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貓和老鼠出手游?網易又有新動作!

提到《貓和老鼠》,想必大家都不會陌生。

這部陪伴許多人度過童年時光的動畫片,從首播至今已過去了78年,曾7次榮獲奧斯卡金像獎,可謂是家喻戶曉。

動畫正式引入大陸是在80年代末至90年代初,分別在地方台及中央台播出,自此大貓湯姆與小老鼠傑瑞逐漸成為橫跨了數代人、流傳時間相當久遠的童年回憶經典作品。

時至今日,湯姆追逐傑瑞的身影依然印刻在人們心底,而動畫裡面出現的諸多世界名曲bgm仍是被頻繁討論的話題。隨著網路的發達,近年來甚至衍生出多個方言版的《貓和老鼠》,比如四川話版、東北話版、陝西話版等,還有搞怪如鬼畜版等。

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最近,網易把這樣經典的一款作品再次重塑,在獲得華納正版IP授權的前提下,為此前的《貓和老鼠》手游添加了全新玩法。

目前這款《貓和老鼠》在TapTap上已獲得9.3的期待分,新玩法下的「歡樂互動」,在體驗上讓人覺得既好笑又好玩。

經典場景的再現

如果要數「貓和老鼠」中最讓我們印象深刻的地方,除了湯姆和傑瑞這對歡喜冤家之外,充滿年代感的美術風格以及配樂才是體現經典的關鍵所在,對大多數人來說,腦海中最經典的「貓和老鼠」動畫採用的就是「賽璐璐美術風格」。

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在純手工繪畫的年代,雖然「貓和老鼠」每集時長只有短短的七分鐘,但卻需要150個人用18個月時間才能製作出來。

而「賽璐璐美術風格」那清晰的線條描邊、大色塊、邊緣銳利的陰影,成為大家對「貓和老鼠」最深刻印象。

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遊戲《貓和老鼠:「歡樂互動」》在美術風格上則沿用了這種在以往需要花費大量人力繪畫的「賽璐璐美術風格」,再搭配雪花屏濾鏡效果,實際體驗跟動畫相差無幾。

除了美術風格外,遊戲中對湯姆和傑瑞居住的家,在還原上也比較到位。在動畫里極少會對「家」進行一個完整的刻畫,因此觀眾對整個家的格局沒有一個大致的概念。

而「歡樂互動」則根據了動畫中零散的線索,配合賽璐璐風格在合理的框架下進行二次創作,把一個新的家做了出來。其中對經典場景也極力還原,並且把八個經典場景整合成一個完整的家。

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在遊戲體驗上,三層樓房的設計讓玩法有足夠延伸的空間,整體布局合理分明,簡單易記,讓玩家能清晰知道家的大概。

除了對場景的塑造,本作對角色動作的拿捏也相當到位,畢竟在美術風格和經典場景都按照原作還原的基礎上,角色動作是否還原就更為關鍵。

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遊戲中湯姆和傑瑞的每一個動作,追趕、擊打、受傷等等都幾乎和動畫里一樣,相當帶感。

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你追我趕,最符合貓和老鼠的玩法

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湯姆追傑瑞,應該是動畫里出現得最多的畫面。

小時候總是為傑瑞險里逃生而捏一把汗,而長大之後很多人反而為湯姆總抓不到傑瑞扼腕嘆息。如今在《貓和老鼠》手游裡面,則真實重現了貓和老鼠這對歡喜冤家的深厚羈絆。

從網易最新版本的《貓和老鼠》遊戲體驗上來看,玩家只需要利用指尖觸屏的簡單操作, 任意扮演貓或老鼠身份, 則可進行歡快的追逐遊戲。為了增加遊戲的互動樂趣,遊戲內 允許同時多名玩家一起參與體驗。

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讓整個過程更為有趣的是,「歡樂互動」在場景裡布置了各式各樣的物品道具,以及場景互動設計,讓玩家能重現「貓和老鼠」里湯姆和傑瑞「互相傷害」的情景。

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和動畫里相同的是,在「歡樂互動」里湯姆和傑瑞雖然會對受到的傷害作出相應的表現,但它們是原則上是「打不死」的,可以任由玩家「糟蹋」。

畢竟湯姆和傑瑞都是出了名的「金剛不壞之軀」。(笑)

