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LucasArts的最後時光

2012年11月,在迪士尼收購盧卡斯影業(Lucasfilm)後,有人問迪士尼的CEO Bob Iger,有30年歷史並創造了無數經典遊戲的子公司LucasArts將何去何從,他是這樣回答的:「一切照舊。」

6個月後,LucasArts正式關門。

當然,LucasArts的名字依然活著,但也只是為了授權需要,遊戲開發已經永遠終止了。開發中的遊戲被取消,員工被遣散,「星球大戰」的遊戲授權落入了業界大佬EA手中。

時間回到2011年6月,時任LucasArts總裁的Paul Meegan表達了他力圖扭轉公司頹勢的決心:「最近幾年,我們沒做出什麼好遊戲來,我們理應做出符合我們氣質的遊戲,以此來與這個行業內最優秀的同行競爭,但我們沒能做到。這種情況必須改變。」

天不遂人願是常有的事,Paul Meegan顯然沒有得到上天眷顧,LucasArts的隕落充滿了痛苦,又毫無挽回之勢。作為業界的傳奇開發商,除了《猴島小英雄》《冥界狂想曲》等一堆原創經典題材,還手握「星球大戰」和「奪寶奇兵」這兩大重磅授權,它何以淪落至此?這些年來究竟發生了什麼?

人們習慣於把LucasArts的遭遇歸罪在迪士尼身上,不過它的前僱員和高層認為,在迪士尼收購之前LucasArts已經面臨重重困境。開發遊戲從來都不容易,期間總有不順利的時候,LucasArts的問題在於,這種不順利已經成為常態。從幾款被取消的遊戲當中,就可以看出當時的公司內部有多混亂。

作為縱橫業界21年的老兵,LucasArts的傳奇在2013年事實上已經落幕了


活在記憶中的遊戲

2009年初,LucasArts的一支小規模團隊啟動了一個「星球大戰」遊戲項目,這就是《下層世界》(Underground)。根據當時流出的信息,它的目標是成為「星球大戰」版的「GTA」,擁有大量任務和其他RPG要素。

遊戲故事發生於「星球大戰」世界裡最重要的星球科洛桑,舞台則設置在下層世界的第1313層,同以前的「星球大戰」遊戲相比,它擁有更多黑暗的要素,包括犯罪家族、成人內容,以及各種各樣見不得光的臟活。用當時一位開發組成員的話來說。這就是「面向成人的、HBO類型的遊戲」。

《下層世界》的概念設計

到了2009年年中,這個項目發生了翻天覆地的變化,隨著《戰爭機器》這一類的射擊遊戲大熱,《下層世界》變成了支持合作的射擊遊戲。開發規模不斷擴大,各種流行要素都被整合進去。有些LucasArts的員工將其戲稱為「星球大戰機器」(Gear of Star Wars)。

在緊張的工作中,轉眼間一年過去了。時間來到2010年年中,Paul Meegan代替Darrell Rodriguez出任LucasArts總裁,他認為當時的《下層世界》創新性不足,於是,等待這個遊戲的不是繼續完善,而是又一次重啟。這一回,它從合作射擊遊戲變成了影視化敘事的動作冒險遊戲。決策的最大理由就是,《戰爭機器》已經過氣,市場熱點已經變成了《神秘海域》這樣的遊戲。有趣的是,Paul Meegan來LucasArts之前,恰好在Epic Games任職。

科洛桑的大背景依然保留,可遊戲類型已經完全不同。遊戲的主人公變成了一名在下層世界混得如魚得水的賞金獵人,而不是通常在「星球大戰」遊戲里那樣操縱一位原力護體的主角。他不會揮舞光劍和使用原力,而是擺弄各種裝備和為了生計四處奔波。開發組成員非常看好遊戲的新方向,並把它重新命名為《1313》。

誰知道改變再次來臨。盧卡斯影業的掌門人喬治·盧卡斯很關注這個遊戲的開發情況,雖然他對遊戲開發組信任有加,但與此同時,他也要求開發組改變角色的設置,並且重寫遊戲的主線故事,讓它更符合盧卡斯心中「星球大戰」的樣子。在LucasArts的員工看來,這可能是盧卡斯的問題——盧卡斯本人過於專註在如何講述一個故事,卻對遊戲開發流程知之甚少。盧卡斯要求的每一項改動都會涉及到設計、美術、程序等各個部門,最致命的是,「他常常會再次改變主意,而且認識不到自己的行為會對遊戲開發造成多大的損害和困難」。

