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《戰神》成功的背後,是單機遊戲仍面臨的商業困境

在這個大家都喊服務型遊戲的時代,為什麼 PS4 卻能在每年都迎來多部單機獨佔大作?《地平線 零之曙光》《神秘海域4》和《戰神》的成功與熱銷,是否證明了「純單機」這種遊戲在商業上仍具有很大的潛力?

不,PS4 第一方遊戲的熱賣只是證明了它們是優異的平台展示遊戲,其背後掩蓋的是單機遊戲仍面臨的商業困境。

本文來自 Gamesindustry.biz,原標題《Sony"s studios continue their winning streak》,作者:Rob Fahey,翻譯:小奈田

就像大家一樣,我期待著本周上市的《戰神》新作,並且體驗到了它帶來的那種出乎意料的新感覺。這種感覺就是……怎麼說呢……Excited?

我喜歡《戰神》前作的奎托斯,它對我來說就像伴隨我成長的夥伴,所以看到《戰神》系列也在成長讓我更加欣喜。加上媒體上各種帶著驚訝的、鋪天蓋地的好評,讓我這幾天都沉迷在這個遊戲里,沉醉於它給我帶來的由衷的喜悅。目前為止一切都表明,索尼聖莫妮卡工作室,打造了一款真正特別的遊戲,一部罕見的,能讓你沉浸其中的單機遊戲佳作。

我說"罕見"是相對而言的。這種水平的單機遊戲在整個業界確實罕見,但對於一家公司來講又十分常見,那就是索尼。《戰神》登場之前,有去年絕佳的《地平線 零之曙光》,再往前則是《神秘海域》系列新作和玩家期盼多年的《最後的守護者》。

今年晚些時候,Insomniac 將為 PS4 帶來全新的《蜘蛛俠》遊戲,即將與銀幕形成聯動效果,就像《阿克漢姆》系列遊戲與《黑暗騎士》系列電影的關係一樣。索尼正在以每年好幾部的速度接連不斷地推出重磅單機遊戲,其中穿插著試驗性質的作品,雖然銷量不及大作,但品質也非常不錯。

《戰神》成功的背後,是單機遊戲仍面臨的商業困境

人們常常著眼於索尼的 PS4 在商業上和創意上獲得的成功,而忽視了索尼開發和發行方面是如何走到今天這般繁榮的。這個故事還要從以前說起,彼時索尼平台雖有來自合作夥伴和內部工作室的大型遊戲,但它從沒能像任天堂那樣定義並主宰自己的平台,也沒能推出像微軟的《光環》那樣極具名望的獨佔遊戲作品。

索尼是從 PS3 時代開始注重第一方遊戲的,或許是與 Xbox 360 的競爭落得下風,讓索尼認識到不能全靠第三方發行商來推出 PlayStation 獨佔遊戲。這一變革在 PS4 時代終於修成正果,索尼建立了龐大的第一方發行陣容,在業界歷史上無出其右。

這就是索尼的做法,有趣的是,我們從中也能一窺業界的狀態。任天堂經常遭受一種來自業界內部而非消費者的批評聲音,那就是它的第一方遊戲太強了,碾壓了第三方夥伴的遊戲。但你很難說這是任天堂的錯,畢竟消費者購買任天堂的遊戲機就是為了玩任天堂遊戲,但對於想要在 Switch 或 3DS 平台上分一杯羹的第三方發行商來說,被任天堂的第一方遊戲碾壓的威脅,是既真切又令人絕望的。

《戰神》成功的背後,是單機遊戲仍面臨的商業困境

不過,索尼在 PS4 上很大程度避免了與第三方的直接競爭。儘管索尼為自己的平台推出一些大作,但這些大作集中在同一遊戲類型。索尼成為這一類型的大玩家,第三方合作夥伴則由於不偏愛這個類型,或認為沒有必要性,放棄這一類型的遊戲。

索尼的遊戲大作有著非常明顯的統一特徵:這些作品開發成本不菲,經過精細打磨,在商業觀念上儘可能保持純凈,一切旨在帶來卓越不凡的單人遊戲體驗。這些優點繼承自傳統的主機遊戲。

