不保護遊戲」的傳統基本原則開始,我將追本溯源,回顧早期法院第一次就電子遊戲的版權保護問題所做的裁決。「可以看出,早期的判決,法院就如何對待教條以及是否為遊戲提供保護的問題上分歧很大。

在電子遊戲案件中,法院難以在版權法和電子遊戲案件事實之間找到一個很好的契合點,這是版權糾紛案件裁決的三個陷阱的直接結果:不審查作品的創作背景和版權保護的政策就對「思想」和「表達」進行提前區分; 利用著作權補救商標侵權和其他形式的不正當競爭;並將「普通觀察者測試」作為版權補救措施的規則,而不是作為判斷侵權的標準。

未完待續,敬請期待第一期《前傳:「版權法不保護遊戲」的傳統原則》

如果您喜歡就以下二維碼,賞我一杯咖啡吧


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 張福才 的精彩文章:

TAG:張福才 |