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《紙牌屋》、《蝙蝠俠》背後都有哪些秘辛?讓作者們親口告訴你答案

作者:陳艷曲



有人總結過:





所謂大師,就是他說的每一個字你都知道,每一個詞你都懂,但他說出來的每一句話卻都值得反覆琢磨,甚至無法消化。




那麼閱讀這篇文章的體驗可能會十分「艱苦」。這裡,有 11 位這樣的大師——《紙牌屋》小說作者 Michael Dobbs、蝙蝠俠系列開創者 Michael E. Uslan……還有我們熟悉的葉錦添、方文山……



4 月 22 日,騰訊舉行 UP2018 大會,邀請了這 11 位來自全球各地的作家、導演、編劇、影視製片人、遊戲製作人、設計師、視覺藝術家、作詞人等知名人士,在現場分享他們關於文化創作、IP 打造的經驗與思考。




下面就是大師們的演講精華,《紙牌屋》《蝙蝠俠》《你的名字。》《阿凡達》《流星花園》《青花瓷》……這些耳熟能詳的經典作品的締造者們,他們對於文化創作的心得與前瞻理念都在這裡了。



Michael Dobbs




《紙牌屋》系列小說作者、美劇《紙牌屋》執行製片人


 代表作:《紙牌屋》系列作品 






我在英國不僅僅是作家,也是上議院一位政客。


 

30 年前,我是撒切爾夫人的幕僚長,一起合作很久。1979 年選舉那天晚上,我是第一個告訴撒切爾夫人她當選的人。放棄幕僚長工作之後,我來到了地中海一個島,坐在一個大遮陽傘下面,在一個游泳池旁邊開始我的寫作歷程。這本書的名字叫作《紙牌屋》。




最早,英國 BBC 已經播放了《紙牌屋》這本書,已經非常成功,廣受讚譽。開篇題目是「事無定勢」。但是令我震驚之處在於偶然,電視劇播放那一周,撒切爾夫人不再是首相了,這是非常偶然一件事情,但是對於《紙牌屋》書和電視劇火熱產生了一些作用。告訴大家一個秘密,當年 Netflix 打電話的時候,我從來沒有聽說過 Netflix 公司名字。(開玩笑的語氣)




現在我在英國農村生活,旁邊都是田地和奶牛,通過點擊滑鼠,我就能看到來自丹麥、法國、義大利、比利時和德國各種劇目。我們通過彼此更多的分享來更好地接受彼此。



文化多元性,可以幫助我們更加接受彼此身份,成為一種有機組合,我們可以通過娛樂產業來進一步構築彼此友誼和經歷。《紙牌屋》是我人生當中一個最大的探險,第六季也就是最後一季《紙牌屋》也即將面世。




葉錦添



知名視覺藝術家、電影與舞台美術指導、服裝設計師,奧斯卡「最佳藝術指導」、英國電影學院「最佳服裝設計」


代表作:《卧虎藏龍》、《赤壁》、《大明宮詞》,提出並踐行「新東方主義」美學理念






拍攝《英雄本色》的時候我還在念書,後來,經歷了《胭脂扣》、《阿嬰》和《秋月》,有機會合作了《誘僧》。




有 7 年時間,我不敢碰舞台,只敢碰服裝設計,那時研究古典舞、崑劇和京劇,研究非常多現代舞。在《誘僧》里,我看著演員陳冲,研究怎麼做她的造型,怎麼樣把她帶到平常不能達到的空間裡面。所有東西經過轉化之後,它變成一種電影語言空間,我發現身體語言非常重要。




後來接《卧虎藏龍》的時候,大膽把清朝顏色去掉,留下宋朝的溫雅空間,等於是山水畫的感覺。



回來之後有機會做崑曲《長生殿》,我開始在傳統意義上,把崑曲跟京劇分開來,崑曲的音樂點是不一樣的,它是水墨的,京劇是鑼鼓點,崑曲很多時候是在鑼鼓點,衣服我想在裡面找到非常柔軟、非常浪漫的做法。做崑曲,手工會更精細,不是非常亮的顏色。




我覺得中國古代的東西,那個無形力量是很嚇人,因為無形就包括有形,它裡面有很多東西可以經過一種拆解而重組,隨時可以組成新東西。




David S. Goyer




好萊塢知名編劇、導演和製片人


代表作:《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》、《超人:鋼鐵之軀》 







15 年前諾蘭和我重新塑造《蝙蝠俠》這部電影時,已經是二十一世紀了,《蝙蝠俠》不適合那個時代了,我們需要重塑一下蝙蝠俠這個形象。整個世界變得更加複雜,所以我們決定讓蝙蝠俠更加現代,讓觀影群眾聯繫在一起。




每個人在世界上都有爸爸,布魯斯的爸爸負責創建他們的家園,最後他的爸爸被殺了,之後陷入到非常希望報仇的情節當中,他希望給父親報仇,希望重塑整個城市。




在 2009 年的時候我與家人團聚了,當時我要寫這部新的《超人》電影,在那個月里有了自己的孩子,所以我在寫《蝙蝠俠》的時候,以及在我寫《鋼鐵俠》的時候,進一步聯想到我自己和父親的關係。