公司內部有一個互相調侃的說法:當你對盧卡斯做出的決定有不同意見時,看看公司的名字,「我們就是靠取悅喬治·盧卡斯來活著的」。

喬治·盧卡斯曾經也是一位玩家,但他沒那麼多時間去考慮怎麼製作遊戲

對於LucasArts來說,受制於來自盧卡斯影業的命令已經見怪不怪了。2012年春,距離E3開展只有不到8周的時候,盧卡斯突然做出決定:《1313》的主角不再是一個默默無名的賞金獵人,而是「星球大戰」里的標誌性角色波巴·菲特。開發組成員頓時陷入絕望,他們在原有劇情架構上已經花了超過兩年時間,主角身份的改變意味著之前的大量工作都成了無用功。他們試圖向盧卡斯影業提出抗議,但毫無懸念地被無視了,高層們就想看到波巴·菲特出現在遊戲中。

令人費解的是,既然將大名鼎鼎的賞金獵人波巴·菲特作為遊戲賣點,盧卡斯影業又要求開發組成員們在接受採訪時,決不能提到這個角色將會出現在遊戲中。另一方面,微軟和索尼對於《1313》的參展其實有些不高興,因為它們還未公布次世代主機Xbox One和PS4,而《1313》本來準備作為新主機的主打遊戲。在2012年的E3期間,種種奇怪的想法交織在一起,LucasArts的成員們就如同得了精神分裂症一樣。

好在玩家和遊戲評論者對於《1313》展示出來的內容讚譽有加。演示視頻里有大量令人印象深刻的科技和影視化橋段,看起來這就是大家都想玩到的「星球大戰」遊戲。雖然有人覺得這只是一個《神秘海域》的跟風遊戲,但是誰又在乎呢,這可是「星球大戰」!遊戲開發組信心滿滿地從E3歸來,他們準備大幹一番:繼續為開發組添加更多的人手,將預算翻倍,做一個有史以來最好的波巴·菲特遊戲。就連喬治·盧卡斯都對遊戲十分滿意,前景似乎一片大好。

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2012年E3上的《1313》Demo

E3結束3個月後,2012年9月,情況開始急轉直下。盧卡斯影業發出了停止招聘的命令,一切市場活動也隨之終止,整個公司都進入了待機模式。雖然《1313》的開發仍在繼續,但由於無法招到所需的人手,整個開發組疲於應付這個規模已經膨脹成一線製作的遊戲,團隊士氣也不斷下降。

受此影響的不止是《1313》,還有多人射擊遊戲《星球大戰:首波攻勢》(Star Wars: First Assault)——從2010年立項後,它也曾多次更改架構。當初,喬治·盧卡斯為了與如日中天的「使命召喚」系列競爭,決定開發一款大型射擊遊戲,遊戲背景設在了電影《絕地歸來》之後。當然隨著時間的推移,遊戲的基調發生了改變,時間又改成了克隆人戰爭期間,類型則從「『使命召喚』殺手」改成了「星戰前線」(Star Wars Battlefront)系列的續作。這種朝令夕改的風格已經成為LucasArts的日常。

LucasArts關門前後流出的《首波攻勢》技術演示

《首波攻勢》最初計劃在2012年9月公布,然後在2013年春發售。與此同時,LucasArts還在製作一個代號為「第二版」(Version Two)的規模相對較小的遊戲,這款遊戲聚焦在載具戰上,加入了許多《首波攻勢》沒用到的「星戰前線」元素。雖然這個開發組的人手相對較少,好在LucasArts多的是各種取消開發的遊戲殘骸。之前他們曾計劃給Wii U製作一款代號為「僚機」(Wingman) 的遊戲,在計劃中,它是經典的太空飛行模擬系列遊戲《TIE戰機》(TIE Fighter)和《X翼》(X-Wing)的傳承者,只是由於種種原因而終止開發,現在正好把它加入到「第二版」之中。

在2012年9月盧卡斯影業奇怪的禁令之下,一切市場宣傳都偃旗息鼓,甚至在採訪中提到這些遊戲都不行。雖然開發人員依然在堅持工作,但他們都不知道這幾個遊戲還會不會有發售的那一天。

