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《救贖之路》評測:兼具硬核設定與自我風格的另類動作遊戲

這款去年由國內團隊「暗星」公布的另類動作遊戲吸引了很多玩家的眼球,在當時的demo中,與七宗罪BOSS之一藥師費茲提勒斯的戰鬥,展現出硬派且極具自我的打鬥風格,這與現下大多以武俠題材為背景的國產動作遊戲截然不同,這也勾起了人們的更多興趣,趕在發售之前,我們提前拿到了這款作品,先睹為快。

救贖之路 |SINNER: Sacrifice for Redemption

開發商:DARK STAR

發行商:Another Indie、方塊遊戲

發售日期:4月26日(PC)

發行平台:PS4、Xbox One、Switch、PC(Steam/Wegame/方塊遊戲)

屬性:硬核、動作、純BOSS戰

大多數彰顯高難度與自我風格的作品都能閃耀出一些特殊的光點,而相較之下,這款作品則更加突出。在流程方面,它乾脆捨棄了探索收集部分的內容,只用BOSS戰來豐盈遊戲流程。通過動作系統你可以感受到強烈的魂Like基因,但它又使用了一套獨特的獻祭系統來替代嚴厲的懲罰機制,這讓它擁有了更為鮮明的個性。

做出了一些自己的東西

獻祭系統是這個遊戲的核心機制,它使用了一種特殊方式來削弱主角,在每場BOSS戰前必須進行力量獻祭,包括減少道具、降低血量、削弱盾牌、加入氣絕等,使得你的主角在每場戰鬥後都會變得更加虛弱,而因為這是推進遊戲流程的必要環節,所以理論上說你不能取回祭出的道具,因為那相當於你還要再打一遍剛剛獻祭的那個BOSS。

這樣一來就提供了自定義的遊戲流程。假設你剛戰勝了A現在面對B,發現B很難攻略,你可以嘗試選擇取回A的祭品,以更強的狀態去面對B,之後再回頭攻克一次A。你可以自由決定挑戰順序,遊戲機制也允許你反悔重來,考慮到獻祭不同物品所削弱的效果,這可以滿足在不同場景有所擅長的玩家。

但無論如何,在這個遊戲中,越往後打主角是越弱的,當你打到最後幾個BOSS時,大量的獻祭會幫助遊戲難度爬升。這是《救贖之路》與眾不同的亮點,但這種數值機制的控制難度相當大,當它反映到實際戰鬥中時,會顯現出戰鬥難易度與能力平衡性間的強烈波動,你很容易因為反覆失敗而想要更換獻祭順序,但在熟知Boss套路或掌握某種打法之後,那些被削弱的能力又會顯得無足輕重,從而丟失對獻祭機制的掌控感。你完全可以感受到這套設計思路中的亮點,而如果把整體能力平衡調節到一個更恰當的尺度上,也許能更加發揮出這一設計的優勢。

核心:Boss與戰鬥設計

沒有探索環節讓整個遊戲的流程變得更為緊湊,在Boss戰之間留下的僅有對下一次戰鬥的思考,這確實是一種更為純粹尋求樂趣的硬核遊戲方式。在這種模式下,Boss的刻畫與戰鬥過程的設計變得極為重要,也是衡量遊戲水準的關鍵。在這方面,《救贖之路》製作了一個不錯的框架,遊戲中總共擁有八個Boss,其中七個對應「七宗罪」的主題,擊敗它們後會解鎖最終Boss。世界觀依靠每場boss戰前碑上的文字與過場繪畫呈現,非常簡潔明了,這個題材本身已經被多次運用到各類遊戲影視文化作品中,要理解起來相當輕鬆。

七宗罪是一個立意明確的主題,遊戲中對七宗罪的認知分別體現於Boss的形態、戰鬥方式和故事背景中。《救贖之路》的Boss戰過程彰顯出涇渭分明的特點,在一些場面中,它表達出那種震撼的對峙、激昂的節奏和招式對罡的精彩;而制約沉浸感的短板卻也不能被忽略,如詭異而遲緩的動作、進攻慾望不強、大招沒傷害等等。

大多數時候,優秀的Boss戰會需要你高度集中精力,保持著你來我往的過招節奏,而時間基本上都會控制在恰當範圍內。但在《救贖之路》中有一些戰鬥的節奏過於緩慢,Boss的進攻慾望不強,這讓玩家無法體會到應有的壓迫感。如果單純依靠血量和填滿陷阱的環境來提升難度,則很難與那種施展極具震撼力的招式給玩家造成心理壓力的感覺相匹配,而這也成為《救贖之路》目前在戰鬥表現上的癥結——許多BOSS的招式幅度只給人留下「精英小怪」般的印象,沒有體現出關鍵戰鬥所應當具有的魄力。

《救贖之路》的彈反系統非常實用,敵人的刀劍與拋物攻擊均可彈反,然後緊接著上前處決,實際效果很好看,也有彈反成功時獲得的成就感。遊戲初始會提供給你兩套武器,一套劍盾、一套大劍,前者傷害低出手快消耗精力少,而後者完全相反。

因為擁有兩套各有所長的武器,所以可以迅速適應不同戰況。武器動作里加入了一些特效,例如持大劍奔跑能在地面拖出火花特效,而細節之處體現於不同的地面效果也不相同;翻滾與舉盾招架這些基礎功能也都存在,這些元素確保了整體動作效果和操作手感,整套戰鬥系統精簡實用,如果你是個硬核動作遊戲玩家,你會油生親切並快速上手。

但遊戲目前也存在一些優化空間,除了部分Boss戰缺乏魄力外,固定的戰鬥視角也是其一。在絕大多數情況下,BOSS會處於畫面中間位置,而鎖定敵人的作用是讓主角面朝某一敵人,但是一些情況下你會同時面對數個敵人,視角被限制後很容易遭受地形攻擊出現墮落死亡的情況,如果能提供自由視角,則無形中避免了這些無意義的死亡給遊戲節奏造成的損害。

A9VG體驗總結

《救贖之路》徹底拋棄了探索內容,只用BOSS戰來填充遊戲可玩空間,這是一個大膽且令人驚喜的設定,而舒適連貫的手感和成熟的動作系統則進一步強化了它的反覆遊戲樂趣。往往當一個遊戲打上「國產」標籤後,它會給人帶來一些「循規蹈矩」的刻板印象,《救贖之路》打破了這頂箍環,脫離了普遍認知中的「國產遊戲」範疇。但目前這部作品也仍留有一定的進化空間,同時也折射出這樣一個事實:國產遊戲在通向精品大作的道路上正邁開大步前進,後邊還有漫漫長路要走。

A9VG評分:8/10

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