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迪士尼&環球影城如何將電影IP建成景點

本文來自於主題公園界,ID:未知,如需轉載請聯繫原作者,謝謝!

建設一座主題公園,或者對舊園區升級改造時建造者們最先要確定的當然是主題。

無論是將多元素進行融合搭配,還是將單一元素全方位開發展現,人們最願意考慮使用的元素莫過於自帶流量的影視IP。因為影視IP能夠提供它自身所擁有的角色,場景,世界構架等等。

但是對於影視IP在主題公園的使用,遠不止看上去那麼輕鬆寫意,讓我們看看來自迪士尼和環球的創意總監在公園景點的創造力和如何實施它們。

建造故事世界,而不是故事情節

喬·羅德(Joe Rohde)是華特·迪斯尼幻想工程師執行設計師兼創意副總裁,最近的項目是在佛羅里達州奧蘭多的動物王國的潘多拉。

羅得透露了他在主題公園裡建築和講述故事方面的秘密,他說,要想成功地使用一個IP,景點的創作者必須讓遊客把他們自己放在沉浸式幻想世界的中心。

「我們建造的是故事世界,而不是故事情節。」羅德解釋了在主題公園使用IP和電影院里使用IP之間的區別。

電影是一種允許你從側面探索以角色為基礎所講述的故事世界的形式,你通過一個情節來追蹤故事裡的角色們大約90分鐘。

而我們在公園裡所做的更多的是直接體驗——在這個世界裡,你可能也將經歷曾在那些角色身上所發生的事情。

羅德在1980年未來世界(Disney Epcot Center)建造期間加入迪士尼幻想工程師團隊,在與電影IP融合的過程中,景點的主要創建策略是設法重建一個世界,但這個世界的活躍部分中卻沒能成功的將遊客包含在內。

他說:「當你去電影院看電影時,你會變得非常遲鈍。你安靜的坐在黑暗中,看著別人發生了什麼事。」我們對電影故事內容的很多情感依託都來自於這個人身上發生的事情,但劇情發展需要時間。不像在主題公園裡那樣可以在短短兩分鐘內完成,它需要一小時半的時間。

「而當我走進一個主題公園時,我站起來了,我的身體在空間里移動,無論是通過我自己的意志或是車輛。在主題公園裡,我不再遲鈍而是去做所有我能做的,並且除了關注自己,我也沒有多餘的心理框架去關注其他人身上發生的事情。」

整個故事的意義必須顛倒過來。我們必須弄清楚這個世界到底是什麼,對那些正在經歷它的人來說是有意義的。

根據羅德的說法,創造或打破原IP的獨創性非常關鍵。把景點建造的像它電影中一樣也可以,但是,以一些與IP有明顯關聯的元素為基礎來創造了一個前所未有的景點,會更有成效。

羅德說:「在潘多拉星球——《阿凡達》的世界裡,你很難找到在原版電影中看到過的一個物體、人物或樣式。」

「一塊石頭,一株植物,甚至是你所遇到的那幾個納美人,我認為沒有任何是從那部電影里複製出來的。」這些都非常具有說服力去讓你承認它是一個世界而不是一部電影。

「我們在迪士尼動物王國有「非洲」主題區域,在非洲大陸的肯亞曾經拍攝過一部電影《走出非洲》,但當我在公園裡「非洲」區域的時候,我不希望看到梅麗爾·斯特里(《走出非洲》女主角),因為我明白「非洲」是個可以拍電影的地方。

同樣的道理,潘多拉也是一個你可以去拍電影的地方。我們的潘多拉星球不是電影里的,它是世界建築,這對增加你的講故事的機會有很大幫助,而不是對現有電影的基本複述。」

尊重原著,求同存異

環球影城創意公司的高級副總裁蒂埃里?奇利(Thierry Coup)為該公司工作了20多年。

在全球範圍內,對環球影城主題公園和度假勝地的創新發展進行了徹底的改革,奇利在環球製作的項目包括哈利·波特魔法世界、蜘蛛俠驚天冒險、變形金剛、金剛:骷髏島等。

奇利堅信,超越傳統的界限向遊客提供前所未有的沉浸式體驗,才能讓運營商保持領先的地位。

據奇利稱,隨著環球電影《哈利波特》系列的成功,公眾的期望比以往任何時候都要高,景點也必須要達到他們的預期。

他說:「我們必須提供給遊客遠超他們在其他樂園所能發現的身臨其境的體驗。你可以使用像VR或AR這樣的技術,但沒有什麼比讓你覺得完全穿越到另一個世界更重要的了。這不僅僅是激發基本的感官,比如觸覺和聽覺。」

《哈利波特魔法世界》第一次在奧蘭多的冒險島開業,然後複製到洛杉磯、加利福尼亞和大阪的環球影城,奇利描述了多重感官設計是如何整合的。

「你走進巫師世界,你可以聞到來自餐館的味道,這感覺就像J·K羅琳在書中所描述的那樣。她做了如此偉大的工作,描述了每一種感覺。當你最終品嘗到黃油啤酒時,它就像是一種把一切都融入到你的世界裡的系統,你在其他任何地方都找不到。」