一個月後,真相大白。10月30日,迪士尼宣布收購盧卡斯影業。

在此之後,作為盧卡斯影業的子公司,LucasArts處於一種奇特的狀態——收購已經完成,但之前的禁令並沒有解除。隨後數月里,盧卡斯影業一直聲稱公司業務「一切照舊」,可是LucasArts的員工們對未來已經失去了信心,開發組成員紛紛離職,直到LucasArts迎來自己最終的結局。《1313》和《首波攻勢》也毫不意外地終止了開發,對於那些一直堅持到最後的員工來說,這是令人心碎的時刻——事實上,為LucasArts的離去感到傷心的,遠不止是這些人而已。

迪士尼CEO Bob Iger(左)和喬治·盧卡斯(右)在收購文件上簽字的那一刻,LucasArts的命運其實已經註定


怨聲載道的歲月

很難將這一切歸咎於單獨某個原因,但高層過於頻繁的更迭肯定是其中之一。從2008年到2012年,4年間LucasArts更換了3位總裁,公司上下充滿了動蕩,每次管理層的更迭都伴隨著裁員和項目取消,不管是誰開始掌管公司,都意味著公司運營大方向的轉變。

有些前員工認為,這是歷任總裁的過錯,有些認為是盧卡斯影業的高層過多干涉導致的結果,他們不願意承擔製作遊戲所應有的風險,結果就是做出的遊戲品質完全配不上「星球大戰」應有的地位。許多人同意,Micheline Chau對公司的干涉是最致命的。

一直到2012年9月,Micheline Chau都擔任盧卡斯影業總裁一職。她主導了LucasArts總裁的屢次換人,兩位曾經的公司高層都形容她是喬治·盧卡斯的看門人,並且嚴格掌控著盧卡斯的日程安排。LucasArts的成員在與盧卡斯會面之前,需要先告知她將要討論的內容,能說什麼或什麼時候說,都由Micheline說了算。

許多人認為,Micheline Chau(右三)是LucasArts的掘墓人

「盧卡斯理解遊戲製作的規則,但我們沒有時間和他仔細討論。」不止一個人這麼抱怨。是不是很耳熟? ××都是好的,壞的都是手下的人。在某種程度上,每個人的看法都是一面之詞,但起碼LucasArts的員工普遍認為,盧卡斯影業的高層從來不關心如何製作出偉大的遊戲,許多優秀項目半路夭折,因為公司的評估是,它們沒辦法賺到足夠多的錢。

在這樣的環境下,空有一腔抱負也很難施展。曾擔任《孤島驚魂2》和《分裂細胞:混沌理論》遊戲設計師的Clint Hocking加盟LucasArts後,帶著一個小規模團隊開發一款開放世界遊戲,主旨是通過不同的抉擇來達成不同的結果和推動劇情發展,在一年半期間,這個團隊始終沒有得到如此規模的遊戲所需的資源,隨後項目同樣死於2012年的震蕩期,Clint Hocking最終離開了公司。

當然說到LucasArts,能讓人想到的遠不止「星球大戰」遊戲。2009年,就在《下層世界》開工前夕,他們砍掉了本打算登陸Xbox 360和PS3的一款「奪寶奇兵」遊戲,即便它已經開發了超過一年時間。同時中止的還有一款代號為「洞屋」(Caveland)、強調物理特性的2D射擊遊戲,這個實驗性質的作品定位類似於LucasArts先前發售的遊戲《明朗》(Lucidity)。

對於LucasArts圖像冒險遊戲的擁躉來說,最令他們心碎的是《觸手也瘋狂》(Day of the Tentacle)重製計劃的取消。LucasArts的新加坡工作室一直在製作這款經典遊戲的重製版,就像2009年和2010年發售的兩款「猴島小英雄」重製版一樣,遊戲將提升畫面表現力,重做背景和過場動畫。當時的開發進展從未正式公開,但據知情人講,遊戲的完成度已經達到了80%以上。不過,公司高層對於他們稱之為「遺產」的這類遊戲IP毫無興趣,等待它的結局只有被繼續冷藏。

值得欣慰的是,《觸手也瘋狂》隨後迎來了一個完滿的結局,曾參與制作1993年版《觸手也瘋狂》的Tim Schafer拯救了這個遊戲。由於無法再製作自己喜愛的冒險遊戲,Tim在2000年離開了LucasArts,隨後創建了Double Fine Productions,新公司的第一款遊戲《瘋狂世界》(Psychonauts)十分成功。數年間,Double Fine製作了多款廣受好評的遊戲,但他最牽掛的還是LucasArts黃金時代的那些經典作品。

