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如果你想做個Steam 要付出怎樣的努力?

翻譯自Gamasutra的文章《So You Want To Compete With Steam》,原作者Lars Doucet"s Blog。

最近,我在郵箱中收到了許多遊戲平台的廣告,其中大部分都號稱自己是「Steam競爭者」。可惜的是,其中99%的「競爭者」都不會成功,更糟糕的是,這些人中絕大多數可能連起步階段都沒有開始就註定要失敗。類似現象不斷出現,讓我著實驚訝:為何有如此多的人願意投入大量的時間、精力還有金錢去完成一個幾乎看似不可能實現的目標?

在這篇文章中,我將一步步地告訴你,想要白手起家、建立一個能和Steam分庭抗禮的遊戲平台需要付出怎樣的努力。

首先是千萬別這麼做

你可能聽說過所謂的「藍海戰略」(指企業以擴展未知新市場來規避競爭的戰略)。任天堂的Wii就是遊戲業中最知名的該戰略實施者,Wii超脫了普通家用機的形式,由於可以結合各種全新操作方式體驗各種體感遊戲,它成為了史上最暢銷的遊戲主機。現在的Switch也在重複著這個策略——你看它買得多好。

作為一名開發者,你大可不必非要參與到資源趨於飽和的市場中來尋求機會。就像是一條瘦弱的鯊魚追隨鯊魚群去狩獵,在激烈的競爭中,你往往需要為搶一小片碎肉而付出艱苦的努力(即所謂的「紅海戰略」)——事實上,你完全可以游到另一片還沒有被其他鯊魚發現的漁場,在此盡情地大快朵頤。

我並不是說沒人應該和Steam競爭。一個市場需要合適的競爭刺激才能良性發展。同樣我也非常樂意聽到你說:你願意讓市場變得更好。

但我還想說,如果我是個聽了你觀點的投資者,我並不會考慮為你和你的平台投資。

光做好是沒用的

不知道出於何種原因,你決定不接受我的建議,依舊堅持要做出像Steam那樣的遊戲平台。不管試圖硬碰硬,還是額外用一些巧妙的伎倆來作為自己平台的噱頭——其結果一定是:你幾乎沒有成功的可能。

畢竟,你不能只有噱頭沒有內容。因為這樣你的小平台會在Steam強大到無法動搖的網路效應下潰不成軍。或許你的用戶體驗各方面都更加優秀,但你要對抗的是那些有著大量遊戲的、Steam老用戶的消費習慣。這些玩家將自己的信用卡都綁定在了Steam上,上面有大把的交易記錄,他們的朋友都在Steam上玩遊戲;幾乎所有的遊戲開發商和獨立製作人都會選擇讓作品在Steam上首先發售。

此外,儘管Steam的服務一直招人詬病。但是如果你認為自己作為一家初創業的公司,能夠在這些問題上做得比Valve更加出色,無益於痴人說夢。

首先,你根本無法負擔起Steam巨大的流量和伺服器負載量(這將是一筆極大的費用)。其次,作為一個機構,面對各種突發事件、黑客攻擊和用戶利用系統漏洞牟利的情況,你既沒有多年積累的處理經驗,也不知道必要的應對流程。

但這些又都不算是什麼大問題——畢竟羅馬不是一天建成的,所以你不需要在公司/平台創建之初就需要處理好所有事情。就讓我們大膽假設,上天以奇蹟般的方式給了你一個與Steam一樣好的團隊和資源來處理這些問題。好了,現在你要做的事情就是在到達和Steam同樣的起跑線前,不要被其它的因素所干擾。

底線就是不要馬上失敗

如果你要完成自己打敗Steam的豐功偉業,就需要獲得很多的用戶。可沒有遊戲就沒有客戶。一方面,如果你的遊戲平台沒有很多大受歡迎的優秀作品,自然沒有辦法吸引到新用戶來這裡購買遊戲。但另一方面,矛盾的地方是,開發者也不會在沒有平台用戶積累的情況下,貿然將自己的遊戲發布在這裡。

