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它用致敬《盟軍敢死隊》的方式,告訴我們什麼才是真正的「潛行」

說到潛行遊戲,《合金裝備》、《刺客信條》可以說是如今最高技術水平的代表。在玩家的們的肯定下續作一代又一代的推出,相比最初的潛行設定。在之後的作品中,開發商開始嘗試引入一些多元化的遊戲元素來提高可玩性。

凡事都有兩面性,更多的元素帶來更多的體驗,但也會在某種程度上導致一些「東西」的丟失。如今的這些第一人稱的潛行遊戲隨著故事的發展,主角的能力不斷強化,我們往往很難再體驗到那種潛行遊戲壓抑的氣氛,和以弱勝強的快感。

其實說到潛行,相信很多老玩家都不會忘記十幾年前的那款《盟軍敢死隊》。至今它仍是即時戰術類(RTT)為數不多的代表作品(因為這類遊戲實在太少了),與《合金裝備》追求身臨其境體驗不同,《盟軍敢死隊》更多的是對全局的觀測和戰術、戰略的布局。時至今日,偶爾還能看到當年的老玩家緬懷如果《盟軍敢死隊》繼續推出續作也許就沒有後來同類遊戲的什麼事了。

縱觀近幾十年的遊戲市場,即時戰術(RTT)類遊戲可以說是非常「稀有」的品種,終於在十幾年之後一群德國小伙試圖重現RTT類遊戲曾經的輝煌。一款名為《影子戰術:將軍之刃》橫空出世,在德國獨立遊戲節上斬獲了最佳遊戲、最佳主機遊戲、最佳設計等獎項。在《影子戰術》的遊戲中,可以看得出製作團隊很努力的在嘗試回歸《盟軍》的經典玩法。「潛入」永遠是你的唯一選項,你永遠無法開啟「無雙」模式,雖然在遊戲的後期我們有很大可能需要艱難的「屠城」。

德國人眼中的日本戰國

相信很多人都沒有想到,這款看似「純正」的日風遊戲,卻來源於一群德國小伙之手。這個名為Mimimi的開發團隊其實是由6名慕尼黑大學生創立,至今也只有16人而已。他們還找來了兩位日本專業的同學擔任本部作品的檢修,最終給我們呈現除了這段獨特的日風。

遊戲的故事背景發生在1615年,這段時期是日本歷史上一個非常特殊的時期。這一年德川家康通過大阪夏之陣徹底摧毀了豐臣政權,結束了一百多年的戰國時代。不過,在歷史上對戰國時代的定義並沒有一個官方的標準,另外有一種說法認為戰國時代的終結應該是1858年是豐臣秀吉統一之後,日本已經從名義上完成了統一。關於這點眾說紛紜,當然這也不是今天的重點。在這個動蕩的時期,延伸出了非常多的影視、動漫和遊戲作品,很大程度上影響了整個世界對日本的印象。

忍者與武士便是後來的人們對那個時代最深刻的印象,雖然現在的很多作品中對忍者這一階層進行了諸多的美化,但在真實的歷史中忍者是屬於下等階層甚至低於農民階層,主要從事一些探聽情報、偵查地形的工作,極少數情況下也會做出一些擾亂地方的行為,但至於各種神乎其神的暗殺行動卻幾乎沒有,並且在勝利者的歷史中往往也不願意承認使用了忍者這種「勝之不武」的手段。

相比忍者武士就「光明」許多,他們是效忠於主家的戰士,武士的社會階層也要高於一般的農民。同時還誕生出了一種「武士道」精神。在德川幕府掌權之時,武士道精神成為了約束武士的行為準則。提倡一種極端的精神法則,無條件的忠於領主成為了這一體系的根基所在,最終演變成了一種視死如歸的「悟死」精神。遊戲中曾多次刻畫了主要角色的死亡,由其是武士無限的自殺更是讓整個遊戲蒙上了一層悲壯色彩 。

劇情的主旋律圍繞這忠誠於背叛的主題,從一場叛亂開始,淋漓盡致的展現了一個個爾虞我詐的利益糾紛。


青出於藍而勝於藍

作為一款致敬經典的RTT類遊戲,合理的規劃線路,利用地形優勢繞過敵人,在保證自身安全的情況下擊殺敵人。能獲得巨大的成就感。

遊戲中敵人的種類也非常豐富,如草帽不易被外界干擾會一直堅守崗位、帶刀武士則攻擊強力必須先擊暈之後再對其下手、當你被敵人發現後將會出現大量的火槍兵在遠距離就能對你造成致命傷害。

在主角團隊中最值得稱道的角色不是忍者影、也不是武士無限,而是這位名為琢磨的老人。雖然看似孱弱,卻擁有者「人肉外掛」的能力,在戰國末期的背景設定下,他竟然能夠製造出炸彈和狙擊步槍等武器。很多時候若不是這位擁有「超現實能力」的老人家,也許我們的遊戲體驗將會大打折扣。

雖然在文章開頭我們多次提及的該作與《盟軍敢死隊》的種種關聯,但它絕不是前人的影子。它能夠獲得各方和諸多玩家的認可絕不僅僅是因為情懷,更是因為它優秀的品質。

現在,該遊戲在Stone遊戲平台上迎來了5折優惠的歷史最低價,僅售57元。並且還可以參與頭號玩家聯動找彩蛋活動,獲贈其他精品遊戲。無論你是否是《盟軍敢死隊》的老粉絲,這款遊戲都值得嘗試。


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