被砍掉的《奪寶奇兵》聚焦於舊金山的中國城,遊戲完成度已經相當高

2015年,Tim Schafer與迪士尼達成一致,製作了《冥界狂想曲》(Grim Fandango)的重製版。以此為契機,他決定將更多LucasArts的經典作品進行重製。Tim來到LucasArts最早的誕生地天行者農場(這裡同時也是盧卡斯影業的製作基地),挖掘出大量珍貴的手稿和遊戲數字文件,《觸手也瘋狂》就沉睡在其中。2016年,《觸手也瘋狂》重製版歷經坎坷終於與玩家見面。

重製經典AVG在高層們看來不是掙錢的好買賣,而真正有「錢途」的項目他們同樣冷眼相待

《觸手也瘋狂》重製版是少數得以發售的幸運兒

只有很少的遊戲有這樣的運氣,取消開發的卻數不勝數,包括橫跨各個平台以及移動設備的遊戲,它們最終都奔向「死亡」的命運。在盧卡斯影業被收購前,LucasArts最大的野心就是建立自己的遊戲平台,就像EA的Origin一樣,通過這個平台來發售「星球大戰」遊戲、進行在線聯機服務以及推行遊戲內消費。據內部人士透露,這個平台本打算與《首波攻勢》一同面市,所有LucasArts發售的「星球大戰」遊戲都將納入一個規模龐大的經濟系統之中。很難評判這個計劃是不是過於理想化,隨著迪士尼的收購案,這個想法自然而然地煙消雲散了。

當然,對於遊戲公司來說,更改和取消開發項目是常有的事,但是在LucasArts最後的日子裡,將已經完成的遊戲也砍掉就有些過分了。比如iOS平台的《死星》(Death Star)是一個讓玩家自己來管理帝國太空站的遊戲,以及《前哨站》(Outpost),一個類似《開心農場》(Farmville)的經營遊戲,它們都在通過了QA測試的發售前夕被砍掉了。總的來說,算上《1313》和《首波攻勢》,還有規模小一些的「第二版」,公司所有的遊戲都是無疾而終,有的甚至連信息都沒留下多少,盧卡斯影業的朝令夕改令LucasArts無所適從。


失之交臂的救贖

LucasArts有可能逃過關門的命運嗎?伴隨著關門新聞的,還有鋪天蓋地的各種傳言。其中EA是在傳言中最有可能收購LucasArts的買家,後來,隨著新《模擬城市》的發售慘案以及時任CEO John Riccitiello的離職,最終這次交易沒有了下文。近些年來,越來越多的當事人出來證實,當年的這筆收購其實是很有機會實現,EA有意在收購後繼續為《1313》和《首波攻勢》提供資金上的支持,LucasArts也可以繼續留在原址辦公,在EA的掌控下進行工作。

除了EA,還有多家發行商曾經同LucasArts有過接觸,給出的條件從買下LucasArts、買下《1313》再到負責《1313》的發行,不一而足,許多公司都看好《1313》在市場上的前景。盧卡斯影業最終拒絕了這些合作,在他們看來,授權其他公司製作和發行《1313》這樣的遊戲,同公司未來「星球大戰」電影的戰略方向有衝突,他們更希望製作一款次世代的「星戰前線」遊戲,而EA已經攬下了這個工作。

EA的《星戰前線》配合電影《星球大戰:原力覺醒》推出了DLC「賈庫戰役」,這種做法更符合迪士尼營銷新電影的思路

現在看來事實已經很明顯,那就是迪士尼從未打算保留過LucasArts。迪士尼CEO Bob Iger曾在電話會議上說過,公司將「更專註於社交媒體和移動設備,而不是遊戲機」——LucasArts製作中的作品都是以遊戲機為主力平台。即使如此,在收購之後,大多數員工還是決定留在公司,看看能不能在這種情況下依然把遊戲做完。不過,在迪士尼決定評估開發中遊戲的「暴力元素」時,事情已經失去了控制。

直到2013年3月,LucasArts的員工依然被告之不必擔心失業的問題,雖然迪士尼看起來不願意再在遊戲開發上投入資金,高層們依然堅信與EA的交易很快就能達成。這種希望甚至保留到了最後一天,最終,沒有任何奇蹟發生。


離別之言

2013年4月4日,就在LucasArts正式關門的第二天,《1313》的創意總監Dominic Robilliard給全體開發組成員寄出了一封公開信,信里寫道:

