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民用AR產品如何成功?聽聽聯想怎麼說

文/壞香橙

經歷了過去三年的發展,VR技術日趨成熟。但隨著資本熱潮的褪去以及殺手級VR內容的缺位,VR在消費級市場並沒有如預期般爆發。不過,在與VR遙相呼應的AR市場上,我們卻看到了不一樣的變數。

做為科技行業的領軍企業,聯想始終對VR/AR這類引領時代的新技術保持著充分的關註:面向商用端,聯想推出了晨星AR,而面向消費端,則推出了全球首款沉浸式AR遊戲設備:聯想Mirage | 星球大戰:絕地挑戰 AR智能頭盔套裝,在國際市場上取得了不錯的銷售成績。

2018年4月21日,由四川省各級政府指導、87870網主辦的首屆中國VR·AR·MR品牌跨界創新峰會在成都市舉行。會上,聯想集團副總裁、PCSD平板和消費智能設備總經理姚立率先上台發言,分享了在民用AR設備領域聯想初步收穫的產品營銷經驗,以及接下來進一步發展的商業計劃。

聯想集團副總裁、PCSD平板和消費智能設備總經理姚立

大家好,非常榮幸有機會跟業界大咖一起來分享VR/AR/MR的體驗與辛酸,也藉此機會向在座的同行表達一下敬意。我在聯想工作18年,負責過很多業務:在美國呆過10年,負責全球化業務;從2015年左右開始接手消費智能產品,包括智能設備,其中就包括智能音箱,智能用品以及AR/VR設備;我認為,VR/AR/MR是一個具備可觀戰略價值和長期發展潛力的領域。

針對這個領域,我想先介紹一下聯想曾經投入的發展和選擇的路線。最早在2015年到2016年時候,我們與谷歌做了一次深入的技術合作,相信大家還記得,聯想在2016年的時候發布了與谷歌合作採用Tango技術的PHAB2 Pro 手機,當時這是第一款真正意義上的AR設備,在真正意義上實現了空間定位演算法。這次合作為聯想實現了在光學和演算法上的最初積累,也開啟了和谷歌的長期合作。於是,2016年10月,我們與谷歌開展了全面的合作,從Tango這種AR領域,拓展到了VR一體機、VR相機以及AR眼鏡領域。

與此同時,迪士尼作為掌握超級IP的巨頭,他們也有夢想,那就是把他們的超級IP通過AR技術展現出來。所以我們在2016年6月和迪士尼達成了一個協議,由聯想來為迪士尼的超級IP《星球大戰》開發具備交互功能的AR體驗。

2017年我們在I/O大會上聯合谷歌發布了VR一體機,得到了廣大用戶好評;然後我們在柏林電子展的時候,與微軟合作開發了聯想Explorer PC VR頭顯,這款產品主要是針對PC平台,利用聯想在PC領域的優勢;但我想,最激動人心的是年底與迪士尼聯合發布,在「星戰8」電影上映期間同期上架的《星球大戰絕地挑戰》遊戲。這是我今天要談的主角。

在今年的CES上,聯想和Google聯合發布了Mirage Solo和Mirage Camera,也獲得了12項CES的大獎。

這款設備完美還遠了具有40年歷史的《星球大戰》超級IP,同時更具戰略意義的是第一次在人機智能互動方面實現突破,有效實現了通過手機驅動沉浸式和交互性的AR體驗。

說到AR和VR,業界的大咖都跟我有共同的痛點:缺少殺手級應用,缺少內容。有硬體,有軟體,但是缺少真正殺手級的應用。因為我們開發的第一代Tango手機也感受到了這種痛點,所以當迪士尼來尋求開發合作的時候,我們就感覺這應該是未來的方向:所有的技術都需要和殺手級的應用以及真正的內容相結合,於是我們一拍即合;當然,去年年底的銷售業績也證明了我們的判斷——AR/VR技術一定要與內容還有IP強結合。

所以,在2017年的IDC第四季度的報告里顯示,聯想的Mirage星戰設備達到93%的市場份額;大家看這張圖可能覺得不可思議,我也覺得有一點不可思議。換句話來說,實際上這是AR設備第一次真正的商業化落地——之前所有的AR設備,不論是Google Glasses還是Microsoft的HoloLens售價都在2萬甚至3萬元人民幣,基本上沒有辦法進行真正的商業化;而我們這款設備的定價是在2000元左右的水平,基本上達到入門級體驗和IP的相結合。

