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艾誠專訪伍國樑:聯眾,還「活著」嗎?

網上曾流傳一篇名為《騰訊15年間幹掉的對手》的文章,講述了15年期間,騰訊是如何打敗了一個個的競爭對手,而在這其中就有曾經的休閒遊戲霸主——聯眾遊戲。

2003年,聯眾是世界上最大的休閒遊戲平台。在聯眾的最輝煌時刻,他擁有2億註冊用戶,月活躍用戶1500萬,最高同時在線人數60萬,同時在中美日韓架設有伺服器,可謂紅極一時。聯眾也一度與中國遊戲在線、邊鋒網遊並稱為國內休閒遊戲市場上的三大巨頭。

然而,好吃的蛋糕總是會有人來搶的。面對騰訊、網易、盛大等自主研發遊戲大佬的進場,聯眾的盲目自大讓其忽略了創新迭代的重要性。不過兩年時間,聯眾就失去了對休閑棋牌遊戲的控制力。

「賣身」韓國最大的網路遊戲集團NHN,轉型開發大型網遊……聯眾度過了慘淡的幾年。直到2010年,回購股份,剝離旗下大型網遊項目,搭建線下電競平台,聯眾才漸漸重回大眾的視野。這一系列「復活」計劃的主導者,正是聯眾國際CEO伍國樑。艾問創始人艾誠將和這位逆行者一起,帶你預見電子競技的新未來。


艾問人物 創新創富:電子競技,還有聯眾的活路嗎?

十年前,痴迷電子競技的人還被視作不學無術,職業的電競玩家還在為一個月3000塊的工資而熬夜奮戰。

十年後,中國電競產業規模已逼近800億。2017中國電競生態報告預測,接下來的五年將成為中國電競市場的「黃金五年」。

騰訊、網易、阿里,京東、蘇寧、新浪,如果你在某個領域同時看到了這些互聯網巨頭的身影,那一定是風口無疑了。再加上巨人網路、完美世界等一批老牌遊戲廠商,電子競技儼然已成為了千人亂戰的角斗場。相比之下,創立於1998年的聯眾,更像是個年近古稀的看客?

對於這種質疑,伍國樑告訴艾問人物:「我們必須找自己的空間,所以我們就在過去幾年,在整個遊戲生態圈的其他範圍裡面尋找一些屬於我們的地方,我們能擁有的地方。」伍國樑希望憑藉以往做棋牌競賽、直播轉播的經驗,把聯眾帶到國際舞台,並且搭建起一個新的線下生態圈。

所謂的國際舞台,就是艾問人物「遇到」伍國樑時所在的2018 CES國際消費電子展。不過,有趣的是,在拉斯維加斯,聯眾的亮相併不是什麼獨樹一幟的展廳或展台——實際上,他們做得更加「極客」一些。這一次,他們開了一輛大卡車來。

在賭城,北美首輛移動電競大篷車正式亮相。該車身長度近25米,相當於6輛家用汽車,配有電競舞台、導播間、多媒體中心和VIP休息室,一個按鍵就能展開一個設施齊全的移動電競館。伍國樑告訴艾問人物,移動電競館能讓電競更深入社區、穿行北美,將為選手、觀眾帶來全新體驗。

就像最早在中國引領了線上棋牌遊戲的風靡一時一樣,聯眾渴望再次站上風口。

艾問·快問快答

艾誠:聯眾遊戲上市時,還以棋牌類為主,五年之後,突然在拉斯維加斯以電子競技的身份亮相,到底發生了什麼?

伍國樑:我們上市後,資金更加充裕,棋牌是個很好的生意,但是我覺得我們有很多基因是可以延伸到別的領域。棋牌本身也是競技,其實麻將也有大賽,我們搞麻將大賽搞了十幾年了,因此我們其實很擅長舉辦各種類型和規模的比賽。

艾問人物 創新創富:從審計助理到麻將聯盟主席,伍國樑是何許人也?

