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網易入局功能遊戲會是什麼樣?或許這就是個不錯的例子

功能遊戲最近成了一個風口。

有廠商聲稱要做「跟教育、文化有配合的遊戲」 ,有廠商宣布將對「功能遊戲」進行全面布局,網易CEO丁磊也在兩會時談到「用遊戲手段探索教育技術」,一時間功能遊戲的概念成了熱門話題。

功能遊戲,又稱「嚴肅遊戲」或「跨界遊戲」,它與傳統遊戲的區別在於,傳統遊戲的主要目的是提供娛樂,而功能遊戲的目的在於切入現實,教授知識技巧、提供專業訓練和模擬,用以解決現實的社會和行業問題。

功能遊戲的歷史最早可追溯到1981年,美國軍方用《Army Battle Zone》模擬軍事訓練,其後世界上陸續出現了一批功能遊戲,為醫療、教育、金融等行業提供幫助,功能遊戲這個門類在國外有著長足的探索與應用。

為治療阿爾茨海默病提供幫助的《海上英雄探險記》(Sea Hero Quest)就是款功能遊戲

討論功能遊戲,除了上述略顯冷門的嘗試,其實早已有一款遊戲為我們做出了表率。儘管它的設計初衷並非是為了關照現實,但歷經多年的發展,伴隨眾多玩家的參與,它對現實也的確產生了重要的影響。這就是《我的世界》。


建築與紅石

《我的世界》一直以來就是一個特殊的存在,在外人看來全是馬賽克方塊的遊戲,迄今在世界範圍內早已售出1億多份,而《我的世界》中國版公測僅3個月就收穫了6000萬用戶,在遊戲歷史上留下了濃墨重彩的一筆。

如此之高的熱度源自它自身的特點,它只給玩家提供工具,也就是簡單的方塊,帶來的是極高的自由,在基礎的規則設定之下,可以延伸出多樣的玩法,玩家在其中可以盡情施展創造力,進一步豐富著遊戲本身的生態。

除了常規的生存與聯機的樂趣,玩家在遊玩《我的世界》的過程中,開拓出許多超乎想像的拓展玩法,更發展出了兩種特殊的派別,一個是建築派,另一個是紅石派。前者專攻用方塊搭建建築,後者擅長用方塊編寫程序,兩大派別延伸出的實用性,成為《我的世界》功能價值的一大象徵。

和史詩工坊成員流嵐一樣的玩家有很多,他們先是自己嘗試做建築,後來去手藝服專門做建築,接著加入了專業團隊。這樣的團隊在國內有很多,他們做出過令人嘆為觀止的作品,比如史詩工坊再造圓明園,國家建築師&Cthuwork還原故宮,等等。

《我的世界》的建築特性吸引了整個設計崗位的人,林氏創藝的提督告訴我,《我的世界》的玩家中,學建築的在其中佔了不少比例。專業是建築設計的小海就是一員,大一時在同學的介紹下,他用遊戲替代專業軟體做演示,藉助《我的世界》,他可以快速地將想法做出來,並直觀看到最終效果的大致樣式,「很適合突然一下的靈光一動」 。

而對於那些並非學建築出身的人,建築的玩法也會讓他們主動去學習相關知識,也因這份興趣,他們願意搬來大部頭書籍,一個字一個字地生啃,學習制式規格、內部陳設,只為讓自己的建築更加真實可信。

用《我的世界》造的這些建築,反過來也影響到了現實世界。其中還原中國古建築的嘗試,不但獲得了文化部門的認可,在推廣傳統文化上也效果卓群,許多作品在互聯網上的點擊量非常驚人,國建的故宮項目更是獲邀在故宮展出。

故宮項目在網上曾掀起一波熱潮

而在還原之外,建築的另一個作用在於創造,通過發揮自己的想像力,為觀眾送上獨特的景觀。在提督看來,這種創新同樣需要有一個完整的邏輯,這樣的創新也是一種最簡單的自我表達方式。因為這些玩家的不斷努力,《我的世界》中的建築不再只是單純的建築,而是因此有了別樣的意味。

《我的世界》里的紅石系統,對應的其實是一種邏輯,一種編程的邏輯,而這套規則適用多種學科。《我的世界》的優勢就在於,它將這種邏輯以一種最簡單的方式模擬出來,玩家可以在其中以極低的門檻來學習和理解。

以紅石電路為核心的圈子同樣有許多有趣的嘗試,相比建築的直觀,他們的作品可能沒那麼外露,對大眾也沒有直接的吸引力,但其中蘊含的邏輯思維讓人驚嘆,有人在其中搭電路做物理實驗,有人在其中還原複雜的分子結構,還有人在其中演奏音樂。

更有人做出過一系列有趣的嘗試,比如曾有人在遊戲造了一台可以撥打的電話,也有人造了一台可供上網的電腦,甚至有人在《我的世界》里玩《我的世界》,就是在極其簡單的幾個元素組合下,《我的世界》也能實現深度的邏輯演繹。

如何用紅石實現不一樣的玩法

提督將《我的世界》比作積木,可遊玩、大尺度,人可以進去的那種積木,在這裡他指的更多是自己所在的建築派,但這個比喻同樣適用紅石派——對於紅石派來說,積木對應過來就是零件,《我的世界》最吸引人的地方除了它所提供的積木和零件、所給予的足夠的自由,還有很重要的一點是,作為玩家的你身處其中。