這是一些在北美媒體的Feedback。應該說,從TV也好,到紙媒再到Youtube自媒體,都給了我們很大的鼓勵和支持。這是他們第一次看到在價格和體驗之間實現完美的平衡。當然我覺得,最可愛的還是用戶的反饋:我們在北美的BestBuy網站上得到了4.4顆星,其實這個真的挺難——有時候在京東上都是98%乃至99%的好評,但如果去美國的平台上看,這個「破4」其實都是非常艱難的,我非常高興能看到這款產品拿到4.4顆星。很多用戶說,當光劍音效響起來的時候,有一種熱淚盈眶的感覺;真正看到光劍在手上伸展出來的時候,那一瞬間的激動;這些都是用戶給予我們的非常好的鼓勵。

同時,隨著《星戰8》在中國的上映,去年12月我們也在國內同期發布了這款產品。應該說,《星戰》在中國的粉絲量和影響力遠遠不如美國,但總體來看,我們發現國內的媒體和客戶對我們產品的評價是出乎意料的;我們原來以為在國內不會有特別大的反響,但是我們發現真正能夠打動客戶依舊是好應用。還是回到那句話,其實技術是需要殺手及應用來支持的;我們認為,這就是我們的第一款殺手級的應用。

下面,我想簡單地跟大家分享一下技術要點。其實這其中沒有什麼很玄的技術,核心要點就是用雙魚眼鏡頭捕捉LED燈光,然後再來捕捉頭和手的位置,最大的優勢就在於交互性非常好;第二個重點在於,我們利用了手機的IMU和計算系統來處理頭顯里的影像和遊戲的內容,極大降低了用戶的接入成本;當然,最讓人激動的還是那把光劍——盧卡斯影業是我見過的最苛刻的IP版權方,這把光劍是和盧卡斯影業花了3個月的時間,審了12輪,最終達到完美的1:1復刻效果,上面還有盧卡斯影業的簽名——對於「星戰」迷來說,這本身就是一款價值可觀的紀念品。

我們去年在哈爾濱做發布的時候,很多媒體,包括用戶都在說這是一款非常好的應用,非常好的場景,第一次看到AR進入了尋常生活中。聯想的下一步是什麼。我很高興能給大家分享:我們的下一步就是要邀請所有的開發者,和我們一起開發更多的殺手級應用。

很高興能在今天宣布,我們Mirage平台上的一項開發者挑戰賽從現在就啟動了。我們會給開發者提供增強現實頭顯、控制手柄以及追蹤信標——因為盧卡斯影業不同意我們用光劍去做遙控器,所以我們就開發了一個六自由度的控制手柄。我們希望和所有的開發者不但能在遊戲方面展開合作,在教育、培訓和視頻領域我們也已經有一些潛在的合作夥伴在探討,如何讓第一個成功商業化運作的AR平台產生更多的應用價值。

我們在美國和歐洲,包括日本發布產品之後也得到很多AR和VR開發者支持,陸陸續續已經有很多開發者與我們接觸,有很多AR公司也非常驚訝能夠在這種價位上實現如此穩定的交互品質。同時在開發路線圖上,我們也很欣喜地看到ARCore和ARKit的發布引爆了市場,手機上有越來越多的ARCore和ARKit遊戲;所以,我們就設計了一套新的SDK,去幫助幫助客戶和開發者把ARCore或ARKit上那些基於攝像頭坐標利用手機AR體驗的遊戲,很簡單地變成利用追蹤信標作為定位系統,通過頭顯來體驗的沉浸式遊戲。

我們希望能夠幫助所有的ARCore/ARKit開發者輕鬆地把內容從手機端移植到頭顯平台上,從而讓客戶享受沉浸式的體驗。我們最希望開發者能夠在手機端和頭顯開發出自適應兩款平台的同一套內容:在手機上玩2D版,在頭顯上有3D版。

我宣布,今天就是我們開發者挑戰的第一天報名。我們在5月23號公布入選團隊的名單,發放AR的開發設備並提供SDK技術支持。然後在6月12號的CES上海展上,我們會邀請初選優勝團隊和聯想共同在Mirage的戰略平台發布上亮相;7月份我們會開始對提交的作品做評選,在8月份進行路演並公布大賽的結果。挑戰賽有設1個一等獎,20萬的現金和千萬級的平台推廣資源;二等獎3名,是10萬元的現金和千萬級的平台推廣資源;三等獎是3萬,百萬級推廣平台資源;當然還有優勝獎,我們會獎勵Mirage設備和5000元的現金。最後我想強調的一點是,獲獎團隊不僅可以獲得聯想和聯想創投提供的百萬現金、千萬級推廣平台資源的獎勵,更有機會獲得由聯想創投領銜的VC投資機會和專業指導。

我最後想說的一點是,我相信AR和VR領域最重要的一點是要有殺手級的應用,我們希望通過開發者大會,讓我們和開發者一起去為客戶提供更多、更好、領域更全面的殺手級應用,謝謝大家!


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