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拼腦洞比效率?小團隊做獨游要講情懷還要談商業?

「什麼叫真正的獨立遊戲研發團隊?」

「不拿工資!」

上述對話源自獨立遊戲開發者群,乍一看很幽默,但也道盡了心酸與迷茫。一個團隊都不拿工資,大家吃什麼喝什麼?如果是單個開發者,為了愛與情懷,不拿薪水似乎也可以做到,但是一個團隊的人,大概很難做到吧。

當然了,很多獨立遊戲開發團隊的人數並不多,就像《獨立遊戲大電影》里的故事那樣,兩個人做一個小遊戲還是挺常見的,有些甚至可以賺到不少。前不久,一位業內人士給我講了個故事,他說國外有個兩人獨游團隊,其中一人常年駐紮在辦公室里搞研發,而另一個人除了做開發還肩負起了商務的角色。

他常年遊走在各個國家為遊戲取景,而同時拜訪著各地的獨游開發者,結識他們了解他們,一旦自己的團隊有了好的想法和項目,都會通過互聯網與這些志同道合的夥伴們聯繫,然後邀請其加入團隊一同開發。乍一聽這有點共享程序員的意思,但解決的是最重要的問題:成本。不用養團隊,並且可以接收到又多又好的創意,了解各地的風土人情,何樂而不為。兩個人在Facebook上發布遊記和研發日記,目前粉絲數量很大,培養了自己遊戲產品的第一批忠實用戶!聽的我都很羨慕獨立遊戲開發這個工作了。

其實在國內,也有這樣的團隊,有一個VR獨立遊戲團隊,一共兩個人,用了兩個月的時間,開發了一款遊戲,不僅獲得了一些營收,還獲得了VRCore Awards大獎,讓很多人都感到意外。

從左至右87870王磊、Illusion Ranger 張傳瑞、星為棋惠秀模、Funomena Aaron Grommesh、Another World VR Ioulia Isserlis

在VRCore Awards大獎的圓桌會議上,很多獨立遊戲開發者都講述了自己與獨立遊戲背後的故事。

2007年——2017年,十年間從商業遊戲到獨立遊戲

2007年張傳瑞在做遊戲美術外包,主要服務商有EA、微軟這些早起的PC大廠。那個時期對於他而言最幸運的事情是參於過《帝國時代3》項目的開發,而那些經歷為他積累了很多做次時代的經驗。

2009年金融危機,公司不景氣,於是他們就開始嘗試獨立遊戲的開發。第一次嘗試的是做手機遊戲,在當時iPhone4可謂是「街機」。可惜的是產品並不成功,這也導致了他第一次獨立遊戲團隊的解散,隨後大家開始了去其他大公司歷練。

後來,他有了現在的合伙人。而這位合伙人的成績是:可以自己一個人完成大型的PC遊戲。於是乎,他們在製作一款商業遊戲的同時,利用兩個月的業餘時間製作了這款獲獎的獨立遊戲。

惠秀模是在2009年開始接觸手機遊戲的,當時也是手機遊戲剛剛興起的時候,趕著那一波做了一些3D遊戲,發現遊戲在手機上有著很大的未來。

後來因為自己在公司的發展中遇到了瓶頸離開了。無意中加入到了一個獨立遊戲開發團隊當中,在同團隊磨合的同時,他們開發出了品質很高的獨立遊戲。直到那個時候他才意識到,在這幾年的工作中自己還是喜歡做這種好玩的遊戲。

2015年成為他的轉折點,跟幾個小夥伴做了星為棋這個公司。公司成立至今,自主研發做了不少的項目,也積累了非常多的研發和設計的經驗。這次帶來的VR Coer的獲獎作品,確實驚艷四座。這款遊戲不僅把多人互動做到了極致,更是把中國的酒文化,猜拳,這些內容與手勢設備相結合,傳統和現代相結合展現的淋漓盡致。