我本希望還能像往常一樣面對面與你們交談,但看起來隨著公司的隨風而逝,似乎已經不可能再有什麼告別會,也許這樣一封信就是最好的形式了。

當回首過去幾年我們一起製作遊戲的經歷,最讓我吃驚的是,在繁雜混亂的環境之下,我們依然取得了如此的成就。開發方向的調整、外界的干擾、不穩定的管理和頻繁變動的高層,有時我甚至不敢相信你們依然願意同我一起奮鬥,並拿出了極高水準的作品,我為團隊里的每一個人感到自豪。

現在一切都走到了盡頭,媒體上充斥著坊間流傳的謊言和不實的報道,我希望能把重點放在事實本身上。就從整個團隊開始講起吧,這也是我認為整個公司最重要和寶貴的財富。偉大的團隊造就偉大的遊戲,你們證明了這一點,而且不止一次。每當有意想不到的挑戰出現時,你們總是憑藉信念和決心一次次地將其克服。我的職責就是將這些挑戰帶給你們,這也是我工作中最困難的部分,但我相信你們有能力解決它們,而你們也做到了,我無法形容這對我有多重要。

那麼,我們又為什麼要自討苦吃呢?因為做遊戲真是太棒了!最讓我傷心的一點就是,從可玩度的角度上講,我們在製作的所有遊戲依然還沒有完成。過去一年間,設計、動畫與程序等部門通力合作的這個美妙又內容豐富的世界,不會再有面世的那一天了。我們想講述一個「星球大戰」賞金獵人的傳奇故事,事實上我們也做到了。賞金獵人的噴氣背包給遊戲帶來了翻天覆地的變化,開發組裡的每個人都看到它所提供的自由度以及與裝備、環境結合所帶來的變化,你們理應感到自豪,它是如此獨一無二,在本世代的遊戲中還沒人能做到。

在遊戲開發領域,我從中受益最多的就是視效部門。我們世界級的美術和渲染團隊每天都在完成令人驚嘆的工作,對於他們付出的努力我由衷敬佩,那令我大開眼界。毫無疑問,我們做出的遊戲讓所有人都印象深刻,這個精心創作又充滿熱愛的作品,配得上我們付出的所有努力。我們想塑造一個融合了「星球大戰」正傳三部曲電影的廣闊世界,而最後的結果正是我們想要的。在E3展上,我記不清有多少媒體說過「《1313》是我們見過的最棒的遊戲」,而在E3前,每天我都能看到遊戲在增加我從未見過的新元素。能身居此位參與其中,我深感榮幸,再次感謝你們。

在今後的日子裡,請不要忘記我們所獲得的讚譽,我們讓無數LucasArts的批評者再次重拾信心,讓無數的支持者歡欣鼓舞。製作一款最偉大的「星球大戰」遊戲一直是我的畢生夢想,我很遺憾,你們的努力無法再得到回報。

我還有太多的話要說,對你們也有太多的感激之情,我希望我們還有共事的那一天,我期待著它的到來。未來幾個月,我將盡全力投入在後續工作中。不管哪家公司想招募《1313》團隊的成員,我都會告訴他們這絕對是最明智的抉擇。

你們是我見過的最偉大的製作團隊,我愛你們。

Dom

有了賞金獵人波巴·菲特的加入,《1313》本應是一款成功的遊戲

也許你是LucasArts冒險遊戲的忠實玩家,也許你沉迷於「星球大戰」遊戲中扮演絕地武士和戰鬥機飛行員,也許你曾經震驚於《1313》的演示視頻,那麼就請不要忘記這家偉大的公司。在《猴島小英雄》的製作人 Ron Gilbert看來,LucasArts有過黃金年代,天才的製作人們不必理會市場的壓力,可以盡情施展自己的才華。他們也想做出大賣的遊戲,但最看重的是讓每個玩家都能愛上他們的遊戲。Gilbert曾這樣形容:「我們是在正確的時間和正確的地點聚在一起的正確的一群人。能成為其中一員,我甚為驕傲和自豪。」

太多的阻礙,太多的優柔寡斷,太多的漠不關心,也許LucasArts註定無法被拯救,但它永遠都會被玩家所銘記。

LucasArts奉獻了太多經典遊戲和角色,其中給人留下深刻印象的大多來自2000年以前,它們永遠不會被遺忘

本文主要參考自:kotaku.com

原文標題:《How LucasArts Fell Apart》以及《The Last Months Of LucasArts (And A Glimpse Of Battlefront III)》

原作者:Jason Schreier

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