最後總結一下,好的故事情節,人物和現實當中建立共鳴和聯繫,不管是超級英雄,不是反派人物,還是龍等等各種角色,必須要與人的共鳴。哪怕人類的瑕疵點體現在角色上,因為人類的瑕疵點才能夠讓我們成為人類,這樣才能夠跟這些角色產生共鳴。




井上伸一郎




曾任株式會社角川書店社長、現為株式會社 KADOKAWA 專務執行董事


參與制作電影:《浪矢解憂雜貨店》、《穿越時空的少女》、《你的名字。》、《妖貓傳》







我們在培育內容方面看重三大方針,對作家的愛,對作品的愛,和對支持作品和作者粉絲的愛。




比如,新海誠導演,作品有《秒速 5 厘米》,創作這個作品時開始寫小說,為什麼寫小說呢?他的作品被粉絲稱為治癒動畫,非常受打擊,為了顛覆這樣一個形象,就開始寫小說。這也是新海導演對粉絲一種愛,他希望這樣一個作品不被誤解,希望通過寫小說來研磨自己創作劇情的能力和水平。




在《你的名字。》的裡面,新海先生作品裡面有這樣一個瞬間,之前擦肩而過男女主人翁在此地相遇,今後還會有擦肩而過,但是在這一刻非常相知相愛。這樣的瞬間是非常讓人忘不掉的。不是以動畫的方式來描繪角色的情感走向,而是把角色當做真實的人物來進行描寫。




最後我想談一下對於作品的愛這一基本概念,所謂 IP 的愛,也就是說編輯,還有製作人,對於作家的愛,對於作品的愛,還有對於支持作家和作品粉絲的愛,這是絕對不能夠忘卻的。


 


Andrew R. Jones




著名視覺特效動畫師、電影導演、兩屆奧斯卡金像獎獲得者


代表作:《泰坦尼克號》、《阿凡達》、《奇幻森林》







大片有兩點非常重要,一是視覺效果,二是故事情節。如果你視覺效果很好,故事一點不吸引人,電影是一個巨大失敗。但是你故事情節非常引人入勝,但是視覺效果乏善可陳,同樣也不會吸引觀眾到電影院去觀影。




卡梅隆導演拍攝的《阿凡達》里所使用的技術,是我職業生涯的里程碑。在拍攝《阿凡達》的時候,他一直等待我們技術成熟,可以真正把他心目中效果呈現出來,才開始拍攝《阿凡達》。




我們當時用了動作捕捉和表演捕捉技術,這非常重要。拍攝當中數字化技術,可以讓我們情節更加栩栩如生。 




我們可以把女主角臉部的表情精確捕捉下來。可以看到,我們熒屏上的人物像真人一樣,每一寸肌膚,動作和表情都非常清晰。


 


Michael E. Uslan




蝙蝠俠系列作品開創者,被譽為「蝙蝠俠之父」 ,草莓影業聯合創始人


代表作:《蝙蝠俠》全系列電影、《樂高大電影》、《國家寶藏》







你覺得技術更重要嗎?還是說,內容本身更重要?




對於我而言內容為王,內容更重要,在我們的國家,在我們的文化,在全球是如何製作內容的呢?




要從故事作為源頭,尋找最好的創作,最好的 IP,或者說最棒的 IP。如何找到好的故事呢?其實在所有的國家,在所有不同的文化,或者說在我們的童話故事裡,歷史裡有好的素材。




在美國有 240 多年的歷史,可以把這個歷史展現給全球,在中國有五千年的燦爛文化,我們也可以汲取這些好的素材,展現給世界。




中國有很多超級英雄,在中國我們有自己獨特的方法來展現我們的故事,我們有自己創作和設計的一個願景,現在全世界需要中國的超級英雄角色,我們也希望聽到中國超級英雄的完美故事。


 


Greg Street (鬼蟹)




知名遊戲設計師,現任拳頭遊戲《英雄聯盟》首席設計師,曾為《魔獸世界》首席系統設計師


代表作:《英雄聯盟》、《魔獸世界》







我們是一個協助性環境,基於團隊協作,打造一個矩陣架構團隊。我們簡稱「DNA」,D 代表設計(遊戲策劃),N 代表寫劇情作家,A 表示美術師。我們總是親密無間地共同工作。




我們的角色靈感可以來自任何一個地方,而且不會一個人包攬角色所有內容的創作,而是共同協作的,比如美術師畫了一個素描,問是否能做這樣一個角色,遊戲設計師可能想到一個之前沒有出現過的新技能加進去,劇情作家想到了之前的人物所沒有的性格特點。




在我們創作英雄的時候,會開始討論到底什麼是最重要的。比如(荊棘之興)婕拉,她是一株古老的植物,把意識轉換到人類軀體之後獲得了二次生命,但在釋放技能的時候,仍然可以看到放出的藤蔓,我們團隊成員之間會進行很多次的探討和修改,直到最後達成共識。