如今市場上許多遊戲採用分割方式銷售,全價購買卻沒有完整的遊戲體驗,這讓玩家非常不滿。而索尼的遊戲給出了不同的答卷,它的遊戲不含所謂的新商業模式,也沒有微交易和季票。

索尼的很多遊戲甚至沒有多人模式;你用相對穩定的價格,購買到的是具有卓越質量的產品,並且享受奇妙的單人遊戲體驗,不需任何附加條件。如果遊戲推出了 DLC,它也和傳統遊戲的資料片一樣富有價值;《地平線 零之曙光》的「冰塵雪野」 DLC 可以說是完全獨立的額外篇章,而不像近年來某些公司一樣,將原本屬於遊戲的部分做成 DLC 來售賣。

很難說多少公司有足夠的能力製作相近品質的遊戲。當然現在不乏來自世界各地的優秀單機遊戲,例如《地獄之刃》就是一部絕佳的單機作品,從理論上來說,它還是一部獨立遊戲。但就資源投入來講,幾乎沒有作品能與《戰神》和《地平線》比肩。

索尼在單機遊戲上的耕耘之深,已經與其他公司拉開了差距,即便那些業界大廠在某些方面亦難以追趕。這種差距正在演變成好萊塢與獨立電影的區別。誠然真正偉大的作品也會誕生於民間,但好萊塢大片的做工之精、畫面之美以及明星效應之強是難以比擬的。

《戰神》成功的背後,是單機遊戲仍面臨的商業困境

這種擴張背後的原因,簡單地說,是因為索尼有著截然不同的經濟動機。索尼的單機大作既是成功的商業產品,也是 PlayStation 強大的營銷工具。我們不能僅僅從銷量上評估這些遊戲的價值,更要看到這些獨佔遊戲為主機平台帶來的整體意義,就像當年《光環》一樣。

像《地平線》《戰神》《最後生還者》這些不僅僅是偉大的遊戲,它們更是 PlayStation 對消費者的本質意義所在。索尼在這些產品上投入了大量資源、時間和精力,因為索尼將它們視為支撐主機遊戲業務的支柱 —— 而主機遊戲業務正是索尼公司本身的支柱業務。

對於其他開發者或發行商來說,若想打造同等規模的遊戲,以同樣的專註度和完善度來製作,就要投入相近的開發資源,這在商業成本上很難持平。遊戲需要大規模的經濟投入,方能在技術上和藝術上做到不凡。所以他們只能加入季票、微交易和鬼知道什麼氪金新花招,才能維持得了成本這樣子。

正是這個原因,使得大多數發行商都放棄了「純單機」遊戲。他們擔心受眾增長速度趕不上逐年增加的開發成本,但他們也意識到微交易、DLC 和季票的氪金花招只會讓口碑變差,進一步限制了受眾增長。這種矛盾現象導致許多公司完全退出單機遊戲市場。而索尼,作為平台持有者的優勢,則可以凌駕於這種競爭之上,並在近年來取得了佳績。

《戰神》成功的背後,是單機遊戲仍面臨的商業困境

當然,消費者並不關心索尼專註單機遊戲背後是怎樣的商業博弈。真正讓消費者矚目的是 PS4 獨佔遊戲陣容的豪華程度,這在主機歷史上可以說是數一數二。值得我們憂慮的是那些仍在困境中拼搏的其他單機遊戲開發者。

有觀點認為《地平線》《神秘海域4》和《戰神》的成功,證明「純單機」遊戲在商業上仍具可行性。但我認為恰恰相反,這些遊戲的成功只是證明了它們是優異的平台展示遊戲,對於第三方開發者而言則不具參考性,因為他們無法從主機銷售中獲利來補貼不平衡的開發成本。

這種運作方式使得索尼目前的業務水平完全超出了大多數第三方公司。這對索尼和它旗下的工作室來說是個好事;但對於希望看到單機遊戲市場邁出健康商業步伐的人來說,索尼大作的熱賣,只是一種虛假的希望。

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