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被演算法量產的沉迷,讓人上癮的代碼

和矽谷的很多公司一樣,布朗的事業也起步於自家車庫。他給自己的公司起了個非常招搖的名字:多巴胺實驗室。公司網站的宣傳里號稱,他們運用神經科學理論,結合人工智慧機器學習,「用多巴胺讓你的 App 令人上癮」。

公司首頁的宣傳語里,一劑多巴胺的樣子被一個「爆炸」的顏文字代替,彷彿在用戶的腦中激起的火花。圖片來源:boundless.ai/

布朗對自己的手段格外自信。「我知道人的大腦怎麼運作,我們可以通過軟體程序讓大腦自動去做某些特定的事。」 他曾篤定地對媒體這樣說。

布朗畢業於南加州大學,於2015年底拿到了神經生物學博士學位,而他的合伙人達爾頓·康布斯則是一名神經經濟學博士。

「一名神經生物學家和一名神經經濟學家走進了酒吧,你猜會發生啥?」

這些人可以「操控」你的大腦

根據他們的理論,不管是發帖、購買還是延長使用時間,任何用戶行為都能通過設計「獎賞」來實現並加強。

他們提供的「定製服務」能接入客戶 App 的後台,幫助客戶追蹤用戶的每一個行為;然後在一些關鍵的地方和時間點設計「獎賞」:悅耳的聲效、虛擬幣,或者忽然跳出來的贊,從而提高用戶的留存度、打開率和停留時間。這對客戶來說,就意味著更好看的數據和營收,他們也願意為此付費。

公司反覆宣傳的案例包括2016年的一單客戶:一個叫「Brighten」的「正能量社交網路」App。為期三周的ab測試顯示,被他們「打了多巴胺」的用戶,打開應用的動作變得更頻繁,花時間給親朋好友發送的正能量信息增加了 167%。

面對外界「生產癮品」的「不道德」爭議,他們聲稱自己現在的客戶主要是健身和理財App,曾經「拒絕過做賭博應用的客戶」。按布朗的說法,他們的任務是推進那些好的技術。

但到底什麼樣的技術是好技術呢?網站上語焉不詳,似乎也並非他們實際工作的重點。

畢竟,布朗在接受採訪時說的是:就好比實驗室里的豚鼠,在我們的觀察下,不停的摁按鈕,然後收穫『贊』作為食物。

他的直白並非標新立異,像實驗動物一樣操縱用戶快感在科技公司中並不罕見——甚至可以說和矽谷潮流一脈相承。用戶的「空間」,正變得越來越擁擠。

「技術多巴胺」是怎麼工作的?

事情要從上世紀80年代開始說起。沃爾夫拉姆·舒爾茨是劍橋大學的一名神經生物學家。當時,他試圖找出大腦的獎賞機制和特定神經遞質之間的聯繫,並在小鼠上做了不少實驗。他發現,當小鼠咬下面前實驗人員投喂的蘋果時,大腦中開始分泌一種叫多巴胺的物質。

今天我們知道多巴胺在人體內發揮多種多樣的信使功能,在血管、胰臟、腸道和免疫系統里各有不同作用,在大腦里的只是一小部分;而就算大腦里的多巴胺也分處多個不同通道,傳遞不同信息。然而它最出名的,依然是舒爾茨當年發現的那個和食慾、情慾與愉悅感相關聯的功能,甚至讓它在大眾文化里獲得了「愉悅分子」和「愛情分子」之名。

準確地說,多巴胺的這個功能並非產生愉悅,而是調節慾望、滿足和獎賞。當你預計到做一件事情會獲得好的回報時,你的獎賞神經通路里多巴胺的含量就會增加,如果到來的回報超出了你的預期,那麼多巴胺還會有第二波增加;但反過來,如果回報低於你的預期,多巴胺會回落到比一開始更低的水平。不管你是把手伸向了罪惡的巧克力,還是接下了遊戲里的一個新任務,引導你追求獎賞的那個分子,都是多巴胺。

多巴胺的作用機制彷彿給了一些技術產品「操控行為」的能力。紐約大學行為心理學家娜塔莎·舒爾在《設計上癮:拉斯維加斯的老虎機》中考察了各類賭博機器的設計和製造。最核心的驅動原理之一,是在未知的情況下提供忽然的獎賞。你永遠不知道下一回贏錢是什麼時候,而在贏錢的期望突然被超額滿足的那一瞬間,配合金幣落袋的合成音,多巴胺的分泌會猛然提升,讓你的愉悅程度爆表。

這種機制叫「變率強化」。如果實驗室里的小鼠知道摁一個按鈕會掉下食物,但掉下時間不確定,那麼它摁按鈕的速度和頻率都會顯著增強。同樣的,在《魔獸世界》里,你並不知道什麼時候會在副本里打出橙裝,這讓你一遍遍刷個不停,沒拿到之前整日整夜的心神不寧;或者讓你像小鼠一樣一遍又一遍強迫症一樣解鎖手機、打開微信,期待朋友圈裡跳出的點贊數字。

多巴胺只是大腦獎賞機制中一系列複雜生化反應里最知名的一種物質。從基礎的生理滿足(食慾、性慾),到內在的愉悅和快樂,再到更高級的比如達成目標、受到肯定等,都能讓獎賞機制工作,肯定「對」的行為,在漫長的演化過程中指導人們的行動。而「上癮」的產品則以不同方式利用獎賞機制,無休止地向用戶供應這種滿足。

比如搶奪第一時間的注意力。人腦里負責其它底層感官的部位(例如邊緣系統)會第一時間接受刺激的到來;而負責理性思考的前額皮質則會慢上個半拍。

這是諾獎得主丹尼爾·卡尼曼在《思考,快與慢》中提到的「系統一」和「系統二」,負責直覺的系統一的工作總是更加迅速。所以,將小紅點、艷麗的圖標、自動播放的視頻這樣最基本的、最直接帶來愉悅的刺激,第一時間送到你眼前,便能「跑贏」你的理性判斷,在不知不覺中收割你的時間。

你覺不覺得這套邏輯眼熟得很?實際上,類似的情況對相當部分移動互聯網使用者來說,已經司空見慣了——你或許也在其中。

最初,這種「收割時間」的行為僅限於圖文內容,他們初期用刺激的標題和貼合最基本喜好的個性化推送,收割人們上廁所、等車等時候的「碎片時間」;隨後他們大舉進攻短視頻領域,收割對象變成了用戶大塊的空餘時間。

當你收看完一個短視頻之後,甚至不需要做出任何反應,系統馬上會自動推送給你一個類似的短視頻,嘗試讓你的視覺快感儘可能長地延續下去。你看得越多,系統就越了解你的喜好,給你的推動也就越「精準」。

這是移動互聯網時代的風月寶鑒,它讓你的注意力始終聚焦在屏幕上,無法挪動分毫。互聯網產品界的「標準答案」的本質便是用數據精細地洞悉人性之弱,並徹底貫徹到產品的結構邏輯和交互設計中。

誠然,產品設計是一件複雜的事,不能一概而論;愉悅感的形成、愉悅感的強度、個人的自律和承受度也因人而異。但大潮流是,對於「愉悅」的科技產品的沉迷,正在以前所未有的規模侵佔著我們寶貴的注意力資源。「技術多巴胺」的刺激,讓我們從沉迷發展到依賴,直到上癮。

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