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當我們談論遊戲時,我們在談論什麼

導讀

都說人生如遊戲,在遊戲里你體驗的也是不同的人生。

刺蝟公社 | 加菲

在柯西印象中,距離第一次坐在父親懷裡玩《大富翁2》已經過去了26年。

除此之外,他還在父親的影響下,早早體驗過熊貓公司製作的《西遊記》、idsoftware公司製作的《德軍總部3D》等遊戲。

在電子遊戲還未像今天這樣普及的90年代初,這些在當時看起來「有圖像、還能動」的卡通形象給了他最初的遊戲啟蒙。

「遊戲到底是什麼?遊戲的世界到底是什麼樣的?」這些關於「遊戲」追本溯源的終極議題,讓柯西對遊戲的好奇心與日俱增。

儘管在電子遊戲的發展中飽受諸如「精神鴉片」的詬病,家長和老師也熱衷於去網吧「圍獵」他們眼中學壞了的孩子,擔心他們「一玩遊戲毀人生」……但柯西屬於人們口中的那種「別人家的孩子」,能一邊玩遊戲一邊保持著優異的成績,而且,遊戲對他的學業也有幫助。

「我初中的時候歷史和地理都還不錯,我就會和老師同學講,這些知識的來源很大一部分是遊戲。比如我在玩《大航海時代2》的時候,把整個歐洲的港口位置背了一遍,到今天都還記得不少港口的經緯度。」

柯西從《三國志》、《信長之野望》、《蒼狼與白鹿》、《帝國時代》這些遊戲里學到不少歷史知識。他當年玩《帝國時代2》,從成吉思汗統一蒙古到建立他的黃金帝國、薩拉丁帶領穆斯林對抗十字軍東征、腓特烈一世建立神聖羅馬帝國的故事……這些都成了他的西方史的起源。

「當然說知識的來源之一是遊戲,還是想為自己玩遊戲提供一個合理的理由。」柯西說。

「小時候玩遊戲很多關卡都比較難,遇到玩不過去的地方,就會想辦法,於是慢慢就學會了修改遊戲的方法。從最開始用金山遊俠、東方不敗這種修改器修改,到後來使用FPE這種內存工具修改,再到後來學會自己定義宏製作專屬的遊戲修改器……」 整個過程下來,柯西早早就對二進位、計算機軟體等知識有了了解。

儘管「玩著遊戲進北大」的柯西對學習的事輕描淡寫,但毫無疑問,玩遊戲也為他進入北大學習軟體工程提供了得天獨厚的優勢。

畢業後,柯西如願以償進入遊戲公司成為了一名遊戲製作人,如今的電子遊戲環境卻已經和他當年大不相同:從互聯網的普及到移動互聯網的興起,遊戲也從小眾娛樂變為全民皆能參與的大眾娛樂,不僅遊戲玩家覆蓋的人群越來越多元,遊戲的種類和意義也在不斷被重新定義,甚至社會對「遊戲」本身的認識也在不斷變化。

有數據顯示,到2017年,中國遊戲玩家規模已達6億,「除了玩不動的和拿不動手機的,差不多都能玩了。」而且,手機遊戲玩家規模遠遠超過PC玩家。

「大家對遊戲最原初的認識依然覺得它就是一種娛樂活動,娛樂過度還會"成癮"。」柯西告訴刺蝟公社(ID:ciweigongshe),「當然站在遊戲製作人的立場上,我們不希望大家對遊戲有這麼深的誤解。」

這種誤解的根源來自於對「遊戲」本身認識的狹義化,社會輿論只將「遊戲」浮於表象的娛樂功能放大,而忽略了隱於娛樂功能之外的更大價值。

「實際上,遊戲的外延和價值遠比我們現在看到的要大許多。」柯西說。

最能體會到「遊戲的外延遠比想像中要大」的人,孫勇算一個。他的工作室Tag Design此前做的《榫接卯和》和《摺扇》,最近出現在了騰訊首批發布的功能遊戲之列。

對於大多數人來說,功能遊戲可能還是個非常模糊的概念。簡而言之,不同於一般以娛樂或競技為目的的遊戲,功能遊戲主要以解決現實或行業問題為目的。比如可以通過功能遊戲學習知識、模擬應用型場景、開發或拓展思維等。