從麻將大賽到電子競技,在別人看來仍屬「跨界」的行為,被伍國樑信手拈來,自然離不開他獨到的人生經歷。

2017年4月5日,國際智力運動聯盟(IMSA)執委會會議在丹麥奧胡斯召開。會議表決通過中國國家體育總局棋牌運動管理中心副主任陳澤蘭為新一任國際智力運動聯盟主席,同時,還選舉產生了六位聯盟副主席,其中就包括國際麻將聯盟主席、聯眾國際CEO伍國樑。

而在作為國際麻將聯盟主席期間,伍國樑積極助推聯盟的籌備及成立,推動麻將文化的全球傳播,幫助聯盟正式入編國際智力運動聯盟。讓很多中國人都感到驚訝的是,我們視作「國粹」的麻將,不僅已經擁有了國際性麻將組織,國際麻將聯盟會員還包括來自五大洲40個國家和地區的正式註冊麻將協會。

畢業於加州大學伯克利分校的他,在剛剛工作,並且在美國舊金山一家公司擔任審計助理時,或許並未想到有一天會將「國粹」麻將發揚光大。

轉折就和聯眾有關。2004年7月,伍國樑進入聯眾公司,先後出任首席財務官、副總裁,2007年正式出任聯眾CEO。他幫助聯眾在2010年底引進新投資人完成MBO,並於2014年完成了聯眾在香港聯交所主板的上市。

擁有十多年棋牌行業經驗的伍國樑,有著對棋牌這一智力運動的深刻理解,但更讓人欽佩的是伍國樑可以坦然面對失敗。他曾說,聯眾本來有非常好的機會,因為聯眾是第一批進入遊戲市場的。後來之所以被騰訊等互聯網巨頭超越,是因為公司沒有把握住最應該把握的最核心部分,而是同時投入很多資源做別的事情,包括SP業務等,並且用一個分散投資的概念來控制公司的投資管理,從而導致如今和「騰訊們」不在一個級別之上。

如今,伍國樑向艾問人物表示:「我們想做的事情很多,不過全部都是圍繞著遊戲這個領域的。」

艾問·快問快答

艾誠:你們收購了世界撲克巡遊公司,你現在做的電子競技,是否受它的啟發?

伍國樑:世界撲克巡遊公司已經創辦16年了,它們拍的電視節目在福克斯體育台也播了16年,現在還是收視第一的節目。因此我們受到很多的啟發,比如它們也是搞直播,搞電視製作,把一個本來單純的直播環境的節目,變成在電視上任何人打開電視都可以享受的項目,這非常很關鍵。


艾問人物 創新創富:押注線下電競,成敗在此一舉?

時勢造英雄,伍國樑趕上了一個好時代。十年前,即便他擁有對於遊戲行業的深刻理解,可以從長遠的眼光來布局如今的生態圈,他也不可能熬過漫長的行業生長期。因為,在那個時刻,他所搭建的電競平台,沒有「玩家」進場。

「國內的流量聚攏的情況是非常明顯的,我覺得所有做互聯網的都很清楚。」伍國樑告訴艾問人物,聯眾才因此希望是搭建一個生態圈出來,而這個生態圈是服務未來的遊戲產業的。

這是一個無比務實的生意——因為現在國內有那麼多遊戲公司,而它們生產出的遊戲,將來總是要出海的,總是要搞電子競技比賽進行落地的。這樣一來,伍國樑搭建起的服務平台將異常被需要。「它們總希望去搞一些電視類的節目,從而宣傳它們的遊戲。而所有這些渠道,現在我都贊助了,我建立了一個全球性的電競展館的網路,具有非常明顯的先發優勢。」在伍國樑看來,未來的電競世界,他的生態圈將是無法被略過的剛需。某種程度上,它更像是落到實地的遊戲網路平台Steam。

而且,當電子競技愈發往奧運會的方向去走時,伍國樑又有了新的想法。「相比奧林匹克,其實我們更像是一個百老匯。」在伍國樑的布置下,他所希望呈現給遊戲玩家們的,是一個五光十色的遊戲空間。在這個空間里,遊戲廠商可以通因此獲得更多的目光或者更多的用戶。伍國樑認為,在全球範圍內,能做到像聯眾那樣,在全世界幾十個城市裡,去搞一場時長6個月的賽事,很難會有第二家公司。

「未來遊戲行業可能有一萬億元的產值,最後有兩千億元是落地的,那我從裡面拿一塊很大的蛋糕,我覺得我會很高興。」這正是伍國樑的賺錢之道,而在他的打造之下,聯眾也正在為遊戲業,提供一種「預見」未來的可行路徑。

艾問·快問快答

艾誠:在遊戲業裡面,很多公司都在無限制地研發各種跟人交互的遊戲體驗,會不會導致沒有人願意走到線下?

伍國樑:不會,我反而是提供一個平台、一個生態去幫助這些遊戲科技公司展示它們的產品。因為它們最終,都希望有幾百萬觀眾,在電視機面前看到它們的互動型的比賽,以及在直播平台里有幾千萬觀眾知道它們的產品。


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