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電子競技發展亟需走出「迷途」

南京青年邢茜在等4月22日EDG戰隊的比賽。與很多人不同的是,僅僅扒著手機觀看比賽直播,並不能釋放她對這支電競職業戰隊的喜愛。為此,26歲的她寧可跨省去比賽現場加油吶喊。在她眼裡,自己喜歡電競,與做律師的父親痴迷足球沒什麼不同。

足球、電影、紙牌……這些娛樂方式,沒有質疑它們「不健康」的聲音存在。但為何提到電子競技,家長和社會爭議依然不少?

是競技運動,也是娛樂方式

不少家長對電競不理解,社會對電競有諸多爭議,主要原因是電競與遊戲有割不斷的聯繫。比如不少往日沉迷遊戲的孩子,一躍成了電競高手。眾多家長想得到令人信服的權威答覆:「電競是什麼?它與網路遊戲有怎樣的關聯?」

「艾瑞諮詢」2018年1月發布的《中國電競行業研究報告》稱,電子競技是利用移動電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。實際上,這一表述可追溯到2003年國家體育總局批准成立電競項目時,對其所下定義——電子競技,是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。

國內本科電競教育發起人、中國傳媒大學博士生導師、中傳南廣電競學院院長戴志強認為,這條沿用了15年的概念並未說清電競本質。

「電子競技不僅是基於互聯網平台,以智力對抗遊戲比賽為內容的體育活動,更是當今青少年普遍認同的一種文化娛樂形式。」在戴志強眼裡,電子競技脫胎於網路遊戲,不論職業或業餘、手機或電腦,遊戲對戰、一決勝負,就是電競基本表現形式。

《中國電競行業研究報告》指出,去年中國電競用戶規模達2.6億人,同比增長104.9%,電子競技已成為多數玩家日常生活一部分。

良性發展,亟需制度設計

從2003年國家體育總局將電競確定為第99個運動項目,到去年「王者榮耀」使電競遊戲再度成為社會焦點,15年里,中國電競市場規模翻了幾番,而電子競技概念卻長期處於模糊泛化狀態。

江蘇省電子競技運動協會有關負責人說,電子競技的娛樂與競技屬性涉及體育、文化、經濟、教育等眾多方面,加之順應世界職業聯賽發展需要,遠超體育部門管轄範疇。「十幾年來電子競技權威賽事舉辦權沒有掌握在體育部門、文化部門或廣電系統手裡,而歸遊戲版權企業所有。因此,電子競技從遊戲設計,到職業聯賽和日常娛樂規則制定,再到宣傳推廣與資本跟進,大部分環節均由企業主導」。國內尚無全國性電競行業協會,相關企業主要目標是盈利,各地協會的公益宣傳難成氣候。

為推廣行業概念、消除社會疑慮、引導電競良性發展,戴志強去年在國家會議中心發起電子競技文化教育產業論壇,並成立第一家全國性的行業聯盟——中國電子競技文化教育產業聯盟。眼下,他正積極推進聯盟向首家全國性電競行業協會轉變。傳播正確的概念、建立正確的教育機制、探討人才培養模式,並進一步規範網路電競主播資質認定和職業聯賽的遊戲選擇,都迫在眉睫。

1997年亞洲金融危機後,韓國為尋求新興產業,將發展電競作為國策,隨之而來的是政府的規範和扶持。「我們眼下注重社會發展高質量,推動電競行業健康發展,能否也在頂層設計上多下功夫,破解各主管部門分散經營的局面,使社會認知更為精準?」戴志強說。

理性引導,讓電競回歸常態

既然電競與遊戲相關,不少家長擔心孩子因沉迷電競而荒廢學業也在情理之中。而電競易使人沉迷的原因,在於電競網遊以虛擬的手段,為玩家營造沉浸感、想像性,增強玩家的互動體驗。「玩家在遊戲中的競技狀態,與演員入戲時狀態是類似的。」戴志強說。

南京腦科醫院兒童心理衛生研究中心主任醫師虞琳長期與重度網癮少年和他們的家長打交道,心理諮詢有時從早進行到晚,與部分前來諮詢的家長有同樣的不解,「電子競技到底是什麼?」南京仁康醫院心理科主任馬珂也搞不透這個行業。但這些心理醫生見證了重度網癮少年對親人自閉,而對遊戲對戰亢奮無比,除了遊戲,生活中好像少有別的興趣。

去年年底,世界衛生組織宣布將「遊戲成癮」歸類為精神疾病。在今年更新的《國際疾病分類》中,專門為「遊戲成癮」設立條目,並明確9項診斷標準。虞琳接診過的網癮患者多為處在中學階段的青少年。這個年齡段控制力差,心理不成熟,不少網癮少年被過分溺愛或缺乏關愛。家庭教育中,家長知識儲備薄弱,遇到相關矛盾,要麼順從子女,要麼粗暴對待。

馬珂坦言,很多網遊成癮較深的年輕人,僅限於通過遊戲滿足生理刺激需要。當無法遊戲時,他們會藉助其他方式刺激自己。

戴志強認為, 家庭教育和社會教育對電子競技理性引導至關重要。電競作為新興文化娛樂活動,本身並無過錯。真正問題在於遊戲內容、行業規範,以及玩家自制力培養和人生價值觀塑造。他期待,未來人們對電子競技的態度可以像「眼下看待電影和KTV一樣」,跨過認知鴻溝、消除不信任感。

本報記者 李睿哲 實習生 王建朋


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