當然,在IP合作方面,也存在很多困難,奇利比喻說「就像為了孩子而結婚一樣」。他說:「你必須和睦相處,你必須發展這種關係,但我們的目標是確保這個『孩子』是成功的。這與合作夥伴的複雜性有很大關係,但也有很多很棒的東西隨之而來。」

「對《哈利·波特》來說,那裡有商場、小賣鋪、沒有搭帳篷、沒有標識、只有小入口。這些啟示違反了我們為了正常運營主題公園設定的所有規則。我們從J·K羅琳那學到很多,我們必須做到高自由度。」

在《變形金剛》中,我們和邁克爾·貝(《變形金剛》系列電影導演)一起工作。我們曾告訴他,慢動作不能用在過山車上,但我們最終嘗試了,而這也確實獲得了巨大的成功。

你必須做出妥協,也必須儘可能多地了解這個IP究竟從何而來。你必須放下自我,雙方都要相互交談。它變成了一段瘋狂的婚姻,你也終會得到這個神奇的最終產品。

另一個涉及到的難題是大多數的遊客也許不熟悉IP。

「在主題公園設置中,你不能僅僅只為粉絲設計建造。「奇利說。「你必須確保你有一個非常有說服力的故事,和具有讓人沉浸、吸引人的環境。

例如,1999年,當我們在環球電影公司創建《蜘蛛俠》時,所有的電影都還沒有上映過。我們不得不改造蜘蛛俠,把故事以一種不曾存在的方式帶入到現實生活中來。

不管你是不是粉絲,我覺得蜘蛛俠在你的車上跳上跳下,帶你踏上這段驚喜的旅程吸引了所有的人。

「我們創造的世界來到了生命中,將你帶入其中。不管你是否在我們的行業工作,或者是某一特定產品的粉絲,在幾秒鐘之內,你就不再試圖分析它,因為你已經被這樣的經歷所吸引。這也需要非常仔細的設計和工藝。」

別讓遊客只是參觀者

「星球大戰」主題公園的項目創意總監斯科特·特羅布里奇(Scott Trowbridge)說,景點開發人員不能將一種格式(電影)粘貼到另一種格式(主題公園)上,並期待有好的結果。

相反,IP必須被分解並以適合訪問者體驗的格式重新構建。

特羅布里奇說:「這並不是要試圖去把一種為其他東西(電影)設計的媒介硬塞進另一種媒介。IP的成功運用,就是將故事或創造性工作的精髓發揮到極致,了解它的DNA,然後找到最好的方式,通過獨創性的媒介來表達DNA。」

談到在建設中的星球大戰:銀河的邊緣地帶,特羅布里奇說,這裡的所有投入都是為了「改變鏡頭」,在主題公園體驗中,誰是主角——迪士尼想要將其應用於所有未來的項目。「你進入傳統主題公園去體驗時,你是隱形的。比如加勒比海盜,你只是坐在上面,但是海盜們不承認你。」

特羅布里奇的任務是把《星球大戰》的創作者喬治盧卡斯的作品帶到現實世界中去,他想做的不僅僅是再現電影系列中的著名場景,而是創造一種全新的、獨特的星球大戰,讓參觀者置身於身臨其境的故事的中心,這種故事會在多天內發生,以鼓勵遊客重複訪問。

「通過第一部電影中的標誌性場景向你講述天行者盧克在塔圖因的故事很容易,但人們知道這些場景,也知道盧克的故事。

並且還知道我們不是在那個故事裡,我們也沒有在這個星球上做生意,而盧克就像是某種奇怪的偷窺狂。」

「相反,我們想做的是創造這個宇宙,布置並介紹新的故事、人物和地點,並在這些故事中包含你,你會非常願意參與其中。

實事上我們沒有義務這樣做,但我們的觀眾中有很大一部分人希望感受到更多的參與,更多地與他們正在經歷的故事聯繫在一起,所以我們也正尋找將其推廣到所有公園的方法。」

根據迪斯尼公司的說法,《星球大戰》將會把客人送到一個前所未見的星球——一個遙遠的貿易港,以及「荒野」之前的最後一站。

這裡將有兩個標誌性的景點:一是允許客人控制千年隼號,另一種是讓客人在第一秩序和抵抗組織之間的宏偉戰鬥中處於中間位置。

總結

從三位總監的言語中不難發現,迪士尼和環球有對於電影IP的運用有一點非常一致,就是不會單純的去把電影中的故事和場景還原,而是通過深入理解電影的世界構架,根據IP的DNA進行創造。就像文中羅德先生所說,「我們建造的是故事世界,而不是故事情節。」

為了追求讓創造的世界變得真實,甚至不惜打破運營常規,在原著中J·K羅琳所描寫的對角巷以及哈利·波特穿過酒吧後牆的進入方式等元素也被完美融入到公園。這些理念和方法都非常值得我們參考和借鑒。

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