大廠們為什麼都一致押寶沙盒遊戲?
文 | 手游那點事 | 欣欣
不知道大家還記不記得,在《王者榮耀》之前,中小學生最喜歡的遊戲可是《我的世界》。
因為更自由有趣的玩法而一直深受年輕玩家喜愛的沙盒遊戲,在近期的市場中似乎有了更為火爆的表現。在前兩天騰訊的2018UP+大會上,騰訊一共發布了五款端游新品,其中有三款都是沙盒遊戲,從各個不同的維度對這個領域進行衝擊,騰訊的大力入局,似乎讓很多人對「沙盒代表未來玩法」的說法更加篤定。
先是網易,然後是蝸牛、多益等等,現在是騰訊,大廠們為什麼都一致看好沙盒遊戲呢?
1
在前兩天的發布會上,騰訊的3款全新沙盒新品首次亮相,分別是《艾蘭島》、《羅博造造》以及《手工星球》。
《艾蘭島是》是《武裝突襲》和《DayZ》開發商Bohemia Interactive出品的沙盒網遊,具有多邊形的藝術風格、內置編輯器等,玩法由玩家自行創造;
《羅博造造》則是英國廠商Freejam Games研發的騰訊首款機甲對戰沙盒遊戲,遊戲提供超過250中部件和1萬個方塊供玩家定製機甲;
《手工星球》是騰訊自主研發的沙盒遊戲,對標《我的世界》,具備全平台數據互通的設計,並將擁有教育版。
三款產品的陸續登場讓一向看起來對沙盒遊戲漠不關心的騰訊,突然野心勃勃,儲備已久的三款沙盒一同推向市場,證明了騰訊對這個領域的著急和決心。而在在發布會後的採訪中,騰訊遊戲副總裁黃凌冬也提到了最初三款沙盒遊戲背後的原因:
「為什麼發布三款沙盒?因為我們覺得沙盒遊戲進入高速發展期,我們可以看到年輕一代,看我們自己身邊的朋友,對於一些自由真實的融合玩法是非常的喜歡。今天只是一個開始,我們接下來對沙盒遊戲的布局會有更多工作。」
騰訊對沙盒的態度不僅只是試水,而是直接放出三個大招,同時持續儲備其他招數迎接市場的競爭。至此,「沙盒遊戲」這場戲似乎更加精彩了。
2
騰訊的殺入想必跟當下沙盒遊戲市場的壯大繁榮不無關係。
《我的世界》是其中的典型代表,也是網易手上的一張王牌。去年9月,《我的世界》中國版正式上線,上線兩天內便斬獲了iOS免費榜第一,同時遊戲推出不到一周,網易的股價就漲了接近8.2%,不難看出,這款具備教育意義的遊戲同樣也受到資本市場的認可。
而全平台公測開啟到10月底,《我的世界》中國版的註冊玩家數去到將近3000萬。更讓人震驚的是,在《我的世界》中國版的玩家中,超過72%的玩家因為《我的世界》首次成為網易遊戲用戶,其中包含大量的年輕用戶。這款遊戲成功為網易拓展了新的用戶群體。
在中國沙盒遊戲領域吃到甜頭的可絕不只有《我的世界》中國版,還有很容易讓人忽視卻又持續在狂攬用戶的《迷你世界》。
《迷你世界》可以說是國內沙盒手游市場的一匹黑馬,各項核心指標都全面領跑同類型產品:QuestMobile2017年的數據顯示,《迷你世界》2017年底的MAU達到了2413萬,同比增長實現1465.8%,同時還是2017年度App最強增速榜中唯一的一款遊戲,排名第三;在極光大數據的2017年度數據中,《迷你世界》的市場滲透率排在所有應用中的TOP3,達到了3.11%, DAU同比增長1201.3%。
然而更可怕的是,即使在2017年如此迅速增長的情況下,春節期間的《迷你世界》還實現了116%的增長率。
而在3月29日,多益網路舉行了「多益網路品牌發布會」,全面介紹了接下來將要發布的遊戲新品,九款新品中就有三款沙盒類型的產品,分別是《超能守護者》、《傳送門騎士手游》和《傳送門騎士online》。
多益網路的三款沙盒遊戲在玩法上進行了更多的融合,給人的感覺更像是「進化版的沙盒遊戲」。比如《傳送門騎士手游》是「沙盒+RPG」的結合,有著RPG遊戲常有的明確的遊戲目標,卻又能為玩家提供無限的沙盒探索和創造。
除了騰訊、網易、多益網路等廠商推出或正在籌備沙盒遊戲之外,蝸牛遊戲也推出了沙盒產品《方舟:方塊世界》、《黑暗與光明》等等。而在海外市場正當火爆的《堡壘之夜》,其建造玩法也是充滿「沙盒」味道。
3
基於某款成熟沙盒遊戲而衍生出來的新品越來越多,沙盒元素也被逐漸廣泛地運用到了其他類型中,進行不同遊戲類型之間的融合或豐富。這種具備大世界、自由玩法、隨意建造甚至毀壞的遊戲似乎得到了不少玩家的喜愛。
那麼沙盒的核心到底是什麼?
