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「鬼蟹」:下一款主打產品是挑戰 手游是大趨勢

4月22日,主題為「向愛而生」的UP2018騰訊新文創生態大會在北京舉辦(以下簡稱UP大會)。《英雄聯盟》首席設計師「鬼蟹」Greg Street受邀登台分享他在遊戲領域創作過程中的經驗心得,以及對未來的開創性思考。隨後,「鬼蟹」接受了媒體的採訪,他對本次新文創生態大會、英雄聯盟以及未來的遊戲趨勢闡明了自己的想法。

以下為採訪實例:

問:您開發設計很多生命周期很長的遊戲,伴隨了大家整個青春遊戲。所以您在遊戲長生命周期,擁有長壽的實踐上,對中國遊戲開發者來說有什麼建議呢?

Greg Street:我覺得對於任何一個設計師而言,想要設計一個生命周期非常長的遊戲,都是一件不容易、有挑戰性的事情。我認為有幾個辦法,我們可以使它生命期盡量加長:

首先,需要是多人遊戲。這樣的話在內容而言,因為多人遊戲特點,使得你的內容可以不斷的延伸。最好設計成對抗性的多人遊戲。

第二,在內容整個程序設計上,應該有不斷的創新性內容加入,因為通常玩家覺得感到厭煩,在玩的過程當中,發現他們看到的內容開始重複。

第三,所謂在哲學層次上,我們在設計這款遊戲的時候,通常要使得玩家上手非常容易,但是真正掌握和變成行家,則是非常困難的事情。因為如果是在現在網路世界當中,玩家都是非常聰明的,想要得到任何一個問題的答案,只允許搜索一下就可以了。但是我們需要將其設計成,無論玩多少次的遊戲,最終而言發現真正變成行家非常困難,儘管說他玩了這麼多次,每次玩都學到新的東西,這是一個新的理念。比如說在英雄聯盟當中,就是貫徹了這樣的理念。

問:從您的角度來看,MOBA遊戲是什麼樣的市場?MOBA手游想要進入這個時代,從設計角度來講需要具備哪些必要的條件?

Greg Street:我在遊戲行業已經幹了20年,但是我一直做的都是電腦遊戲。在20年整個職業生涯當中,人們都是不斷在說,手游將是下一個大的趨勢,手游將是下一個大的事件,現在來看手游可能真的是下一個大事件了。所以,我在這裡所表達,更多是從手游消費者,而不是從遊戲設計師角度,跟您分享一下我的觀點。因為首先手游界面和傳統遊戲大為不同。

所以,您必須要考慮到視覺問題,如果說因為手游界面如此之小,如果你的手指頭把所有的東西擋住了,您根本看不到角色在哪裡活動,這樣的話可能會使得玩家在玩的時候非常困難。所以,目前我認為其中之一,就是如何控制手游設計時的視覺效應,而不是僅僅把PC遊戲直接拿過來,放到手游上。

再有我做遊戲設計師整個職業生涯當中,我們一直在不斷追求的趨勢是屏幕不斷進一步擴大,這樣使得人們玩起來更暢快。手游屏幕是如此之小,下面有一個文字提醒時,如果您在手游界面下,太小的話人們看不見。還有本身文字提醒,如果在大屏幕上,它和你的人以及周圍環境大小比例有講究的,在我們手游上要重新講究這個問題。另外,也不能太過細節。比如說下一步要幹什麼,也許通過其他的方式來提醒玩家。

第二,手游本身遊戲並不一定要短,可能很長,比如說100個小時、1000個小時都可能。但是你需要能夠讓玩家在比較短以及碎片化的時間來玩它。比如說晚餐前15分鐘,或者坐公共交通的時候,拿出來碎片時間玩一下,比如說15、20分鐘玩,對他來講是有意義的,這才行。而且說實話,我覺得在這方面應該中國遊戲設計師和開發者,能夠給我一些經驗與教訓。因為現在在美國,我們在手遊方面更多的是設計休閑的遊戲,沒有特別的說真正設計師,把它當作是設計的重點,而在中國手游則是發展挺長時間,我覺得在這方面中國開發者應該有自己的心得。

問:在您看來PC端MOBA遊戲,未來會面臨哪些挑戰,您和拳頭將會怎麼應對?

Greg Street:很長時間以來,我們公司拳頭遊戲一直都是這麼認為,我們所創始的遊戲是為了我們的玩家而創製的,所以我們的設計理念核心就是為了核心玩家,你問他的時候日常生活愛好是什麼?他說我愛玩遊戲,我是遊戲玩家。他們是我們關注的重點。下一步我們想問的問題是我們核心玩家想要在哪玩遊戲,如果需要在手機、在主機上玩,我們是就會關注玩家的需求,在他們想要平台上出現我們的遊戲。

另外,我們現在的挑戰目前應該就是下一個主打產品,《英雄聯盟》非常成功。但是我們現在的挑戰,對於任何一個公司而言,第二款產品不能夠讓現在對於已經第一款產品滿意的玩家,感到失望。對於我們來說如果第二款產品非常成功,那這樣對我們自己也可以更放手去做更大的事情。

問:我想問的是,在海外MOBA玩家與中國MOBA玩家,關於遊戲上的厭惡、喜好上,有哪些區別?未來MOBA遊戲有沒有跟其他的遊戲結合,比如說FPS?

