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「開局一條鯤」式推廣 並不是所有中小遊戲公司的選擇

筆者最近看到一篇關於幾乎所有遊戲人都知道的「開局一條鯤」的吐槽,素材盜用、遊戲與廣告無關的遊戲行業亂象早已不是什麼新鮮事,去年敖廠長事件到今天的「開局一條鯤」並未能看到改變,相反亂象愈演愈烈。以至於國內中小遊戲公司都被不少玩家及行業人員無情的扣上「不要碧蓮」的帽子。

話既然說到這個份上,就得對遊戲發行市場好好吐槽一翻,騰訊網易搶佔國內至少90%以上遊戲市場已經成為公認的事實,不僅僅搶收入、更是搶用戶,直接導致剩下的廠商把目標市場往三四線城市甚至尋找海外發行的機會。除此之外擺在中小遊戲公司面前的只有一條路:買量。

比不了騰訊強大的自有流量體系,也比不了網易規模宏達的信息體系,看上去對於中小遊戲公司最具有成效的就是信息流廣告,初期的競爭少、成本低、效果好吸引大部分中小遊戲公司加入這個玩法,但是盤子大小沒變,要吃飯的人卻多了,成本飆升、效果打折問題暴露的也非常的快。如果說17年是買量競爭火爆的一年,那麼18年簡直進入了白熱化階段,動不動百元左右的買量成本讓大部分中小遊戲企業直呼「買不起」。

「開局一條鯤」的廣告並非一家遊戲投放,更準確的描述這種行為,用「眾籌」更易懂點,頻繁的各種鯤給用戶洗腦式曝光,大大增加了轉化幾率,一定程度上降低了中小遊戲公司的買量成本,這也是不少買量公司出於實在沒有更好創意的不得已行為。

不知情的吃瓜群眾,以貌似看透國內市場的角度對中小遊戲公司進行猛烈批評,甚至直呼這就是國內現狀。在這裡筆者想強調一下,所謂中小遊戲公司都一個尿性本身就是一棒子打死了所有人,依然有很多意氣風發的創業人或者獨立工作室在精心打造自己的產品,一款製作精美,完全禁得住考驗的遊戲作品,也無需使用「開局一條鯤」的形式來包裝自己,自己的產品形象本身就是最好的說明。

同時筆者本身也是從事遊戲發行工作,儘管很多時候我們會也對圈內亂象嗤之以鼻,更多的時候依然在走自己的產品風格路線,用高質量的產品來打動我們的用戶,「開局一條鯤,實際沒有鯤」的廣告做法也是不推崇的。

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