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一線員工視角看索尼何以成功自救?

《日本經濟新聞》2018年4月13日的報道,索尼曾遭受重創並持續虧損。三年前,這位日本電子行業的先驅彷彿難逃變得無足輕重的厄運。

接著它竟復活了!

現如今再看索尼,很難想像它曾受到過重創。索尼預計2017財年公司凈利潤將增長6.5倍、達到創歷史紀錄的4800億日元(合45.4億美元)。可是,它是怎麼過來的?

奮鬥在第一線的員工將索尼的復興歸結為以下三點:管理層和產品團隊間距離的拉近、承擔風險的意願被重新喚起,以及成本意識的提高。

曾標誌著攜帶型音樂播放器的Walkman又重新火了!雖然近年來蘋果IPod和智能手機的崛起,曾一度把它推向邊緣。索尼意識到要想突出重圍就必須聚焦產品音質的提高,隨之誕生的成果之一便是NW-WM1Z,一款用無氧銅鑄造成的播放器。

這款重450克的設備,帶給人們的沉墊墊的感覺,配得上30多萬日元的售價。2016年發布的這款產品,是索尼轉向高附加值戰略的縮影。該戰略轉型是由剛卸任索尼CEO、出任公司董事長的平井一夫先生提出的改革支柱之一。

項目負責人Tomoaki Sato從來沒想到過這樣的設備能夠真正進入市場。他回憶道:「我在測試原型機的時候,心血來潮地想嘗試用些無氧銅。聽說平井董事長對那款原型機的音質很滿意,不過我是沒想到能用無氧銅來大量生產產品。」

與Tomoaki Sato共同研發了這款Walkman的Hiroaki Sato先生,言語間向公司高層表達了敬意:「我非常感謝管理層在親自聽了Walkman的音質後,決定將它商業化。」他提到有位索尼競品的僱員告訴過他:「給出OK確認的人,應該得到讚揚。」

你可能會說索尼高管們對這個項目的熱情幾乎達到了消費者的水平。許多索尼內部人士表示,管理層和員工之間的這種密切關係的建立是公司扭虧為盈的起點。

與此類似,新aibo機器狗的開發人員也曾受到過高層的啟發。

2016年秋季的某天,平井一夫離開他在索尼東京總部20層的辦公室,下了兩層來探望aibo團隊。看著aibo,這位總裁想知道索尼將如何向消費者展示它,就問道:「我們不能簡單地把它放盒子里,對吧?」

aibo理應喚起生命的感覺,要是把它當作普通的電子產品塞進盒子,一定程度上來說感覺不太對。

「如果用盒子不好的話,要不您親手把機器狗交給每個主人吧?」一位團隊成員對平井開玩笑說。最終,aibo被索尼放進外形為蠶繭樣子的包裝中呈現給用戶。

這說明員工可以輕鬆地跟董事長開開玩笑。不過最開始可不是這樣,平井初次探訪aibo的開發人員時,他們幾乎都要僵住了。

索尼公司的聯合創始人井深大和盛田昭夫時代,就與員工們打成一片。他們會訂購正在開發的產品,或者只是簡單地拍拍員工的後背(以示鼓勵)。不過,後來出井伸之和霍華德·斯金格執掌公司時沒有沿襲這個傳統。所以當平井再次這樣與員工互動時,許多員工不知道該如何應對。

在2012年掌舵前,一直置身遊戲娛樂行業、少有製造業背景的平井一夫,他很樂於看到產品形成的過程。像創始人時代一樣,他的頻繁出現,激勵了項目負責人為實現令人興奮的項目而不斷奮鬥的熱情。

除了管理層與員工關係的再次親近之外,索尼復甦的第二個關聯因素,是形成了一種鼓勵勇於冒險的氛圍。

在新aibo研發的早期階段,團隊成員向高管們做展示時,那隻aibo由於搖頭過勁、耳朵給斷了,還飛了起來。首席設計師覺得很羞愧,而管理層只是驚訝於機器狗的移動速度。

aibo的軟體開發員Takuma Morita向我們舉例說明團隊已經不再懼怕失敗,他回憶道「我們早上開發出的功能,當天下午就敢進行展示。」

這種勇於承擔風險的新文化,也已經覆蓋到索尼的電視業務。這個過去虧損了十年的業務,曾被外界視為索尼停滯發展的標誌。

以去年發布的OLED Bravia A1電視為例,直接看上去,你看到的就是一塊有機發光的二極體的平面面板,通常置於電視側面或底部的揚聲器卻不見了,因為它們不再必需。

電視通過屏幕本身的振動產生聲音,索尼將稱其為「銀幕聲場」技術,以前在大眾市場上可從未出現過類似的技術和產品。

工程師Hiroshi Yoshioka說:「要發布一個沒有先例的產品,坦白講是件很令人擔心的事情。」但是索尼電視部門的主管們卻渴望打破常規,並鼓舞大家勇往直前。

Bravia A1電視的誕生,仰仗於索尼多年的技術積累。公司已經研究出如何「讓玻璃都唱起來」的技術,Yoshioka說到。在研究的早期,產品的音質比攜帶型收音機還差。不過在嘗試了超過220個原型之後,索尼獲得了「銀幕聲場」技術的成功。現在,Bravia A1已經佔據了日本平板電視機很大的市場份額。

此外,索尼還認識到,並不需要總是依賴自己獨有的技術。

回到2007年,索尼早就率先推出過OLED電視。那時索尼控制了包括面板在內所有部件的生產。不過沒過多久,就被更有競爭力的韓國對手擠出市場。

這次,Bravia A1的生產,索尼則採用了從外部購買的面板。

項目負責人中野洋介(Yosuke Nakano)說:「面板產業已經發展起來,任何公司都可以購買並用於生產電視。所以我們只需要專註於一些重要的部件和材料,通過使用自己的技術,傳達想要為客戶提供的體驗。」

「我們的價值來自於對這些「配料」進行深加工的方式上。」

當然,即使是實驗性的深加工,也必須考慮成本。這就引出了索尼復興的第三個因素。

在索尼著手開發PlayStation VR,一款與PlayStation 4遊戲機兼容的虛擬現實頭戴設備時,設計者們心中有幾個目標。他們想要創造一款操作便捷的能帶來完全沉浸式體驗的產品。一個又一個的原型產品被開發,對設備的穿戴感受和外觀不斷進行優化、細緻調整。不過在整個研發過程中,「價格」這個參數可是沒有任何協商的餘地的。

索尼遊戲業務全球硬體產品戰略和管理總監Yasuo Takahashi表示:「這款配件的成本絕對不能超過PS4主機399美元的售價。」

PlayStation VR於2016年10月發布,僅一年多點的時間就超過了200萬套的銷售業績。

aibo團隊也被敦促要考慮成本。負責開發的Yuhei Yabe說:「工程師們一次次被告知預算不會改變。」

Bravia A1的設計師Hirotaka Tako說:「過去那幾年的艱辛歲月,對我們來說是一個學習過程,我們知道了如何在索尼開發產品。」

索尼未來發展的新路徑,將取決於4月1日起從平井手中接過大權的吉田憲一郎了。

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