 


Brendan Greene




愛爾蘭遊戲設計師、開發者,被譽為「吃雞之父」


代表作:《絕地求生》







在早期設計階段,我們 30 個同事坐在一起。這是一個非常新的體驗。之後我們一些同事給出反饋,說來和我們一起玩這個遊戲,有 600 個遊戲玩家參與到遊戲測試中,當時每個月都舉行會議,把新的想法展現給團隊成員。我們希望讓早期的遊戲玩家給我們反饋,希望遊戲儘可能展示人物真實性,設計師和遊戲玩家一起互動切磋。




我們之前 30 個團隊成員,現在有 300 人,在阿姆斯特丹、韓國和東京,我們有很多同事,已經看到全球性增長。




未來發展方向是什麼樣呢?我希望創造出現實世界,希望能不斷添加元素讓整個遊戲更加真實,必須創建一個平台,能夠讓整個遊戲模式永遠存在。




我也希望給在座各位一個機會,能夠創建你自己的遊戲模式,因為我自己就是這樣開始的,我也希望在遊戲中找到更好的玩家,能讓他們使用我們的遊戲作為平台創建他們自己的遊戲。




方文山




華語流行音樂作詞人、導演,金曲獎最佳作詞人


代表作:《娘子》、《東風破》、《青花瓷》







大家對我所創作的歌詞作品印象最深刻,或者最容易引起討論的是「中國風」創作。我創作至今大約有五百首的歌詞作品,所謂中國風的歌曲大概佔了總創作量六分之一。




但是為什麼大家比較關注這六分之一的中國風創作呢?那是因為這些作品有著濃郁的文化識別度。




面臨某一個具備文化符號屬性的事物,不需要特別的文字去說明,不需要言語去解釋,一般生活經驗值裡面就可以判斷出這是什麼文化屬性的東西,這個就叫識別度。




互聯網時代到來,等同於第三次工業革命,互聯網不特定的地點,不特定的空間,立即的傳播性在這個時空背景,對於傳統文化的傳播非常重要。我認為傳統文化都可以用通俗的方法獲得通俗的影響力,最佳的平台就是互聯網。




柴智屏




金牌製作人、偶像劇教母、萌樣影視總裁


代表作:《流星花園》、《那些年,我們一起追的女孩》







從《流星花園》、《轉角遇到愛》到電影《那些年我們一起追的女孩》,還有《小時代》等等這些影視作品,這十幾年來,我不停被人家重複地問著:柴老師你是怎麼樣製作出這麼多受年輕人喜歡的作品?你如何能夠了解年輕人到底喜歡什麼?




最重要的事情跟大家分享:除掉認真、努力、專業、敬業之外,相信在座每一個人都知道,心態是非常重要的。




我當下面臨一個問題,有知名度的演員可以給我半年的檔期嗎?回答是不可能,他們能給你 100 天就不錯了。




這個答案讓我蠻訝異的,我很擔心,我要拍攝 50 集的戲劇作品,100 天有時間讀本嗎?有時間跟演員進入角色嗎?有時間培養感情嗎?這跟我以往拍片的習慣不太一樣,在當下我必須很掙扎做一個選擇。




我要建立一個環境,劇中的人物就是他們自己,他們不是演出來的,他們是真真實實活在戲裡,彼此間的關係是真的,彼此的情感是真的,即便沒有劇本他們也知道自己該做什麼樣的情感的反映。


 


馬伯庸




當代知名作家,作品涉足歷史、科幻等領域


代表作:《古董局中局》、《長安十二時辰》、《三國機密》







我們應該怎樣做有創意的內容?為什麼我們做的內容沒有創意?創意是自然而生的東西,它不需要我們認真去思考或者說去碰撞。




很多人認為一個好的內容首先有創意,然後把創意實現到作品裡。但好的創意一定背後有深厚的閱讀及搜集資料的過程。




們怎麼樣搜集素材、怎樣閱讀?蘇軾說「故願學者每次作一意求之」,願意學習的人讀資料每次都盯准一個點,「但得其所欲求者爾」,第一次讀書要讀關於古代的興亡之士政治上的層面,第二遍讀書再關心這裡的聖賢,歷史人物在當中發生的作用。




反覆讀下來之後,有明確的方向,知道解決問題,讀書時有明確的解決方案,這個讀書效率非常高。




我有一部劇叫《古董局中局》,這個故事講古董鑒定的故事。在這個故事之前我對古董文物也有興趣,曾經看過一些論文,有一些論文特別專業看不下去,尤其關於古玩鑒定。 我決定寫小說,重新看這些東西,發現裡面全都是好的素材,每一個論文點都能擴展成故事,這些故事以前想不到,只有我做足夠多的積累閱讀之後才能發揮出來。




好的創意、好的內容永遠不是家裡喝二兩酒坐在炕頭上憋出來的,一定是反覆看各種各樣的資料、反覆看各種各樣內容,帶著目的、任務、需求看,能看到完全嶄新不同的世界。


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