作為對視頻遊戲開發和變成不了解的Aaron,是在一次機緣巧合下接觸到VR獨立遊戲這個領域,於是就有了《luna》這款遊戲。從本質上講《luna》不能算一個完全的VR遊戲,這款遊戲的前身是一款普通的遊戲,應客戶需求將遊戲升級稱為VR3D遊戲。

Ioulia是Another World的CEO。大概三年前進行過VR遊戲的開發,跟一些電影製造商一起合作。早在2008年,她就想要把傳統的電影跟VR結合起來,簡單來說是將2D的小短片運用VR的方式進行敘事。她說:「我們基本上都用這個技術來製造我們的產品,包括呈現一些非常現實的場景,確實能夠非常完整地展現我們想要的場景和畫面。而這就是VR的魅力 」

碰撞與融合——國內外獨游開發者的差異

張傳瑞說自己團隊的特點就是人少,只有兩個人;第二是速度快,開始周期只有兩個月。這主要是因為他們從前做過太多大型的項目,有很多都失敗了,所以總結了一套快速開發,快速迭代的理論,能夠儘快試錯,降低開發成本。

也許獨立遊戲的研發過程並不是做加法,而是不斷的做減法,不會輕易地加一套系統,因為任何一個系統,尤其是那種腦洞比較大的策劃,會有一大堆關聯的系統和數值,無論是製作人還是CEO,只要拍板要做,可能三五百萬都打不住的東西,團隊也不知道上哪去了。

所以先想好這個東西在遊戲里是不是一定必要的,開發周期大概是多少。想像的系統玩法到底是不是玩家需要的玩法?這個也是很重要的,一開始就要設想好這個東西需求是不是有的,如果有那就找到它最重要的點,快速給它開發出來,然後找一部分人去測試。總之每一步都要用最小的成本快速地去試錯,越快地試錯你就越早的知道這條路是走不通的,調轉方向去走走得通的路。

惠秀模認為國內外的獨立遊戲研發差異還是很大的,國內會先出一個快速的模型,找幾個玩家去評測一下,還會把一些完整的成熟的遊戲核心玩法,嵌到遊戲里,這種做法在商業遊戲中比較常見。

其次就是從業方向上,大部分的遊戲還是一種長期的運營,或者有非常多的活動和內購的狀態。國外更多的還是要追求好的美術效果,音效、特效,好的玩法,核心玩法,描述一個完整的故事等等。其實可能海外的理念就是要做出一個精品的遊戲,讓喜歡的人去買,可能他們也不在意不喜歡的人會不會買,而國內就是恨不能都買,所有人都玩。

第三,從從業者角度來講,國外的設計人員,其實策劃的職位是相對來講比較模糊的,或者說很多製作人他本身就是有寫代碼的能力,他能夠把一個遊戲的Demo做出來,直接去證明這個玩法可不可以玩。而國內比較擅長做系統,做架構或者做數值。

Aaron認為,在美國、歐洲更多的是傾向情感上的玩家,在亞洲可能看得比較少,但是也有一些有趣的現象出現了,可以說在中國,特別是在中國有一些非常知名的公司正在VR當中嘗試不同的想法,也產生了很大的反響。

Ioulia說:「無論是歐洲還是美國,對於我們來說VR這種媒介就是要講故事,這是非常重要的。我覺得這個媒介的作用就是要講故事,不管是看電影、看電視,講故事真的是非常重要,不管是對於哪個媒介來說,如果是設計者,必須得有一個背景故事才能夠讓他隨著故事線進一步地講下去。」

「在歐洲還有一些現象,人們對VR非常感興趣,他們想更多地加入進來,而且我們的團隊是非常國際化的團隊,我們不是一個德國團隊,我們的設計師是日本來的,我們有亞洲,有泰國,有德國,各個地方來的設計師和團隊,所以我們也對VR事業非常熱情,我覺得這個熱情對於遊戲開發來說也是非常重要的一件事情,如果沒有這個團隊是不會這麼持續地去做這件事的。」

遊戲無國界,只要好玩,不論任何類型的遊戲都會被人們所接受。哪怕是現在仍然看不見前景的VR遊戲,在VR遊戲開發路上的各位夥伴,且行且珍惜。


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