Greg Street:問題非常棒,我覺得現在整個北美或者美國目前手游,基本上是以休閒遊戲為主,比如說《皇室戰爭》,有可能比較接近玩家的東西,在中國已經看到各種不同的遊戲,像《絕地求生》。我覺得有可能今後是這樣的趨勢,北美是追著中國跑的,因為現在中國走在前面,而且我覺得北美有可能出現這樣的趨勢,也許沒有那麼休閑了,所以這是我們的未來。

問:我們在泛娛樂產業裡面,看到很多影視和遊戲互動案例,有的是影視作品轉化為遊戲,也有遊戲轉化成影視作品的。但是如果想做很好的話,其實挑戰非常大。所以,您怎麼看影視與遊戲之間的互動?有什麼好的建議?謝謝。

Greg Street:我覺得在這方面的挑戰的確是非常真實的,因為這是兩個不同的行業,而不同的行業所需要的知識技能本身就是不同的,而有的公司,比如說在推出一個影片的時候,同時要求咱們把遊戲推出。這當然會讓所有粉絲非常興奮,等著兩者同時推出。但是這方面的挑戰,通常遊戲可能研發時間很長,等影片出來的時候,遊戲沒弄好;等遊戲弄好的時候,影片已經被淡忘了。

當然有的時候情況是這樣的,我們來搞一個電影,可是通常而言,做遊戲的設計師,對於如何拍好一個電影,幾乎是一無所知,這是問題所在;再有,一個電影製作者,看到這個遊戲這麼紅,要不要把它的知識產權買來,拍一個電影,這樣多好。可是你對於遊戲所吸引這部分觀眾,以及他的期待不了解。所以,最終拍出來的東西,事實上可能讓玩家非常失望。

無論電影還是遊戲,在我看來騰訊對於這兩個行業非常在行。所以,我們可以期待騰訊在這方面可以做一些大事情。

問:相當於拳頭遊戲,雖然是騰訊控股了,但是我們還是作為比較獨立的團體運作。所以,對您來講,作為一個設計者而言比較獨立的一個小團體做創作會更合適一些,還是在大公司之內做創作會有支持,來自騰訊的支持有哪些?謝謝。

Greg Street:這是一個非常好的問題。我個人而言,非常願意製作非常大型遊戲,比如說《魔獸世界》、《英雄聯盟》,中間有非常多的英雄,使得玩家覺得非常有意思。所以,一個小團隊幾乎不可能完成。所以,我從來都覺得在一個大團隊環境下,工作是很舒服的。

那我所工作的三家遊戲工作室,事實上最後都被人收購了,第一家是被微軟收購的,第二家被動視收購了,第三家騰訊收購了。我覺得他們的參與,讓我覺得整個合作夥伴當中最舒服,因為就遊戲本身而言,不會因為我是老闆就對你指手畫腳。在《英雄聯盟》當中,讓專業人員做專業的事情,他不會幹預,這是讓我覺得非常舒服的一點。

那我們工作的方式,我們在遊戲非常受歡迎的地區設立自己的辦公室,像在北美、巴西、韓國都有辦公室,在中國當然有騰訊,它是我們非常好的合作夥伴。這樣的話我們可以知道中國的玩家,他們現在對這款遊戲,哪個是他們最愛玩的英雄,遊戲過程當中最愛討論的問題是什麼。我中文不好,我也不可能知道他們所關心的問題,除非中國同行告訴我,中國玩家他們關心的問題是什麼,我們才能知道究竟不同市場上運作情況是怎樣的。

所以,我們開發了這款遊戲,以及從公司角度而言,騰訊都是一個極棒的夥伴。

問:您怎麼看待騰訊新文創主題?對您未來遊戲創作有沒有一定的影響?

Greg Street:這是一個非常好的問題。昨天有一個開幕之前有演講者活動,在演講者活動上我們遇到不同行業很多發言人,比如說有遊戲界、電影界。我非常高興能夠知道,這些創意同行,他們工作視角與我們有根本不同,但是大家都有一個共識,就是現在整個全球化市場變化,以及科技的變化,給我們帶來的挑戰。

而且在活動上,昨天晚上交了很多朋友,也談到今後合作的可能性。所以,今後在我的遊戲設計當中,如果說我有需要來自於不同行業理念,以及技術方面的支持,我認為在這樣所謂新文創的理念下,可以形成合作夥伴關係。


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