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遊戲是人與人分享溝通的最佳工具:專訪ifgames創始人錢清泉

前不久我來到美麗的北京798藝術區,拜訪位於這裡的ifgames工作室。初識ifgames還是在2016年的ChinaJoy,在體驗了一款名為《高峰期》的VR遊戲之後,我對ifgames產生了不錯的初步印象。這次的採訪對象是ifgames的創始人錢清泉,在交流過程中我們談到了遊戲、VR和《頭號玩家》,當然更多內容還是關於ifgames工作室本身的故事。

遊戲是這個時代人與人分享溝通的最佳工具

ifgames成立於2013年6月,在此之前的2012年,畢業於北京電影學院的錢清泉就有了做遊戲的想法。「我們是電子遊戲養大的一代人,小時候父母工作很忙,陪伴我們的就是FC(任天堂8位遊戲主機)和MD(世嘉16位遊戲主機)。我從小學習繪畫,之後選擇電影專業,這些都與遊戲有很深的關係。當然我也非常喜歡電影,不過我發現,在21世紀乃至未來很長一段時間裡,電子遊戲和電子產品已經成為這個時代人與人進行分享和溝通的主要工具,它們成為了最好的傳播媒介。」

「當你遊玩一款優秀的遊戲,你會感覺很親切,這種感覺超越了電影的量級。電影對你來說是知音的感覺,而遊戲更多是陪伴,玩遊戲的時候你會感覺身邊有朋友陪著你,而電影更像是別人從遠方寄來的信件。我自己嘗試過很多東西,比如電影副導演、編劇、漫畫和藝術創作,但沒有什麼事情能像做遊戲這樣堅持這麼久。如果說還有什麼那就是劍道了,而且練習劍道也與遊戲有關。所以你會看到,我在遊戲這個方向上走得有點遠,雖然很辛苦,但是很開心。」聽他說到這裡,我頗有同感,對於電影和小說這些藝術形式,我們更多是欣賞一個故事再加上一些腦補,而遊戲更強調體驗,玩遊戲的過程其實就是自己的一段經歷,這種感覺更真實也更難忘。

錢清泉認為,一個人無論是看電影還是玩遊戲,其核心原因還是回答那三個經典問題:我是誰、我從哪裡來、我要去哪裡。基於這樣的思考,他開始了遊戲製作之路。「在遊戲行業里,一些知名製作人漸漸走上了純粹自我表達的方向,我認為那是一條非常狹窄的路。我更希望對團隊開發、對玩家開發,我們的團隊更像是一個大家庭,包括之前離職的同事也會在一個大群里,大家在這裡一起成長,而不僅僅是勞作。」

從外包到開發大空間VR線下內容

2013年,當時還只能開發2D遊戲的錢清泉看到了索尼計劃推出PSVR的消息。如果能開發VR遊戲那就太爽了!一個聲音在他大腦中響起。之後他買了Oculus DK2,並為開發VR遊戲進行準備。進入2015年,團隊開始為B端客戶製作VR線下內容,當時的硬體還主要是蛋椅。2015年底團隊贏得了一個非常好的機遇,那就是SoReal的VR線下大空間項目。在之後一年多時間裡,錢清泉和其他小夥伴趟過了無數坑,最終順利完成了項目,而這個項目也成為當時國內乃至亞洲最大的VR線下體驗內容。

2016年,在項目開發過程中出現了一個月空檔期,團隊藉此機會開發了一款小遊戲,那就是本文開頭提到的《高峰期》。「當時我們只有一個月時間,之前團隊一直在做項目,大家都有點疲憊了,這時候正好換一下腦筋,做一個實驗性作品。我們希望在CJ上與玩家交流一下,順便趟一下上Steam的路。遊戲的基本設定是外面的世界已經毀滅,而你在封閉的地鐵站里只有一個打火機。那年CJ上其他展台都是開放的,而我們塑造了一個封閉空間,玩家排了很長的隊,就是為了體驗另一個世界,在那個世界你只有一次機會一條命,玩完之後你可以留下一張小卡片,告訴別人你的經驗是什麼,很多玩家都覺得很有意思。」

2017年,SoReal正式開業,而ifgames也啟動了一款新產品《ifLIB》。這款產品同樣是VR線下大空間內容,在100平米的場景中存在6個微縮景觀的水晶,玩家把不同的水晶摔碎,即可進入不同的小遊戲,比如給汽車噴漆改裝、日本武士砍竹子,西部牛仔射擊等等。這款產品後來成為團隊對外展示技術實力的演示內容,並為團隊帶來了不少委託和外包,而團隊也在不斷的項目開發中制定了VR線下大空間內容的規格標準。「我們發現中國商場的承重牆距離大都是7.5-8米,因此一個方塊的體驗區域大概就是7*7米,我們設計了14*7米的區域,相當於橫跨兩個方塊,這是我們的最小標準,客戶可以在此基礎上進行擴展,比如說28*7米或14*14米。」

確定標準之後,團隊又製作了一款大空間多人PVP遊戲《VR戰士》,這樣就形成了包含《ifLIB》PVE內容和《VR戰士》PVP內容的VR線下大空間方案,能夠為玩家提供完整的VR線下體驗。此後ifgames與VR線下方案提供商艾奎斯合作,開發了一套結合光學定位和手部定位的複雜系統,玩家在大空間里不需要任何手柄或槍械,只需要VR頭顯加背包電腦即可完成全部交互。這套系統將與院線上映的電影高度契合,因此還獲得了北京電影學院的學院獎,為線下影游聯動開創了新的可能性。

塑造一個虛擬的自己!