從百度百科上的解釋來看,沙盒遊戲由一個或多個地圖區域構成,往往包含動作、射擊,格鬥,駕駛等多種元素,一般遊戲地圖較大,交互性強、自由度高、隨機事件多,創造性強是其特點,玩家可以在遊戲世界中自由奔跑而不是根據遊戲設置的主線劇情進行遊戲。
也就是說,創造性是沙盒遊戲的核心。沙盒冒險類、生存模擬類、建設類、多人生存類等等,沒有創造性,單純只有一個開放世界的,並不能稱之為沙盒遊戲。沙盒遊戲帶來的真正魅力,也正是那一種在自由地圖中自由創造的樂趣。
4
而騰訊、網易、多益等大廠都在爭搶這塊市場蛋糕,似乎都抱著想對未來玩家和市場提前布局的心態。
在主流的遊戲用戶市場中,很多人玩不懂沙盒遊戲,產品大多採取像素風這一做法,使得眾多玩家難以適應,從畫面上就已經阻擋了不少用戶的進入。而即便克服了這種迷糊、眩暈的感覺,沙盒遊戲依然有另一部分人不喜歡,因為它秉持自由的玩法,沒有特定的目標、沒有劇情線、沒有引導,這讓習慣了玩主流遊戲的人在沙盒遊戲中不知道要幹嘛。
但低齡玩家卻格外喜歡玩沙盒,甚至這是他們的遊戲天堂。
低齡用戶對真實世界以及遊戲世界都有探索的慾望和習慣,對事情有著強烈的好奇心,不受眾多已經養成的習慣所束縛,因此沙盒對他們來說是饒有趣味的,這種玩法也與他們探索世界相匹配。
而大廠們做沙盒遊戲的背後,也是為了跟誰用戶的變化、新用戶的進入而做出特定的他們喜愛的遊戲。
就像騰訊遊戲副總裁黃凌冬在採訪中所說的,「沙盒代表未來很大的市場,它的想像空間很多。因為每一個玩家對於遊戲的深度玩法其實有很多想法,不能只是看用戶對於你提供什麼樣的遊戲,他會怎麼玩?而是他內心中想要的東西,你給他帶來一個新的體驗,他會逐步適應,覺得這是能夠滿足我需求,逐步能夠展現自己潛能去玩的。
那麼沙盒代表未來遊戲一個大的趨勢,而且我們通過無論是PC國內的市場調研以及用戶標籤,其實沙盒的標籤或者沙盒其他相關的標籤,大多是自由開放的。那麼你也可以看到之前有一些產品,包括競品也是在全球已經有很長時間,但是我們發現這裡的用戶長期留存或者新用戶對這個需求,其實沒有被完全滿足。所以我們接下來為什麼考慮沙盒?還是通過市場需求,能夠把這個品類真正在國內做大做起來。」
在手游那點事看來,在相對已經固化的MMORPG、FPS、MOBA等遊戲架構之外,沙盒所代表的獨特玩法顯然被各個廠商所看好。而這也是陪伴新一代玩家成長的遊戲類型。80年的玩家從年輕時候就喜歡玩「傳奇」,直到現在依然被人像韭菜一樣一茬茬地割,但從不拒絕。而00後的玩家從小就喜歡玩沙盒,等到他們長大了,沙盒遊戲也會成為他們遊戲習慣中最堅實的一部分。
「做一款小孩子最喜歡的遊戲,並且陪伴孩子一起成長。」這就是布局未來的意義。


※國內有3.67億女性玩家,每個玩家擁有3.77款手游——2月女性手游用戶研究報告
※中國13億,日本230億——國內主機遊戲市場是一種怎樣的存在?
TAG:手游那點事 |