所以在你開始之前,保證平台能夠成功的條件看起來是這個樣子的:

1、你需要給予開發者巨大的福利與補貼,來讓他們到你的平台發布遊戲。

2、開發者在平台發布遊戲時,需要沒有任何阻礙和困擾。

3、同時你需要給用戶大量的福利和好處來使用自己的平台(比如打折和免費喜加一)

4、用戶購買/遊玩平台遊戲,要做到方便簡單、符合用戶的日常習慣。

以上四點,你都需要全部做到,而且每一點都還要做到盡善盡美。只有完成了這些要求,你成功的幾率才能從0%上升到1%,而且這個過程還需要進行殘酷的四捨五入。

給開發者他們想要的一切

Steam的競爭對手們正在慢慢地意識到上面這點。作為一個獨立遊戲製作人,我過去只能在提供七三分成的平台上發布作品,而且面對你的熱情,他們還經常用「我會給你推薦」或「給你更多關注」之類的套話敷衍了事。

這些套話翻譯過來就是:雖然我們只有四個客戶,因為沒有人會用我們的商店,但是我們會在自己的推特上給你們的遊戲發條可愛的推文。

如果你在如今,還想要給開發者提供他拿7成,平台3成的分利模式,無異於痴人說夢。現在想要賺到這30%,你的平台需要擁有大量受眾的和許多想要購買遊戲的消費者。就個人而言,GOG規模類似的遊戲平台是我想去購買遊戲的底線,它提供的分成也就是30%。如果你甚至沒有GOG那麼大,那麼獅子大張口要求30%的收入簡直可笑至極。

「那給開發者80%如何?」

不行。

「90%總可以了吧?」

NO。

「95%?」

朋友,事情是這個樣子的。現在已經有一家店能夠為開發者提供100%的收入,不收取任何平台分紅的網站,它的名字叫做itch.io。雖然那些知名的廠商並不會因為可以獲得全部的遊戲收入,就爭前恐後地來將自己的遊戲放在那裡,但是如果我作為一名獨立遊戲制者,唯一考慮的事情就是收入份額的多少,那麼itch的優先順序已經比你要高很多了。不僅如此,在其它指標上,itch也足夠吊打你了。

「可……我們也得有收入啊!」

我完全同意你的說法。但是看看Itch再看看你,這個可愛的小商店最初由兩個人運營,他們沒有投資者,所關心的也並不是自己是否需要擊敗Steam。Itch賺的錢已經足夠維持自己的運轉與生活,所以他們更加願意嘗試一些更加酷更加有趣的東西,而非考慮如何做大做強。(在物慾橫流的現在,Itch的做法真的太酷了。)

而你,作為一個想著做出抗衡Steam平台的人。你很有可能會有自己的投資人來給你提供資金。如果他們是風險投資人的話,恐怕只有上帝才會幫助你——因為他們希望看到的,是讓投資的回報超過本金的10倍。如果你只是做得「還不錯」,那麼在他們的眼中,這個平台將與失敗無異,此時,你通向勝利的道路只有一條,那就是獲得「爆炸性」的成功。你需要加大公司規模!需要讓遊戲開發者參與進來。

所以,你需要給開發商送錢。假設你有錢,對吧?大把的錢?這其實才是遊戲平台這項生意入門的開始。

去找那些有著最棒作品的開發商,並且直接將大把鈔票甩給他們,讓他們把遊戲放在你的平台上。這裡要注意的是,開發商並不想要什麼空洞的分成優惠和虛無縹緲的比特幣,他們想要的只有能拿在手上的真金白銀。