這種身處其中的特質也是遊戲最大的特點——交互性,交互的高度自主參與性,與之而來的是反饋與目標感,這從側面印證了功能遊戲的一個先決條件,它雖然不以娛樂作為主要目的,但根本上依舊還是一個遊戲,它應當具有可玩性,玩家才願意投入其中,而不會變作一個純粹的學習軟體或應用。


寓教於樂

《我的世界》的玩家群有一點特別令人意外,那就是中小學生在其中有著令人不可忽視的比重,他們展現的想像力和創造力也不比成年玩家差。《我的世界》因而在教育上有著豐富的潛力。

中國互聯網網路信息中心2017年發布的調查報告顯示,中國青少年網路遊戲用戶規模已達1.91億,占青少年網民的66.5%,這些互聯網的第一批原住民,對電子屏幕有著天然的適應性,他們習慣在虛擬環境中尋找樂趣。

在這個現實趨勢面前,家長和社會卻滿是擔憂,曾現身《我的世界》開發者大會的奧運跳水冠軍田亮,表示自己起初很擔心女兒過度沉迷遊戲,但在看到Cindy玩《我的世界》的過程後,感覺到她是在盡情創造並收穫快樂,於是他也跟著一起玩起了《我的世界》。

田亮的故事絕不是個例,在社會對遊戲的意識尚未完全扭轉,為孩子所做的保護措施也不夠完備的當下,這類功能遊戲無疑能在其中充當一種緩衝的中介。它們既是一種遊戲,也能被當作教育方式。《我的世界》就是如此。

當然,《我的世界》還可以用作教學,並能與多個學科實現融合。遊戲因此走進了全球各地的千所學校,覆蓋了幼兒園到高中,甚至還包括一些大學,並可被應用於所有的教學科目。老師利用《我的世界》來備課教學,更有一套相應的工程學、歷史學、可視化藝術等多學科的教案,學生則通過在遊戲中完成任務達到學習的目的,比如還原某個年代的建築,演繹某段歷史故事,或是學習簡單的編程技巧。

傳統教育現在缺失的一點或者說有待加強的地方是,抽象化的概念總是先行一步,但有些學生的抽象思維沒那麼好,他們更偏好具象化的事物。因此,功能遊戲的教育功能就在於,它能把抽象化的邏輯推理用具象化的方式演繹出來。

玩家可以在《我的世界》中學習化學

功能遊戲提供的是一個具體的場景與情境,這些在《我的世界》里就是各種各樣的方塊。比如一個數學公式,一個物理法則,一個化學元素,玩家在動手嘗試過後會有更深的理解,而這個體會的過程也是一種遊戲過程,可以直觀看到即時性的反饋。

有一項針對超過130款功能遊戲的統計發現,結合教育領域的約佔43%,其中超過半數的功能遊戲產品被用於中小學教育。教育是功能遊戲的一個重要關注點。

2012年,麻省理工媒體實驗室人類動力學小組的一位成員科迪·薩姆特(Cody Sumter)對外說過這樣一句話:「Notch不僅僅是開發了一個遊戲,他還糊弄了4000萬人學習CAD程序。」《我的世界》就有過很多獨特的嘗試。

《我的世界》曾和Code.org合作,參與「編程一小時」的全球項目,致力於在較低的學習門檻下提供輕鬆的編程教育,學生可以在玩遊戲的過程中學習簡單的程序設計,以及一定的計算機知識。

用這種方式學編程簡單許多

聯合國人居署與Mojang的合作項目「Block by Block」,也是打算用《我的世界》讓青少年參與到城市建設當中,主要內容是讓青少年向城市設計師和決策者展示自己對未來城市的計劃。

當然,功能遊戲無法徹底取代傳統教育,但它將成為教育的一個重要補充,並且還有可能推動教育形式變革。從某種意義上來說,這種功能教育也能與K12教育、Steam教育相互補足,真正實現寓教於樂。

總之,《我的世界》所做的這些嘗試能培養玩家的各種興趣,不論是建築還是紅石,玩家們都會因為這種興趣自發投入其中。雖然它扮演的不過是敲門磚的角色,但提供興趣的引子正是教育的一個要義。


布局功能遊戲

在《我的世界》之外,網易早就對功能遊戲有所關注,比如《夢幻西遊》里的科舉考試題目、策略遊戲《率土之濱》里的政治學,網易旗下許多遊戲都對現實有著正面應用。

「遊戲+教育」是網易選擇的切入點。4月18日,網易正式宣布獲得美國CodeCombat在中國區公立學校市場和在線個人用戶市場的獨家代理權,並以《極客戰記》的中文品牌名稱登陸國內。

《極客戰記》想做一款吸引人的編程遊戲,用最優雅的編程語言,讓每個人都快速學會編程

根據Newzoo的《2017全球遊戲市場報告》,全球玩家數量已達到22億,這意味著地球上的每3人中就有1名玩家。也有資料顯示,功能遊戲的全球市場規模到2020年將有望達到55億美元。可見,遊戲越來越成為生活的一部分,功能遊戲的前景也無比廣闊。

入局功能遊戲既是順應趨勢,也是網易延續一貫傳統的選擇。《我的世界》在功能性上取得的成績,對現實所做出的正向反饋,代表了遊戲在未來會出現的一種全新可能,同樣,它也預示著網易未來在該領域的拓展方向。

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