功能遊戲在國外相對成熟,應用於航空航天、生物製劑、醫學實驗等等方面。而在國內,功能遊戲的發展尚處於起步階段,而騰訊此次推出的幾款功能遊戲也是國內首批功能遊戲。

首批功能遊戲中的《榫接卯和》是Tag Design 基於3D技術來展示中國傳統木藝中的工具和工藝,而《摺扇》則以中國傳統手工制扇工藝為主,依靠3D演示和加入一些交互元素,讓用戶可以全方位體驗制扇的過程。(此前詳細介紹過兩款遊戲:《中年油膩男才覺得遊戲是毒藥,小鮮肉已經拿著遊戲來學習了》)

兩款遊戲除了3D的直觀體驗,還會輔以傳統工藝的歷史梳理,讓整個體驗更富文化內涵。

對於這樣兩款產品,大家的評價褒貶不一:有人覺得讀梁思成的《中國建築和藝術》過於抽象,不如通過《榫接卯和》了解知識來得更為直接;也有人覺得畫面單一、沒有關卡設置,且沒有競技元素的加入,算不上是個「遊戲」。

對於這種質疑,孫勇看上去非常平靜:「老實說,在做《榫接卯和》之前也並沒有把它界定為遊戲,我們希望加入更多交互的元素,讓《榫接卯和》《摺扇》這些和傳統技藝有關的內容變得有趣且易於傳播和接受。」

從藝術手法上來看,傳統文化的表達非常多元。而要嫁接移動互聯網,並能夠符合當前的傳播形態,遊戲的加入無異於錦上添花。既能讓大家感受到樂趣,又能從交互中真正了解中國傳統技藝,這對孫勇來說才是做這兩款應用的價值。

中國傳統文化的傳承是斷層的,我們想要通過這種方式讓更多人真正了解中國的傳統工藝,這些才是精華。所以無論你叫它應用也好,還是叫它遊戲也好,重要的是它傳遞出的內容以及它的價值本身。」孫勇告訴刺蝟公社。

通過遊戲傳播傳統文化,在大家熟悉的遊戲中早已有印記:比如《王者榮耀》中80%以上的英雄角色,都來自傳統文化原型的設定:諸葛亮、呂布、貂蟬、趙雲、李白、程咬金、哪吒、女媧、黃忠、蔡文姬、成吉思汗、張飛、姜子牙,等等,都是大家耳熟能詳的名人。

當然,除了與傳統文化元素的融合讓玩家可以輕鬆吸收傳統文化知識,遊戲作為一種內容承載介質,也因本身所帶有的精緻畫面、音樂等元素,給玩家帶來沉浸式的審美體驗。

如非常重視通過沉浸式體驗詮釋情感的著名華人遊戲設計師陳星漢,在他設計的遊戲《Journey》中,玩家可以在絕美的場景中行走,遇到其他玩家時,只能通過動作交流互動,在這樣的互動中,極有「萍水相逢儘是他鄉客」的感覺。

完成謎題後玩家各自繼續行走,又有種「相濡以沫不如相忘於江湖」之感。諸如此類沉浸式體驗,無論從審美還是從情感,都給玩家全新的體驗。

這些案例都已經超越了「遊戲」本身的狹義性,一方面遊戲作為一種傳播介質,它可以承載歷史、地理、藝術等知識,另一方面,遊戲本身也成為一種文化創意產品,帶給玩家更為深刻且多元的遊戲體驗。

從更廣泛的層面上來看,遊戲作為一種文化產品,自然也承載著文化交流的功能。比如《王者榮耀》的出海,一定程度上也是中國傳統文化嫁接遊戲這一介質在海外的傳播;再如騰訊去年底與敦煌研究院合作,引入了包括遊戲、動漫在內的六大模塊的合作,通過更年輕化的表達,向世界傳播絲路文化。