解決了這個問題後,你已經獲得了磨刀石,接下來要做的只需要把刀磨得更鋒利點就行了。

為開發者掃平一切障礙

但即使如此,在服務上,你必須得達到像Itch之類平台的水平,而在整個業界中,Itch又其實只算是個「小角色」。

信不信由你,不要小瞧Itch,它擁有一些相當優秀的開發工具,甚至可以說是行業內最好的。他們不僅擁有一套超級簡單的網頁上傳工具,而且他們的命令行工具——Butler和Wharf也是同類平台中最好的。在易用性,速度,效率和可靠性方面,Itch所做的事情,遠遠超過了我在Steam、Gog和Humble等平台所體驗到的內容。目前為止,沒有其它平台能像它一樣有如此低的門檻或如此快的速度,來讓開發者高效率地上傳自己的遊戲。

你的遊戲平台至少需要擁有簡單和快速這兩種的其中一樣。因為雖然在Itch平台上,開發者能夠獲得全部的利潤,而且上面的工具對開發者非常好用。但當開發者上傳遊戲的新補丁時,仍然會有很多人會發現,在多平台上傳遊戲的另一版本是件非常麻煩的事情,這個麻煩具體體現在開發多平台遊戲會增加許多開發者金錢與精力的成本,尤其是當開發者基於Windows、Mac和Linux三個不同的操作系統來更新自己的補丁時,耗費將更加巨大。

但是如果你要做另一個遊戲平台,上述問題就是客觀存在且無法避免的。這些麻煩事會不斷地困擾著你,而你對此卻無可奈何。

衣食父母更要伺候好

達到上述要求或許有些太難了,那讓我們的要求不要這麼嚴格。假設你已經花費了大量的時間和金錢來吸引3A大作的開發者。你還為他們提供了最好的後端,能夠讓他們無論何時何地,即便是在睡覺時都能把自己的遊戲自動上傳到你的伺服器上,炫酷的宣傳片和幻燈圖也直接出現,大把的鈔票也可以隨時匯進他們的銀行賬戶。

即便你的平台上有著所有最棒最新的優質遊戲,而且遊戲製作者也完全同意將之後的遊戲先發布在你的平台上。你仍然需要招攬玩家來自家平台上進行遊戲,要知道,那些玩家所有的遊戲,所有的朋友,還有創意工坊里的各種奇怪MOD以及他們有關遊戲的一切都放在了Steam上。

所以怎麼做才能最有效地吸引新用戶呢?

大量的福利政策獲取可以起到不小的作用,但也會讓平台運營變得麻煩起來。目前市面上每個遊戲平台都會提供比周末商場清倉處理貨時更多的優惠折扣。即便你企圖用削弱遊戲零售價,利用瘋狂低價折扣來吸引顧客也不行,因為遊戲售價往往是有行業規則與規定的。

你可以直接給玩家錢、優惠券或代金券之類的東西,但這些東西依舊治標不治本。首先,如果你有網購的經驗應該明白,這些劵和福利之類的的東西,往往都會在第一時間被工作室和機器人搶到,普通玩家基本與其無緣。第二,你不能不顧慮開發商的需求——如果你想要打折或者免費送出遊戲,觸碰到的是遊戲製作者的蛋糕;他們會希望這些遊戲能夠給自己帶來正常銷售的利益。否則這樣做就沒有任何意義,如果他們想自己做讓利促銷,完全可以將作品放到各種「捆綁包」中。

所以我的觀點是,作為一個新的遊戲平台,你需要給玩家一個足夠強烈的動機去轉到你的平台。但不管這個動機是什麼,它肯定會花費掉你大量的資金。

為玩家提供最便利的服務

好了,現在你有了業務熟練的開發人員,擁有最好的伺服器後端,還為玩家們提供了最好的福利政策。現在他們只需要出現,然後在平台上開始買買買一切就步入正軌了。

而現在你還需要建立一個像Steam,Itch或者GOG一樣優秀的客戶端。或許你已經意識到了,在競爭激烈的遊戲平台市場,你的對手不只是Steam一個,幾乎全球的遊戲平台都在搶這份蛋糕。這些公司為了開發自己的遊戲平台都投入了大量的時間精力和金錢,來招攬客戶、構建平台;仍然有廣大網友吐槽有各種各樣的問題,而你卻只是一家沒有運營經驗,甚至在現實中都不存在的、只存在於「腦海中」的遊戲平台。