據我說知,除了VR線下內容,ifgames還在開發一款VR線上社交產品。錢清泉告訴我,2017年12月《VRChat》在海外的爆發促成了《ifworld》這款產品的立項。《VRChat》註冊用戶超過200萬,峰值在線人數超過2萬,經過分析,錢清泉認為其爆發有兩個主要原因,一是產品最新版本支持PC用戶,二是有大量主播參與推廣。「這是兩個必不可少的條件,在《VRChat》里玩家可以自己上傳形象和製作地圖,PC版本則帶來了更多流量。我們認為這些從商業上行得通,所以就開始投入人力製作《ifworld》。到了今年我發現《頭號玩家》也是在講VR社交這個主題,之前我完全沒有看預告片,現在一看感覺實在是太巧了。」

對於VR社交,錢清泉進一步分享了自己的看法:「我是在1999、2000年開始上網的,當時大家通過聊天室、論壇和QQ進行交流。我一直很注意隱私問題,就像『錢清泉』是我的網名,而我的真名是楊洋。我很希望能夠分開使用不同的身份,比如我們是一家科技公司,我們其實沒必要用真名,就像很多電影或小說大家都是用筆名一樣。隨著Facebook、微信、微博這樣的社交產品出現,我們過去的網路世界消失了,網上認識的人直接加入到我們現實的生活圈了,這其實並不是我想要的。當我遇到《VRChat》這樣的社交產品,我又找到了當初上網時那種自我塑造的奇妙感覺,所以我希望給中國用戶帶來這種體驗。《ifworld》將會是一個去中心化的網路產品,通過3D模型、即時語音以及變聲功能,用戶可以塑造一個網上的自己,不管是超級英雄還是萌妹子。這其實就是在回答『你是誰』這個問題,問題的答案是你自己給出的,而不是老天爺和父母給出的,我認為這對我們這代人乃至下一代人都很重要。」

在用戶定位上,《ifworld》初期將主要面向ACG群體,也就是遊戲玩家和二次元愛好者,之後會逐步擴大範圍。錢清泉認為《VRChat》是一個非常好的學習對象,為行業提供了很多參考性價值,同時也暴露了不少問題,比如在用戶粘性和安全性上存在很多不足。「因此《ifworld》的目標並不是要做一個中國版《VRChat》,首先我們一定要符合社會主義核心價值觀,同時要讓用戶感覺更安全和舒適。這款產品我們一開始不會全網開放,而會先聚焦在一個小眾範圍,然後再逐步擴展,前期的基礎一定要打好。」在技術方面,錢清泉表示,團隊在以往項目開發中積累了大量VR環境下人物模型及其動作製作的經驗,這些會是團隊的核心優勢。「其實VR環境下的人物模型和主機及PC遊戲在比例上是有差異的,在控制器以及各種關節動畫上我們積累了大量經驗,能夠幫助玩家簡便快捷的將模型變成可行動的角色,這些積累將成為我們未來參與競爭的技術壁壘。」

一群會寫程序會畫畫的策劃人

目前《ifworld》的開發已經啟動,而團隊也在開發全新2.0版本的VR線下產品。在錢清泉看來,線上與線下是公司不衝突的兩條腿。對於《ifworld》,團隊將會持續開發到AR時代(他認為是2025年),而2.0版本的VR線下產品會與PC遊戲、主機遊戲甚至之前的線下產品完全不同。「2016年我們建立了1.0版本的VR線下內容,2017年在不同的場地進行了實施。我認為1.0版本還只是可運營可使用的狀態,並不能與餐飲、零售、院線等傳統業態抗衡,只有對客戶的吸引力達到了商場的要求,我們才能吸引足夠多的客戶,所以我們要推出2.0版本,這將是一種全沉浸式的體驗。雖然才剛剛開始,但我們會一直在這方向上努力。」

基於這兩個方向,ifgames目前也在進行新一輪融資。錢清泉表示,根據投資方的特點,團隊會對產品研發比例進行調整。如果團隊找到了偏重線下業務的投資方,新的資金將主要用於線下業務的投入,而線上業務的資源將會保持不變,反之亦然。「這兩個項目(《ifworld》和2.0版本VR線下內容)都非常有前景,當然我們會優先履行對投資人的承諾,專註於投資人偏重的方向,這對於創業團隊來說非常重要。」

最後,關於公司願景,錢清泉認為,一家優秀的公司必須為所在行業帶來良性發展,而在企業文化上,他希望保持團隊以往的傳統。「我們希望為中國遊戲行業貢獻自己的力量。我們是一批會寫程序會畫畫的策劃人,大家在一個團隊里共同探索和成長,每個人都會提出自己的需求和想法,然後一起討論和相互說服,這種氣氛真的很好。我希望我們是一直努力去回答那三個經典問題的遊戲人,雖然工作很辛苦,但是一路走來,還是感覺很幸運。」

from:913VR

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