而對局的結束條件,則設定為「當湯姆捉住傑瑞」或「傑瑞偷走芝士並成功逃脫」時,遊戲結束。因此,扮演傑瑞的玩家需要想盡辦法在不給湯姆捉住的前提下把芝士偷走。

而扮演湯姆的玩家則更簡單直接,就是不惜一切代價捉住傑瑞。

目前遊戲中已推出 8張不同特色的房間地圖 ,均高度還原湯姆和傑瑞生活的場所。為提升遊戲的真實沉浸感,玩家還可以 充分和地圖上的元素互動 ,比如在遇到水窪地時因為不能產生抓捕,只能滑動通過,因而這也是老鼠調戲貓的絕佳場景。

在扮演不同角色時,對場景元素的互動也有所不同,比如只有扮演老鼠角色時,才可以躲在花盆內達到隱身效果。遊戲里場景所有平台均可跳躍,部分地形高度會限制貓的活動,比如老鼠可以從椅子下通過,而貓卻必須跳躍。

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為了增加用戶交互體驗,遊戲中還 加入歡樂逗趣的語音包,如四川話版、東北話版、搞怪聲音 等,充分吸收了《貓和老鼠》動畫經曆本土化後衍生的地方文化精神。多變的語音包,讓玩家間的互動交流更有趣。

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此外,在遊戲過程中,貓和老鼠還會因為不同的條件,表現出不同的角色狀態,大大增強了角色的沉浸代入感。

遊戲的趣味性源於既可以多名玩家間互動,也可以即時語音溝通。適合位於同一場景的家人或朋友線下組隊體驗,也可以滿足深處異地的玩家進行線上互動遊戲。在遊戲裡面你可以看到被老鼠圍攻而暈頭轉向的大貓湯姆,也可以看到被湯姆追逐時傑瑞逗趣的表情變化。

輕競技玩法

在整個手游市場的「競技」大浪潮之下,大量的遊戲開始往競技方向發展,即便是與競技關係不大的MMO等類型遊戲,也在加大PVP的比重,而擁有「競技」元素的遊戲更是層出不窮。

這股風潮最開始可以說是《王者榮耀》帶動的。國內MOBA手游瘋狂崛起,MOBA的競技性使得大量用戶迷戀於它的英雄多樣性、走位、操作、出裝、團隊配合等等,讓遊戲的可玩性更強。

後來是「吃雞」。吃雞帶來的是與MOBA不一樣的互動,它講求的是個人或小團隊在局內獲得成功,隱形的「以一敵百」機制讓玩家互動更加緊張刺激,FPS的視角和玩法也讓其沉浸感更強。

要說在這兩者期間有沒有出現過不那麼「刺激」的互動模式,那就一定當屬「輕競技」了。以《球球大作戰》、《貪吃蛇大作戰》等帶有明顯PK、對抗的休閒遊戲也曾在競技領域風靡一時,然而隨著時間的推進,過於簡單的玩法和目標使得以io遊戲為核心的「輕競技」未能扛住市場的衝擊。

而《貓和老鼠》介乎兩者之間。

從玩法上看,《貓和老鼠》擁有明顯的互動性,不管是老鼠搬運乳酪、營救隊友,還是貓要抓老鼠,都存在雙方陣營之間的對抗。但不同的是,比起MOBA和「吃雞」,《貓和老鼠》主打的卻不是對戰、緊張刺激感,而是歡樂、幽默、嬉戲、打鬧式的玩法。

遊戲加強了玩家的互動性以及增加了同時互動人數,打破了慣有休閑向題材IP改編的思路。 增加了遊戲的互動場景以及覆蓋了更大的用戶層,極大滿足了玩家線上線下互動交流的需求。

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延續這一思路,未來《貓和老鼠》手游在版本迭代方面亦可以拓展更多新玩法,包括全新場景、道具以及可互動角色關係等。

「貓和老鼠」IP可以說是處於動畫IP界中最資深的一批,經典的重現能讓不少粉絲尖叫,入坑的可能性非常大。而在粉絲的帶領下,憑藉健康的題材、娛樂化的玩法,又極其適合叫上好友家人一起上演「歡樂追逐」,輕鬆愉快的互動更符合大眾對遊戲的理解。

這股從七十多年前吹來的風,又能帶來多大的驚喜呢?我很期待!

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