這裡還有個問題是,如果你沒有某些精彩(或愚蠢)的新創意,而是決定對Steam進行模仿,那麼你就要去開發一個遊戲下載客戶端。雖然我的電腦里裝了Steam,Itch和GOG——但事實上,現在像我一樣的玩家恐怕只有0.1%不到了。畢竟,遊戲平台客戶端已經太多太多,沒人願意往自己的電腦里裝這麼多同類軟體。即便你想要讓玩家裝一個新的遊戲平台,你最好保證這個產品有足夠吸引人的特點。

一個遊戲平台的客戶端最為重要的地方就是後台,它負責遊戲和補丁的下載,軟體的安裝,處理病毒文件等等的問題。關於這部分還有些權衡的地方,你可以通過堅持使用某種特定的遊戲文件類型來安裝自己的遊戲,但是這也同樣給開發者製作遊戲帶來了更多的壓力。如果你的平台只能使用其他的文件類型(.zip、.rar、.tar.gz等常見的壓縮文件類型),並且沒有一套標準簡單的流程來安裝遊戲的話,那麼玩家就必須為複雜的安裝流程買單。Steam和GOG能夠讓玩家做到一鍵購買下載安裝,是因為他們有足夠強大的技術實力可以解決這個問題,而你很難解決它。

順帶一提的是,Itch已經在技術上搶先一步,支持開發者上傳各種莫名其妙的文件格式,甚至對其拆包和進行內容分析——當然,這給用戶體驗也帶來了很多問題。在我說了如此之多的要求後,如果你還決定白手起家創建一個遊戲平台,那麼請及時就醫,以免耽誤病情。

你真的要這麼做嗎?

看完上述所言,你是否還準備和Steam競爭?你確定自己不想嘗試些其他會讓自己變得更加快樂或者賺大錢的路子,非要一門心思鑽進這個競爭殘酷的市場?

如果你依舊堅持,好吧。如果你按照上文所說已經完成了全部的基本需求,你需要做得就是不要失敗的太快。你已經花了很長時間走到了跳水台上,已經躲過了一切會讓自己中道崩殂的意外因素,隨時準備跳入下面這個充滿飢餓鯊魚的小泳池。既然你去意已決,那麼我就告訴你一份特殊的名單,其中提到了你真正要和Steam競爭的領域。

打不過的高手

做好準備!年輕就不需要懼怕失敗!你需要一些非常特別,瘋狂和獨一無二的東西,以至於其他任何公司都無法做到這一點,或者說遠不如你做的好。下面留心我要說的這些大公司對手們,你需要面對的不只是一個,而是他們全部,因為如果你一旦要參與競爭,就會面對競技場里的所有人。

Steam就是Steam,G胖手裡握著市面上幾乎PC的遊戲,所有的玩家還有所有的錢。

GOG是主打復古遊戲的平台,它擁有許多老遊戲愛好者,還有CDProjekt Red。

亞馬遜有Twitch、Amazon Prime的強大會員體驗服務、還有他們的老闆傑夫·貝佐斯,這些巨大的企業只有在將其分散於銀河系中的六個魂器收集起來、然後投入到厄運之山的熔岩里時才能被殺死。

暴雪的戰網擁有所有的暴雪3AAA遊戲,外加海量的資金。

Origin擁有所有EA的3A遊戲和公司大筆的研發資金。

騰訊擁有近乎整個的中國客戶群體,它去年還賺了上述平台加起來還要多的錢。

Humble主要以捆綁包為賣點,也是其中名聲最大的網站。而且它還會將部分賺的錢用於慈善事業。

Itch擁有最好的工具和最多的開發者分成,同時還有各種小規模獨立開發者的忠誠和風險。

祝你好運!還有,請小心鯊魚。

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