如果說以上都只是從遊戲本身出發而探索其價值,柯西覺得遠遠不夠。在他看來,今天的遊戲也應該放在所處的社會環境中綜合去看,比如在今天,玩遊戲不再被視為「洪水猛獸」,也越來越被社會所接受了。

「當年初高中的時候,動輒聽說班主任又在網吧逮到誰了,家長聽聞『網吧』『遊戲』都是瞬間變臉的。現在高考填報志願都可以光明正大地選電競專業了。」柯西說。

前不久,刺蝟君去北大旁聽了一節電競課,課堂的活躍和火爆程度著實讓人感受到了電子遊戲對年輕人的吸引力。

不止北大,清華大學、中國傳媒大學、上海交通大學、廣州美術學院等高校還與騰訊遊戲學院合作在高校開設了遊戲課程,為熱愛遊戲的年輕人提供指導和支持,同時培養和挖掘有潛力的遊戲人才。

還有不少高校開設了與遊戲相關的文化課程:比如山東大學威海校區商學院就在今年小學期開設了一門名為《王者榮耀人物史實鑒析》的課程。

競技遊戲也逐漸成為大產業。職業電競比賽為熱愛遊戲的專業玩家提供了新的職業選擇,成為職業電競選手成為年輕人眼裡頗為「炫酷」的職業選擇。

不止如此,電競比賽中的團隊合作和競技感以及激烈程度,完全比得上傳統體育賽事。去年11月,國際奧委會宣布電競比賽將被考慮作為體育賽事。如果這一提議被順利推進,相信電競比賽將會更火。

現在,把玩電子遊戲跟「玩物喪志」劃等號的人慢慢變得越來越少,全社會也正在以越來越開放的姿態重新審視遊戲,甚至開始重視遊戲的價值。

而遊戲公司,也在小心翼翼地作出探索,避免電子遊戲讓年輕人成癮和過度消費。

在國外,遊戲有明確的分級制度,未成年人可以選擇適齡的遊戲。儘管國內的遊戲分級制度尚未完善,但各大平台依然通過各項制度實現對未成年人的保護。

像騰訊,一方面在通過搭建「成長守護平台「,與父母一起為孩子營造健康的遊戲環境;另一方面,也積極推進功能遊戲的布局讓更多人能通過遊戲學習,寓教於樂。

「除了基於遊戲本身的特性,去理解遊戲的價值,我們也逐漸意識到:遊戲並非孤立於我們的生活之外,而是正在與我們現實生活的方方面面建立連接,產生互動。所以,我們如何正確看待這些關係,以及基於這些關係,創造更多的空間與可能,就變得至關重要。」在昨天的「UP2018騰訊新文創生態大會」上,騰訊遊戲副總裁高莉也分享了對「探索遊戲更多可能」的思考。

社會對遊戲越來越寬容,也讓柯西看到了遊戲在未來的想像力,從業餘玩家成長為一名專業的遊戲製作人,柯西的人生因遊戲而改變。

「小時候幻想自己成為各種各樣的人,隨著時間的推移,夢想越來越小,小到被現實束縛成一條線。從小玩過不少遊戲,這些遊戲均勻的分布在我生命的每一個時刻,把我的每段記憶與之雜糅,所以有時候我玩遊戲,覺得在遊戲里能體驗到成千上萬種不同的人生。作為一個遊戲製作人,我也希望通過遊戲能傳遞我的價值觀和世界觀,玩家能在我的遊戲中找到共鳴,發現愛與溫暖。」柯西說。

他的這番話,像極了簡·麥戈尼格爾在《遊戲改變世界》一書中所說的:

我們真正需要的,是遊戲能夠超越讓人短暫幸福的心流和自豪,提供一種更為持久的情感獎勵;我們真正需要的,是哪怕不玩的時候仍能讓我們幸福的遊戲。只有這樣,才能在遊戲和現實生活中實現恰當的平衡。

加 菲

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